基于three.js的3D粒子动效实现

做者:个推web前端开发工程师 梁神前端

1、背景

粒子特效是为模拟现实中的水、火、雾、气等效果由各类三维软件开发的制做模块,原理是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器、脚原本控制其总体或单个的运动,模拟出现真实的效果。three.js是用JavaScript编写的WebGL的第三方库,three.js提供了丰富的API帮助咱们去实现3D动效,本文主要介绍如何使用three.js实现粒子过渡效果,以及基本的鼠标交互操做。(注:本文使用的关于three.js的API都是基于版本r98的。) web

2、实现步骤

1. 建立渲染场景scene算法

scene实际上至关于一个三维空间,用于承载和显示咱们所定义的一切,包括相机、物体、灯光等。在实际开发时为了方便观察可添加一些辅助工具,好比网格、坐标轴等。canvas

scene = new THREE.Scene();
 scene.fog = new THREE.Fog(0x05050c, 10, 60);
 scene.add( new THREE.GridHelper( 2000, 1 ) ); // 添加网格

2. 添加照相机camera浏览器

THREE里面实现了几种相机:PerspectiveCamera(透视相机)、 OrthographicCamera(正交投影相机)、CubeCamera(立方体相机或全景相机)和 StereoCamera(3D相机)。本文介绍咱们主要用到的 PerspectiveCamera(透视相机):ruby

视觉效果是近大远小。app

配置参数 PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)。dom

fov:相机的可视角度。函数

aspect:相机可视范围的长宽比。工具

near:相对于深度剪切面的远的距离。

far:相对于深度剪切面的远的距离。

camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth /window.innerHeight, 5, 100);
   camera.position.set(10, -10, -40);
   scene.add(camera);

3. 添加场景渲染须要的灯光

three.js里面实现的光源:AmbientLight(环境光)、DirectionalLight(平行光)、HemisphereLight(半球光)、PointLight(点光源)、RectAreaLight(平面光源)、SpotLight(聚光灯)等。配置光源参数时须要注意颜色的叠加效果,如环境光的颜色会直接做用于物体的当前颜色。各类光源的配置参数有些区别,下面是本文案例中会用到的二种光源。

let ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x000000, 0.4);
   scene.add(ambientLight);
   let pointLight = new THREE.PointLight(0xe42107);
   pointLight.castShadow = true;
   pointLight.position.set(-10, -5, -10);
   pointLight.distance = 20;
   scene.add(pointLight);

4. 建立、导出并加载模型文件loader

建立模型,可使用three.js editor进行建立或者用three.js的基础模型生成类进行生成,相对复杂的或者比较特殊的模型须要使用建模工具进行建立(c4d、3dmax等)。

使用three.js editor进行建立,可添加基本几何体,调整几何体的各类参数(位置、颜色、材质等)。

使用模型类生成。

let geometryCube = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 );
   let materialCube = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
   let cubeMesh = new THREE.Mesh( geometryCube, materialCube );
   scene.add( cubeMesh );

导出须要的模型文件(此处使用的是 obj格式的模型文件)。

加载并解析模型文件数据。

let onProgress = function (xhr) {
       if (xhr.lengthComputable) {
           // 可进行计算得知模型加载进度
       }
   };
   let onError = function () {};
   particleSystem = new THREE.Group();
   var texture = new THREE.TextureLoader().load('./point.png');
   new THREE.OBJLoader().load('./model.obj', function (object) {
       // object 模型文件数据
   }, onProgress, onError);

5. 将导入到模型文件转换成粒子系统Points

获取模型的坐标值。

拷贝粒子坐标值到新建属性position1上 ,这个做为粒子过渡效果的最终坐标位置。

给粒子系统添加随机三维坐标值position,目的是把每一个粒子位置打乱,设定起始位置。

let color = new THREE.Color('#ffffff');
   let material = new THREE.PointsMaterial({
       size: 0.2,
       map: texture,
       depthTest: false,
       transparent: true
   });
    particleSystem= new THREE.Group();
   let allCount = 0
   for (let i = 0; i < object.children.length; i++) {
       let name = object.children[i].name
       let _attributes = object.children[i].geometry.attributes
           let count = _attributes.position.count
           _attributes.positionEnd = _attributes.position.clone()
           _attributes.position1 = _attributes.position.clone()
           for (let i = 0; i < count * 3; i++) {
                _attributes.position1.array[i]= Math.random() * 100 - 50
           }
           let particles = new THREE.Points(object.children[i].geometry, material)
           particleSystem.add(particles)
           allCount += count
    }
   particleSystem.applyMatrix(new THREE.Matrix4().makeTranslation(-5, -5,-10));

6. 经过tween动画库实现粒子坐标从position到position1点转换

利用 TWEEN 的缓动算法计算出各个粒子每一次变化的坐标位置,从初始位置到结束位置时间设置为2s(可自定义),每次执行计算以后都须要将attributes的position属性设置为true,用来提醒场景须要更新,在下次渲染时,render会使用最新计算的值进行渲染。

let pos = {
       val: 1
   };
   tween = new TWEEN.Tween(pos).to({
       val: 0
   }, 2500).easing(TWEEN.Easing.Quadratic.InOut).onUpdate(callback);
   tween.onComplete(function () {
       console.log('过渡完成complete')
   })
   tween.start();
   function callback() {
       let val = this.val;
       let particles = particleSystem.children;
       for (let i = 0; i < particles.length; i++) {
           let _attributes = particles[i].geometry.attributes
           let name = particles[i].name
           if (name.indexOf('_') === -1) {
                let positionEnd =_attributes.positionEnd.array
                let position1 =_attributes.position1.array
                let count =_attributes.position.count
                for (let j = 0; j < count *3; j++) {
                    _attributes.position.array[j] = position1[j] *val + positionEnd[j] * (1 - val)
                }
           }
           _attributes.position.needsUpdate = true // 设置更新
       }
    }

7. 添加渲染场景render

建立容器。

定义render渲染器,设置各个参数。

将渲染器添加到容器里。

自定义的渲染函数 render,在渲染函数里面咱们利用 TWEEN.update 去更新模型的状态。

调用自定义的循环动画执行函数 animate,利用requestAnimationFrame方法进行逐帧渲染。

let container = document.createElement('div');
    document.body.appendChild(container);
   renderer = new THREE.WebGLRenderer({
       antialias: true,
       alpha: true
   });
   renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
   renderer.setClearColor(scene.fog.color);
    renderer.setClearAlpha(0.8);
   renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
   container.appendChild(renderer.domElement); // 添加webgl渲染器
 
   function render() {
       particleSystem.rotation.y += 0.0001;
       TWEEN.update();
       particleSystem.rotation.y += (mouseX + camera.rotation.x) * .00001;
       camera.lookAt(new THREE.Vector3(-10, -5, -10))
       controls.update();
       renderer.render(scene, camera);
    }
   function animate() { // 开始循环执行渲染动画
       requestAnimationFrame(animate);
       render();
    }

8. 添加鼠标操做事件实现角度控制

咱们还能够添加鼠标操做事件实现角度控制,其中winX、winY分别为window的宽高的一半,固然具体的坐标位置能够根据本身的需求进行计算,具体的效果以下图所示。

document.addEventListener('mousemove', onDocumentMouseMove, false);
   function onDocumentMouseMove(event) {
       mouseX = (event.clientX - winX) / 2;
       mouseY = (event.clientY - winY) / 2;
    }

3、优化方案

1. 减小粒子数量

随着粒子数量的增长,须要的计算每一个粒子的位置和大小将会很是耗时,可能会形成动画卡顿或出现页面假死的状况,因此咱们在创建模型时可尽可能减小粒子的数量,可以有效提高性能。

在以上示例中,咱们改变导出模型的精细程度,能够获得不一样数量的粒子系统,当粒子数量达到几十万甚至几百万的时候,在动画加载时能够感觉到明显的卡顿现象,这主要是因为fps比较低,具体的对比效果以下图所示,左边粒子数量为30万,右边粒子数量为6万,能够明显看出左边跳帧明显,右边基本保持比较流畅的状态。 2. 采用GPU渲染方式

编写片元着色器代码,利用webgl能够为canvas提供硬件3D加速,浏览器能够更流畅地渲染页面。目前大多数设备都已经支持该方式,须要注意的是在低端的设备上因为硬件设备缘由,渲染的速度可能不及基于cpu计算的方式渲染。

4、总结

综上所述,实现粒子动效的关键在于计算、维护每一个粒子的位置状态,而three.js提供了较为便利的方法,能够用于渲染整个粒子场景。当粒子数量极为庞大时,想要实现较为流畅的动画效果须要注意优化代码、减小计算等,也能够经过提高硬件配置来达到效果。本文中的案例为你们展现了3D粒子动效如何实现,你们能够根据本身的实际需求去制做更炫酷的动态效果。

相关文章
相关标签/搜索