伴随着数月的期待,终于拿到了预订的HoloLens开发者版本套件。随着VR/AR/MR技术的热潮,国内外均对它们的应用与盈利前景持有积极的预期,这也直接致使了国内外当前投资VR/AR/MR技术的热潮。不管是融资数十亿美圆的Magic Leap,仍是Facebook、微软等科技巨头布局VR/AR市场,这股热潮不只出如今风险投资领域,还席卷了消费者市场和智能硬件市场,这无疑引领了下一波互联网产业的爆发,而咱们做为技术核心的开发者更不能落下。正如乔帮主所说:“Stay foolish,Stay Hungry”,今天咱们就来了解下AR/MR技术的开发特性,本文以微软出品的HoloLens为目标设备。html
VR你们都已经很清楚了,VR便是虚拟现实技术,这意味着沉浸式全虚拟的使用体验。全虚拟沉浸式的体验带了独特的视觉效果,可是因为遮盖现实内容,仍致使了头晕、运动不友好等难以解决的问题。与之相对的则是AR/MR技术,这意味虚拟世界与真实世界交织的视觉体验。从用户使用体验来看,AR/MR无疑是更符合人类天然交互模式,表明了将来更伟大的发展方向。同时在笔者看来,由Magic Leap提出的MR(Mixed Reality)技术其本质与AR(Augmented Reality)技术并没有区别,微软目前也在HoloLens文档中大量使用MR技术的说法,故此本文将AR/MR技术视为一体。数组
正如上面所说,AR具有与VR大相径庭的视觉体验,因此其开发体验也与VR区别较大,下面咱们来一块儿探讨HoloLens的部分核心开发特性。本文使用的开发环境为Unity HoloLens preview beta 14以及Unity Universal Windows Platform Runtime组件,具体的配置细节可看:http://www.cnblogs.com/mantgh/p/5352703.html;app
根据沉浸式全虚拟的VR体验要求,因此咱们见到VR独特的摄像机视角,包括两个如出一辙内容的视口。ide
VR摄像机视图oop
然而,AR追求的是天然的用户体验,因此不会遮挡任何真实世界的内容。因此咱们并不须要创造两个一样视图内容的摄像头,仍然和传统的桌面、移动端没有太大区别。主要须要适配的内容是背景和视角范围。对于HoloLens,将主摄像机渲染背景设为纯色,颜色设为RGBA(0,0,0,0)。由于任何纯黑的颜色将会被HoloLens渲染为透明,以达到不遮挡现实世界的目的。此外,HoloLens建议摄像机视角近距离为0.85,这个距离最符合真实人眼的体验。同时主摄像机位置必须重置为世界零点,即xyz(0,0,0),任何全息图像将会以此为原点在周边世界中绘制出来。布局
主摄像机推荐设置学习
与VR头戴设备同样,HoloLens一样依赖于设备发出的凝视射线来选中目标。Gaze凝视的做用和PC上的光标同样,配合语音和手势可以实现对全息对象的操纵。做为一个全息应用开发者,你可使用凝视作到不少事情:spa
Unity自带了对射线的支持,可以很好的集成为凝视射线,只须要简单的代码便可:指针
void Update() { RaycastHit hitInfo; if (Physics.Raycast( Camera.main.transform.position, Camera.main.transform.forward, out hitInfo, 20.0f, Physics.DefaultRaycastLayers)) { // 若是射线成功击中一个全息对象 // hitInfo的point属性表明了射线击中的位置 // hitInfo.collider.GameObject表明了射线集中地全息对象 } }
对于凝视射线,笔者建议使用单例来进行管理,这样能够避免功能混乱。同时为凝视设置可视化的指针,能够提升用户的交互体验和效率。code
手势是HoloLens三大基本输入方式之一,其他是语音和凝视。Windows Holographic支持的基本手势为Air-Tap(点击),Hold(长按)和Bloom(绽放)。Air-Tap手势用于选中物体,而Hold手势用于唤出二级菜单,Bloom手势用于唤出开始菜单。
开始菜单
同时咱们能够为应用自定义手势,经过GestureRecognizer来识别。下面是基本的手势识别用法:
//初始化手势识别器 GestureRecognizer recognizer = new GestureRecognizer(); recognizer.SetRecognizableGestures(GestureSettings.Tap | GestureSettings.Hold); recognizer.TappedEvent += MyTapEventHandler; recognizer.HoldEvent += MyHoldEventHandler; //开始识别 recognizer.StartCapturingGestures();
语音识别一样是HoloLens重要组成部分,包括咱们很熟悉的Cortana,一样可以为咱们带来更天然高效的输入体验。
HoloLens的语音识别分为三个部分:
三个组件中语音命令特性最为经常使用,配合凝视可以完成绝大部分场景的需求。为了使用语音命令,首先要启用KeywordRecognizer实例,同时要预设好<keyword,action>来源。
KeywordRecognizer keywordRecognizer; Dictionary<string, System.Action> keywords = new Dictionary<string, System.Action>();
经过<keyword,action>数组来初始化关键词识别器:
keywords.Add("activate", () => { // 关键词动做 }); keywordRecognizer = new KeywordRecognizer(keywords.Keys.ToArray()); keywordRecognizer.OnPhraseRecognized += KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized; //开始识别 keywordRecognizer.Start();
在响应事件中作处理,调用识别到的关键词事件。
private void KeywordRecognizer_OnPhraseRecognized(PhraseRecognizedEventArgs args) { System.Action keywordAction; //若是关键词在预设列表中,即执行其2动做 if (keywords.TryGetValue(args.text, out keywordAction)) { keywordAction.Invoke(); } }
AR技术能实现的关键就是可以识别映射周边世界,这是全息对象与真实表面交互的基础,是AR技术的核心组件。HoloLens借助于微软特殊研发的全息处理单元(HPU 1.0)才能实现空间映射特性,幸运的是咱们可使用空间映射API来对真实世界作交互。
全息处理单元
咱们能够利用SurfaceObserver组件来获取控件表面映射信息,下面是基本的操做:
SurfaceObserver surfaceObserver; void Start () { //初始化 surfaceObserver = new SurfaceObserver(); StartCoroutine(UpdateLoop()); } IEnumerator UpdateLoop() { var wait = new WaitForSeconds(2.5f); while(true) { surfaceObserver.Update(OnSurfaceChanged); yield return wait; } }
每个空间表面都须要注册其Handle事件,用于实时调整空间映射信息和交互。
private void OnSurfaceChanged(SurfaceId surfaceId, SurfaceChange changeType, Bounds bounds, System.DateTime updateTime) { //处理空间表面变化 }
AR/MR技术独特的交互体验与开发特性,表明了将来天然交互的发展方向,相较于目前成熟的VR技术,它们具备更光明的发展前景和更广阔的用途。不管是微软仍是Magic Leap,他们无疑会是将来市场的引领者,而目前也是咱们学习的黄金阶段,可以迎头遇上这波浪潮,对于相关从业者具备重要的意义。