Flutter物理动画的资料实在太少了,等不及大佬们的博客,我就本身研究源码了。spring
在咱们平时写的ListView和PageView中,所给定的ClampingScrollPhysics与BouncingScrollPhysics等都有这一系列的物理动画。bash
一个木板在不光滑的水平面上,给它一个初速度,它会受滑动摩擦力逐渐中止,Flutter中ClampingScrollPhysics这个physics更近似的模拟了这个动画,而BouncingScrollPhysics其实并不近似于这个动画,抛开ListView达到顶部的动画差别,咱们用力滑动BouncingScrollPhysics的ListView,就会发现,无论给它多大的初速度,它的最大滑动速度远不及ClampingScrollPhysics,在较长的列表中能够表现出来。ide
这部分应该彻底来自高中物理,典型的汽车刹车运动模型。post
这块木板的名字是ListView动画
假设屏幕无限长,且不光滑,存在必定系数的动摩擦因数,ListView有它的宽度,咱们把它画厚一点。ui
设手指离开屏幕时,ListView向右滑动this
受力分析--->spa
因此它在接下来的运动中只受到来自屏幕给它的摩擦力,方向水平向左。 由动力学公式code
f = μN
N = mg
F = m*a
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f=μN=μmg=macdn
便可得出这个ListView的加速度。因此在水平运动时加速度与物体的质量是无关的。
滑动摩擦力存在的大前提是物体相对有压力
物体在滑动中滑动摩擦力为恒力,此时物体水平协力F即为f,在设备中,μ是动摩擦系数,天然是模拟的一个固定数值,因此整个滑动摩擦力f与加速度都是模拟的。
有如下两个公式
公式中的初末为下标
1.v末=v初+at
2.x=v初*t+0.5*a*t*t
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因为ListView末速度为0,因此第一个公式可得时间t,代入第二个公式可得它运动的位移x。
通常这种状况,咱们每每用一个快捷的公式
3.v末*v末-v初*v初=2ax
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因此经过一个公式算出时间,另外两个之一可得出位移。
有了物体还须要运动的时间,跟运动的位移,动画就好写了。再经过公式2算出动画执行时的每一个瞬间物体应该位移到的距离。
代码的简单实现
class SimulationWidget extends StatefulWidget {
@override
_SimulationWidgetState createState() => _SimulationWidgetState();
}
class _SimulationWidgetState extends State<SimulationWidget>
with SingleTickerProviderStateMixin {
AnimationController animationController;
double friction = 9; //动摩擦因素
double distance = 0.0; //运动位移
double startVelocity = 200; //初速度
double time; //运动所需时间
double acceleration; //加速度
double g=9.8;
@override
void initState() {
super.initState();
acceleration = friction * g;
time = -startVelocity / -acceleration;
animationController = AnimationController(
vsync: this, duration: Duration(milliseconds: time.toInt() * 1000));
animationController.addListener(() {
double tmpTime = time * animationController.value;
distance = startVelocity * tmpTime - 0.5 * acceleration * tmpTime * tmpTime;
setState(() {});
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
floatingActionButton: FloatingActionButton(
onPressed: () {
animationController.reset();
animationController.forward();
},
),
body: Center(
child: Row(
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.center,
children: [
Padding(
padding: EdgeInsets.only(left: distance),
child: Container(
width: 20,
height: 20,
color: Colors.green,
),
)
],
),
),
);
}
}
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效果以下
不使用任何的physics,关于physics中的Simulation能够参考猫大的掘金
Flutter完整开发实战详解(十8、 神奇的ScrollPhysics与Simulation)
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physics: NeverScrollableScrollPhysics(),
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简单计算出手指从按下的点到滑动的点产生的位移并及时控制ListView的位置
GestureDetector(
onPanDown: (details){
preOffset=scrollController.offset;
onPanDownOffset=details.globalPosition.dx;
},
onHorizontalDragUpdate: (details){
scrollController.jumpTo(preOffset - (details.globalPosition.dx - onPanDownOffset));
},
child: Container(
color: Colors.red,
height: 200.0,
width: MediaQuery.of(context).size.width,
),
),
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能够看到它如今没有任何的惯性
ClampingScrollSimulation对象须要三个参数:
这儿也有一个须要注意的点
须要用
AnimationController(
vsync: this,
value: 0,
lowerBound: double.negativeInfinity,
upperBound: double.infinity,
);
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来实例化这个控制器,否则它的默认上下界为0~1
animationController.addListener(() {
scrollController.jumpTo(animationController.value);
});
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animationController.animateWith(simulation);
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这一节的完整代码,须要放在手指离开屏幕的回调中.
final Tolerance tolerance = Tolerance(
velocity: 1.0 /
(0.050 *
WidgetsBinding.instance.window
.devicePixelRatio), // logical pixels per second
distance: 1.0 /
WidgetsBinding
.instance.window.devicePixelRatio, // logical pixels
);
double start = scrollController.offset;
ClampingScrollSimulation clampingScrollSimulation = ClampingScrollSimulation(
position: start,
velocity: -details.velocity.pixelsPerSecond.dx,
tolerance: tolerance,
);
animationController = AnimationController(
vsync: this,
value: 0,
lowerBound: double.negativeInfinity,
upperBound: double.infinity,
);
animationController.reset();
animationController.addListener(() {
scrollController.jumpTo(animationController.value);
});
animationController.animateWith(clampingScrollSimulation);
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把PageView的弹性效果搬来是怎样呢?🧐
double velocity = -details.velocity.pixelsPerSecond.dx;
double maxSize = 10000;
double itemDimension = MediaQuery.of(context).size.width;
double _getPixels(double page, double leading) {
return (page * itemDimension) - leading;
}
double _getPage(double pixels, double leading) {
return (pixels + leading) / itemDimension;
}
double _getTargetPixels(
double pixels,
Tolerance tolerance,
double velocity,
double leading,
) {
double page = _getPage(pixels, leading);
if (pixels < 0) {
return 0;
}
if (pixels >= maxSize) {
return maxSize;
}
if (pixels > 0) {
if (velocity < -tolerance.velocity) {
page -= 0.5;
} else if (velocity > tolerance.velocity) {
page += 0.5;
}
return _getPixels(page.roundToDouble(), leading);
}
}
double start = scrollController.offset;
double target =
_getTargetPixels(start, tolerance, velocity, 0);
var spring = SpringDescription.withDampingRatio(
mass: 0.5,
stiffness: 100.0,
ratio: 1.1,
);
ScrollSpringSimulation scrollSpringSimulation = ScrollSpringSimulation(
spring, start, target, velocity,
tolerance: tolerance);
animationController = AnimationController(
vsync: this,
value: 0,
lowerBound: double.negativeInfinity,
upperBound: double.infinity,
);
animationController.reset();
animationController.addListener(() {
scrollController.jumpTo(animationController.value);
});
animationController.animateWith(scrollSpringSimulation);
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这就实现了PageView中的弹簧动画
关于滑动到边界时候的动画处理仍是须要参考physics的源码。
下一篇是利用本章知识解决各类复杂的滑动联动问题(应该吧🤪 )。