cocos2dx屏幕适配方案

    咱们在利用cocos2dx来开发游戏时,在开始时就不可避免的会遇到屏幕适配问题,来使咱们的游戏适应移动终端的各类分辨率大小。目前,你们采用的屏幕适配方案不一,网上的资料也比较丰富,下面我也将本身使用的方案作下记录。因为个人Mac系统下只有一个分辨率的虚拟机,因此此次使用的是VS2010,使用的是cocos2dx2.2.2版本。数组

    我这里采用的方案是为不一样分辨率的屏幕设置不一样资源目录的方案,根据咱们的需求须要准备多套资源,可是因为部分分辨率较为接近,因此也没必要为全部分辨率都去单独准备资源,能够几种分辨率公用同一套图片。app

    首先,咱们知道cocos2dx默认的资源目录是Resources目录,图片和声音文件都放在该目录下。如今,咱们在Resources目录下建立两个文件夹“240X320”和“320X480”,目录下分别放入两张同名图片,这样咱们的素材就准备好了。测试

    而后,咱们就能够在项目中使用不一样目录下的素材了。咱们在“AppDelegate.cpp”中添加屏幕适配的方法,代码以下:this

 1 //屏幕适配策略
 2 void AppDelegate::ScreenAdaptive()  
 3 {
 4     CCSize szFrame = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize();  //屏幕真实分辨率大小
 5     float whProportion = szFrame.width/szFrame.height;  //屏幕宽高比
 6 
 7     const int DIRCOUNT = 2;  //资源目录数量
 8     float diff[DIRCOUNT] = {fabs(whProportion-(240.0/320)), fabs(whProportion-(320.0/480))};  //各目录与屏幕宽高比之差
 9     
10     int selectIndex = 0;   //选择索引号  
11     float minVal = diff[0];   //最小偏差
12 
13     //遍历数组,查找与屏幕宽高比最接近的资源目录
14     for (int i = 1; i < DIRCOUNT; i++)  
15     {
16         if (diff[i] < minVal)  
17         {  
18             minVal = diff[i];  
19             selectIndex = i;  
20         }  
21     }   
22 
23     //设置最佳资源目录
24     switch(selectIndex)  
25     {  
26         case 0:  
27         {  
28             std::vector<std::string> searchPaths;  
29             searchPaths.push_back("240X320");   
30             CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPaths);  //设置资源目录
31             CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(240,320, kResolutionExactFit);  //设置设计区域大小及适配方式,此处采用“彻底适应”方式
32             break;  
33         }  
34         case 1:  
35         {  
36             std::vector<std::string> searchPaths;  
37             searchPaths.push_back("320X480");  
38             CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPaths);  
39             CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(320,480, kResolutionExactFit);  
40             break;  
41         }  
42         default:
43         {            
44             break; 
45         }
46     }  
47 }

    该方法的主要思路是,从咱们准备的分辨率资源目录中查找到与实际屏幕分辨率的宽高比最为接近的一个目录,而后将该目录添加到项目的资源目录容器中。而后因为一套资源多是给几种分辨率公用的,资源不能彻底匹配,因此将适配方式设置为“彻底适应”及“kResolutionExactFit”,该适配方式会将资源自动拉伸为屏幕的比例(此处就不介绍其余几种适配方式了)。spa

    添加此方法后,在“applicationDidFinishLaunching()”方法中调用就能够了,咱们将此方法放在加载资源以前调用便可。如今,咱们来作下测试,在“HelloWorld”场景的“init()”方法中建立精灵:设计

1     CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();    
2     CCSprite* pSprite = CCSprite::create("nba.jpg");    
3     pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
4     this->addChild(pSprite, 0);

    而后,修改屏幕分辨率。修改方法是,在项目中找到“win32”目录,打开“main.cpp”文件,代码量不多,直接修改“eglView->setFrameSize(320, 480);”为咱们须要的分辨率便可。咱们将分辨率修改成“320,480”和“240,320”,运行程序后获得以下结果:code

       

    两次运行结果中,窗体上方显示出了各自的分辨率,加载的资源分别为对应目录下的图片。这两个分辨率是彻底匹配的状况,可是上面咱们也说过,可能有不能彻底匹配的状况,那么结果会如何呢?如今,咱们将分辨率改成“480,600”,运行程序后获得以下结果:blog

    根据咱们上面采用的方法,“480,600”的宽高比在“320,480”和“240,320”中与“240,320”更为接近,因此使用的资源目录为“240X320”,而且资源比例被自动拉伸以适应屏幕大小。结果与咱们预想的相同。索引

    在实际应用中为每种分辨率单独制做资源的工做量很是大,而资源数量太少又会致使图片拉伸后比例失调影响视觉感觉,因此根据咱们项目的需求,须要几套资源视状况而定。游戏

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