程序员过关斩将--请不要随便修改基类

初级版本

这是玩家的抽象基础类,这个设计很好,把一些玩家共有的特性抽象出来bash

//玩家的基础抽象类
    abstract class Player
    {     
        //玩家的级别
        public int Level { get; set; }
        //其余属性代码省略一万字
    }
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这是新加需求:10级能够跳跃,具体跳跃动做是客户端作处理架构

//玩家的基础抽象类
    abstract class Player
    {     
        //玩家的级别
        public int Level { get; set; }
        //其余属性代码省略一万字

        //新加玩家跳跃动做,因为须要到达10级因此须要判断level
        public virtual bool Jump()
        {
            if (Level >= 10)
            {
                return true;
            }
            return false;
        }
    }
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这种代码初级人员很容易犯,有什么问题呢?测试

  1. 跳跃的动做被添加到了基类,那全部的子类就都有了这个行为,若是子类机器人玩家不须要这个跳跃的行为呢?
  2. 为了新需求,修改了基类,若是每次需求都须要修改基类,时间长了,项目大了,这个是比较要命的。

优化版本

因为需求是增长玩家一个行为,根据上一节的介绍,咱们应该了解到,行为在代码级别更倾向于用接口来表示。并且不是全部的玩家类型都须要附加跳跃这个行为。据此优化以下:优化

//玩家跳跃的行为
    interface IJump
    {
        bool Jump();
    }
    //玩家的基础抽象类
    abstract class Player
    {     
        //玩家的级别
        public int Level { get; set; }
        //其余属性代码省略一万字
                
    }
    //真实玩家
    class PersonPlayer : Player, IJump
    {
        public bool Jump()
        {
            if (Level >= 10)
            {
                return true;
            }
            return false;
        }
    }
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不错,到此咱们已经避免了初级人员所犯的错误了,每种玩家类型能够根据须要自行去扩展行为,改天产品狗在加一个10级玩家能够飞的行为,顶多在加一个IFly的行为接口,而后实现便可。可是这样的设计就没有问题了吗?有,固然有ui

  1. 每次需求其实仍是改动了已经存在的而且稳定运行的老代码,这是不可取的。并且修改老代码,大大增长了bug出现的几率。
  2. 假如如今咱们的游戏有20种玩家类型,其中19种须要添加跳跃的行为,那咱们须要修改19个玩家的子类,工做量是如此之大。
  3. 利用相似继承的方式扩展对象的行为,是在编译期就把对象的行为肯定了。也就是说在设计层面,其实你已经把代码写死了。

有不少同窗的代码就到目前为止了spa


假设如下为产品狗一个月以后的新需求:架构设计

  1. 能跳跃的等级调整为11级
  2. 玩家添加能遁地的行为
  3. 新加了10种玩家类型

若是你读到了这里,说明你们都是对于设计追求卓越的技术人。这里菜菜再强调一遍架构设计的一项重要原则设计

类应该对修改关闭,对扩展开放。code

这里须要强调一点,设计的每一个部分想要都遵循开放-关闭原则,一般很难作到。由于要想在不修改现有代码的状况下,你须要花费许多时间和精力。遵循开放关闭原则,一般须要引入更多的抽象,增长更多的层次,增大代码的复杂度。所以菜菜建议把注意力集中在业务中最有可能变化的点上,这些地方应用开放关闭原则。至于怎么肯定哪些是变化的点,这须要对业务领域很强的理解和经验了。cdn

如今咱们分析一下咱们要作的事情,咱们但愿一个对象(player)在不改动的状况下动态的给它赋予新的行为,在业务上实现的功能和用继承的结果相似。总之一句话:

现有的类型优雅的添加新行为,而且能够灵活叠加和替换

理想中的设计图大体以下:

image

再次优化

如今咱们认真分析一下,若是每一个新的行为要想扩展对象而又能保持该对象的自身特性,新行为对象必须是扩展对象的子类,还必须包含对象的一个引用才能实现。

image

重要提示

  1. 在系统设计过程当中,实现一个接口泛指实现某个对象的超类型,也就是说能够是类或者接口。
  2. 在你系统设计中,若是你的代码依赖于某个具体的类型,并不是抽象的超类型,应用此篇介绍的设计方法可能会受到影响。
  3. 附加在对象最外层的行为,不该该窥视被包装的类型内部的一些特性。
  4. 附加在对象外层的行为,能够在内层对象的行为先后加入本身的行为,甚至能够覆盖掉内层对象的行为。
  5. 若是扩展的行为过多,会出现不少小对象,过分使用会使程序变的很复杂,因此设计扩展行为时候须要注意。

落实到代码

假设如今真实玩家的定义以下:

//玩家的基础抽象类
    public abstract class Player
    {
        //玩家的级别
        public int Level { get; set; }
        //其余属性代码省略一万字
    }
    //真实玩家
    public class PersonPlayer : Player
    {
        
    }
    
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如今的需求是给真实玩家添加一个10级能跳跃的行为,在不修改原有玩家代码的状况下,扩展跳跃行为代码以下

//玩家行为的扩展积累
    public class PlayerExtension : Player
    {
       protected Player player;
       
    }
    //跳跃玩家的行为扩展类
    public class PlayerJumpExtension: PlayerExtension
    {
       public PlayerJumpExtension(Player _player)
        {
            player = _player;
        }
        public bool Jump()
        {
            if (player. Level >= 10)
            {
                return true;
            }
            return false;
        }
    }
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测试代码以下:

PersonPlayer player = new PersonPlayer();
        //给用户动态添加跳跃的行为
            PlayerJumpExtension jumpPlayer = new PlayerJumpExtension(player);
           var ret= jumpPlayer.Jump();
            Console.WriteLine("玩家能不能跳跃:"+ret);
            //如今玩家升级到10级了
            player.Level = 10;
            ret = jumpPlayer.Jump();
            Console.WriteLine("玩家能不能跳跃:" + ret);
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测试加过以下:

玩家能不能跳跃:False
玩家能不能跳跃:True
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一个月后产品狗新加一个需求:真实玩家20级得到飞行的行为,无序改动现有代码,只需继续添加一个能够飞行的新扩展

//玩家能够飞行的扩展
    public class PlayerFlyExtension : PlayerExtension
    {
        public PlayerFlyExtension(Player _player)
        {
            player = _player;
        }
        public bool Fly()
        {
            if (player.Level >= 20)
            {
                return true;
            }
            return false;
        }
    }
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测试代码以下:

PlayerFlyExtension flyPlayer = new PlayerFlyExtension(player);
            Console.WriteLine( "玩家能不能飞行"+flyPlayer.Fly());
            player.Level = 20;
            Console.WriteLine("玩家能不能飞行" + flyPlayer.Fly());
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测试结果:

玩家能不能飞行False
玩家能不能飞行True
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重要提示

以上代码级别上属于演示代码,可是设计的理念却很重要。基于以上的设计思想,扩展的行为彻底有能力修改,覆盖玩家的某些行为。好比玩家对象自己有一个喊话的行为,那扩展类根据业务彻底可让喊话行为执行两次等等修改。


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