本篇实现的功能:git
先上一个效果图:github
抓几个点说一下:数组
录音咱们本身经过封装AVRecorder实现。振幅动画的思路:用固定含有10个元素的数组,来表示当前须要显示的振幅数值,使用一条贝塞尔曲线画出当前数组的路径,在CAShapeLayer上作展现。开始录音时,启动一个定时器,不间断获取音量的分贝值,定时器任务每进行一次,将数组的最后一个元素删除,最新的分贝添加到数组第一个位置,而后根据数组从新绘制贝塞尔曲线并作展现。重复进行看起来就像在移动同样。 步骤:bash
- (float)levels {
[self.audioRecorder updateMeters];
double aveChannel = pow(10, (ALPHA * [self.audioRecorder averagePowerForChannel:0]));
if (aveChannel <= 0.05f) aveChannel = 0.05f;
if (aveChannel >= 1.0f) aveChannel = 1.0f;
return aveChannel;
}
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- (void)updateMeter {
// 获取分贝数值
CGFloat level = [[CWRecorder shareInstance] levels];
[self.currentLevels removeLastObject];
[self.currentLevels insertObject:@(level) atIndex:0];
// 这个allLevels是用来干吗的?(在当前无关)在下面会说明,自有大用
[self.allLevels addObject:@(level)];
// 重绘bezierPath,从新展现
[self updateLevelLayer];
}
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- (void)updateLevelLayer {
self.levelPath = [UIBezierPath bezierPath];
CGFloat height = CGRectGetHeight(self.levelLayer.frame);
for (int i = 0; i < self.currentLevels.count; i++) {
CGFloat x = i * (levelWidth + levelMargin) + 5;
CGFloat pathH = [self.currentLevels[i] floatValue] * height;
CGFloat startY = height / 2.0 - pathH / 2.0;
CGFloat endY = height / 2.0 + pathH / 2.0;
[_levelPath moveToPoint:CGPointMake(x, startY)];
[_levelPath addLineToPoint:CGPointMake(x, endY)];
}
self.levelLayer.path = _levelPath.CGPath;
}
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作完振幅就动起来了,很是简单。。。在录音结束的时候 暂停定时器就OK了.框架
四、由于QQ录音的振幅是两边对称的,咱们将视图的层级作了一下小小的调整,在中间加入了一个复制图层CAReplicatorLayer。直接将展现的图层旋转180度复制一份。就有了对称的两条振幅。ide
五、播放录音时的振幅动画如何作? 录音时咱们能获取当前录音的分贝,可是播放的时候,不能获取播放的录音当前分贝(我暂时无力获取)怎么办?我这边采起的方式就是在录音的时候把展现过的分贝值都保存起来,就是上面第二块代码中的allLevels。。在结束录音的时候将这个数组保存在一个单例的模型内,播放的时候直接在这个模型内取出该分贝数据,实现方式就是重复步骤2了。动画
变声这块我粗略的实现了一下,使用到了一个第三方框架 SoundTouchui
最后。。若是要做为一个真正能使用到聊天内的录音,录制的语音格式咱们须要从wav转成amr,有两点好处,一个是占有内存小,另一个是兼容安卓,这个也有一个经常使用的框架AudioConvert,其余的一些细节就很少说了。。。spa
想了解的兄弟 能够下载源码看看code
再推荐一个 0 耦合的 仿QQ侧滑抽屉框架!! 一行代码集成超低耦合的侧滑功能
发现什么bug能够留言给我。。谢谢~