由于一些须要,前两天分析了炉石传说的数值模型。设计
数值是围绕玩家感觉、按特定目标设计出来的,不会完美的遵循某个公式,因此,本文提到的公式都是指导公式,实际游戏中有挺多不严格符合这个模型的卡牌。code
- 卡牌的裸体价值=2 - 卡牌的指望价值=费*2+裸体价值
裸体是说,牌上什么都没有,连法力消耗都没有。之因此提出这个概念,是由于游戏中存在大量复合牌,好比蓝龙,至关于两张牌:一张随从、一张摸牌,两张牌合在一块儿,省了一份裸体价值。那么复合牌的价值更大吗?不必定,设计者早算过了。游戏
一旦加上法力消耗,一张牌的指望价值就肯定了。好比一张 3 费牌,它的指望价值是 3*2+2=8。class
一般,高于指望价值的牌是强牌,反之,低于指望价值的牌是垃圾牌。总结
- 0 费得 0/1 - 1 费得 1/2 - 2 费得 2/3 - 3 费得 3/4 - 4 费得 4/5 - 5 费得 5/6 - 6 费得 6/7 - ...
咱们很容易总结出:co
- 随从牌、召唤随从的法术牌的标准价值=总攻击力+总生命+1
多数卡牌都附带一种或几种效果,因此真正符合标准三围的牌不多。最后,还有一条补充规则:攻击力为 0,价值减半。数字
- 1 费摸 1 - 3 费摸 2 - 5 费摸 3 - 7 费摸 4
公式总结:模型
- 摸牌价值=摸牌数*4
- 0 费打 1:月火术 - 1 费打 2:神圣惩击,奥术射击 - 2 费打 3:暗色炸弹 - 3 费打 4:暗影箭 - 4 费打 5:星火术 - 5 费打 6:单体攻击进入灭杀阶段,群体攻击仍可参考 - ...
公式总结:
- 法术价值=法术伤害*2
- 0 费打 1 - 1 费打 3 - 2 费打 5
公式总结:
- 打脸价值=打脸伤害+1
- 0 费回 2 - 1 费回 4 - 2 费回 6 - 3 费回 8
公式总结:
- 治疗价值=治疗效果
- 1 费得 4 - 2 费得 6 - 3 费得 8 - 4 费得 10
公式总结:
- 武器价值=攻击力*耐久度
- 单个指定目标:+0 - 单个随机目标:-1 - 敌方所有随从:*2.5 - 敌方全体:*3 - 我方所有随从:*2.5 - 我方全体:*3 - 敌我双方所有随从:*1.5 - 敌我双方全体:*2 - 两侧:*1.5
一些效果影响多个单位,它们的假想目标数其实不尽相同,上面只是列出经常使用的数字。
- 战吼(召唤):0 - 战吼(摸牌):0 - 战吼(有利己方):1 - 战吼(不利己方):0 - 连击:0 - 亡语:0
- 冲锋:随从攻击力 - 圣盾:随从攻击力+1 - 激怒:N - 冻结:1 - 持续冻结:2 - 沉默:2 - 潜行:1 - 风怒:随从攻击力 - 提升法术伤害:N - 抉择:1 - 提升攻击、生命:M+N - 仅在本回合中,得到法力水晶:N*2 - 得到空的法力水晶:N*4 - 提升生命上限:N - 灭杀:12 - 复制:12 - 提升武器伤害:N*2 - 摧毁武器:2 - 下降武器耐久度:1 - 发现:4 - 条件知足时发现:2 - 精神控制:N*4 - 本回合精神控制:N*4-2 - 进化:3 - 有条件的进化:2 - 吸血:随从攻击力 - 潜行:2 - 剧毒:3
若是一个效果对己方不利,效果的价值减半。
暴雪不但愿玩家每回合都优先使用英雄技能,因此英雄技能的价值很低,消耗 2 费,生产的价值基本都是 2。
- 战士:护甲+2 - 萨满:随机召唤一个图腾 - 盗贼:武器 1/2 - 圣骑士:召唤新兵 1/1 - 猎人:2 打脸伤害 - 德鲁伊:护甲+1,1 武器伤害 - 术士:摸牌*1,生命-2 - 法师:1 伤害 - 牧师:生命+2
今天先写到这里,推导验证之后再说。