pygame
建立图形窗口hm_01_pygame入门.py
游戏的第一印象python
pygame
建立图形窗口能够将图片素材 绘制 到 游戏的窗口 上,开发游戏以前须要先知道 如何创建游戏窗口!程序员
pygame
提供的全部功能以前,须要调用 init
方法quit
方法方法 | 说明 |
---|---|
pygame.init() |
导入并初始化全部 pygame 模块,使用其余模块以前,必须先调用 init 方法 |
pygame.quit() |
卸载全部 pygame 模块,在游戏结束以前调用! |
import pygame pygame.init() # 游戏代码... pygame.quit()
(0, 0)
(x, y) (width, height)
pygame
专门提供了一个类 pygame.Rect
用于描述 矩形区域Rect(x, y, width, height) -> Rect
提示动画
pygame.Rect
是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算pygame.init()
方法一样可以直接使用需求ui
hero_rect
矩形描述 英雄的位置和大小x
和 y
)hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126) print("坐标原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y)) print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height)) # size 属性会返回矩形区域的 (宽, 高) 元组 print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)
pygame
专门提供了一个 模块 pygame.display
用于建立、管理 游戏窗口方法 | 说明 |
---|---|
pygame.display.set_mode() |
初始化游戏显示窗口 |
pygame.display.update() |
刷新屏幕内容显示,稍后使用 |
set_mode
方法3d
set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
resolution
指定屏幕的 宽
和 高
,默认建立的窗口大小和屏幕大小一致flags
参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不须要传递depth
参数表示颜色的位数,默认自动匹配set_mode
方法的返回结果!由于:后续全部的图像绘制都基于这个返回结果# 建立游戏主窗口 screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 建立游戏主窗口 screen = pygame.display.set_mode((480, 700)) # 游戏循环 while True: pass
pygame.image.load()
加载图像的数据blit
方法 将图像绘制到指定位置pygame.display.update()
方法更新整个屏幕的显示提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就必定要调用
pygame.display.update()
方法code
需求对象
background.png
建立背景(0, 0)
位置# 绘制背景图像 # 1> 加载图像 bg = pygame.image.load("./images/background.png") # 2> 绘制在屏幕 screen.blit(bg, (0, 0)) # 3> 更新显示 pygame.display.update()
需求blog
me1.png
建立英雄飞机(200, 500)
位置# 1> 加载图像 hero = pygame.image.load("./images/me1.png") # 2> 绘制在屏幕 screen.blit(hero, (200, 500)) # 3> 更新显示 pygame.display.update()
透明图像继承
png
格式的图像是支持 透明 的update()
方法的做用能够在
screen
对象完成 全部blit
方法以后,统一调用一次display.update
方法,一样能够在屏幕上 看到最终的绘制结果游戏
display.set_mode()
建立的 screen
对象 是一个 内存中的屏幕数据对象
screen.blit
方法能够在 画布 上绘制不少 图像
display.update()
会将 画布 的 最终结果 绘制在屏幕上,这样能够 提升屏幕绘制效率,增长游戏的流畅度案例调整
# 绘制背景图像 # 1> 加载图像 bg = pygame.image.load("./images/background.png") # 2> 绘制在屏幕 screen.blit(bg, (0, 0)) # 绘制英雄图像 # 1> 加载图像 hero = pygame.image.load("./images/me1.png") # 2> 绘制在屏幕 screen.blit(hero, (200, 500)) # 3> 更新显示 - update 方法会把以前全部绘制的结果,一次性更新到屏幕窗口上 pygame.display.update()
如今 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么可以让飞机移动呢 ?
游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始
1 / 60 秒
移动一下全部图像的位置pygame.display.update()
更新屏幕显示pygame
专门提供了一个类 pygame.time.Clock
能够很是方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率tick(帧率)
方法tick
方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时# 3. 建立游戏时钟对象 clock = pygame.time.Clock() i = 0 # 游戏循环 while True: # 设置屏幕刷新帧率 clock.tick(60) print(i) i += 1
需求
pygame.Rect
的变量记录英雄的初始位置y - 1
—— 向上移动y <= 0
将英雄移动到屏幕的底部提示:
- 每一次调用
update()
方法以前,须要把 全部的游戏图像都从新绘制一遍- 并且应该 最早 从新绘制 背景图像
# 4. 定义英雄的初始位置 hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126) while True: # 能够指定循环体内部的代码执行的频率 clock.tick(60) # 更新英雄位置 hero_rect.y -= 1 # 若是移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部 if hero_rect.y <= 0: hero_rect.y = 700 # 绘制背景图片 screen.blit(bg, (0, 0)) # 绘制英雄图像 screen.blit(hero, hero_rect) # 更新显示 pygame.display.update()
if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0: hero_rect.y = 700
提示
Rect
的属性 bottom = y + height
if hero_rect.bottom <= 0: hero_rect.y = 700
event
只有 捕获 到用户具体的操做,才能有针对性的作出响应
pygame
中经过 pygame.event.get()
能够得到 用户当前所作动做 的 事件列表
pygame
游戏都 大同小异!# 游戏循环 while True: # 设置屏幕刷新帧率 clock.tick(60) # 事件监听 for event in pygame.event.get(): # 判断用户是否点击了关闭按钮 if event.type == pygame.QUIT: print("退出游戏...") pygame.quit() # 直接退出系统 exit()
pygame
提供了两个类
pygame.sprite.Sprite
—— 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象pygame.sprite.Group
Sprite
image
要显示的图像rect
图像要显示在屏幕的位置update()
方法什么事情也没作
pygame.sprite.Sprite
并无提供 image
和 rect
两个属性
pygame.sprite.Sprite
派生子类image
和 rect
属性update()
方法
update()
方法draw(屏幕对象)
方法
image
绘制在 rect
位置Group(*sprites) -> Group
注意:仍然须要调用
pygame.display.update()
才能在屏幕看到最终结果
plane_sprites.py
文件GameSprite
继承自 pygame.sprite.Sprite
注意
object
super()
一下父类的 __init__
方法__init__
代码可以被正常执行属性
image
精灵图像,使用 image_name
加载rect
精灵大小,默认使用图像大小speed
精灵移动速度,默认为 1
方法
update
每次更新屏幕时在游戏循环内调用
self.rect.y += self.speed
提示
image
的 get_rect()
方法,能够返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象import pygame class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """游戏精灵基类""" def __init__(self, image_name, speed=1): # 调用父类的初始化方法 super().__init__() # 加载图像 self.image = pygame.image.load(image_name) # 设置尺寸 self.rect = self.image.get_rect() # 记录速度 self.speed = speed def update(self, *args): # 默认在垂直方向移动 self.rect.y += self.speed
需求
步骤
from
导入 plane_sprites
模块
from
导入的模块能够 直接使用import
导入的模块须要经过 模块名. 来使用update()
和 draw(screen)
方法职责
update()
方法,根据游戏需求,更新位置 rectupdate
方法,让精灵组中的全部精灵调用 update
方法更新位置draw(screen)
方法,在 screen
上绘制精灵组中的全部精灵plane_sprites
模块from plane_sprites import *
# 建立敌机精灵和精灵组 enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png") enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2) enemy2.rect.x = 200 enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)
# 让敌机组调用 update 和 draw 方法 enemy_group.update() enemy_group.draw(screen) # 更新屏幕显示 pygame.display.update()