【Unity3D技术文档翻译】第1.4篇 AssetBundle 依赖关系

Unity3D技术文档翻译

上一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.3篇 建立 AssetBundles翻译

本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【AssetBundle Dependencies】对象

AssetBundle 依赖关系

若是一个或者多个 UnityEngine.Objects 引用了其余 AssetBundle 中的 UnityEngine.Object,那么 AssetBundle 之间就产生的依赖关系。相反,若是 UnityEngine.ObjectA 所引用的UnityEngine.ObjectB 不是其余 AssetBundle 中的,那么依赖就不会产生。blog

倘若这样(指的是前面两个例子的后者,既不产生依赖的状况),被依赖对象(UnityEngine.ObjectB)将被拷贝进你建立的 AssetBundle(指包含 UnityEngine.ObjectA 的 AssetBundle)。内存

更进一步,若是有多个对象(UnityEngine.ObjectA1UnityEngine.ObjectA2UnityEngine.ObjectA3......)引用了同一个被依赖对象(UnityEngine.ObjectB),那么被依赖对象将被拷贝多份,打包进各个对象各自的 AssetBundle。ci

若是一个 AssetBundle 存在依赖性,那么要注意的是,那些包含了被依赖对象的 AssetBundles,须要在你想要实例化的对象的加载以前加载。Unity 不会自动帮你加载这些依赖。文档

想一想看下面的例子, Bundle1 中的一个材质(Material)引用了 Bundle2 中的一个纹理(Texture):get

在这个例子中,在从 Bundle1 中加载材质前,你须要先将 Bundle2 加载到内存中。你按照什么顺序加载 Bundle1 和 Bundle2 并不重要,重要的是,想从 Bundle1 中加载材质前,你须要先加载 Bundle2。it

在下一章节中,咱们将讨论如何使用前面章节提到的 AssetBundleManifest,在运行时肯定并加载依赖(AssetBundle)。dva

若是本文对你有帮助的话,点个赞或者评论一下吧!打包

下一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.5篇 本地使用 AssetBundles

相关文章
相关标签/搜索