若是你平时对苹果的网页感兴趣,你会发现他们不少产品的首发都采用了滚动式驱动技术来控制网站动效,举两个例子:css
Apple arcadereact
关于这块技术,今天想在这里和你们简单讨论一下,其背后的实现原理github
并写出来一个能够跑的小demoweb
我认为一个合格的滚动驱动动画框架,最最最起码,须要包含如下几个要素:macos
那么咱们接下来就逐条实现canvas
咱们渲染技术咱们能够选 css 动画或canvas ,这里咱们为了方便理解仍是以 css 做为基础能力(苹果用的是webgl)微信
为了实现 上述分析的 1 和 2markdown
咱们须要了解一个名词,Tween-function(补间函数) 注:也有翻译成Easing-function 缓动函数的app
先聊最核心的,怎么让div动起来,也就是补间动画的实现,咱们先来看个例子:
这个问题其实很简单,套个公式就能算:
// _c 是最终位移值 200px, b 是初始值 100px,
// t 是当前时刻,第四秒的话就是4, d 是动画的总长,5秒的话就是5
function linear(t, b, _c, d) {
let c = _c - b;
return c * t / d + b;
}
// 得出第四秒的时候 div 的位移应该是 180px
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那么基于这个栗子,咱们就能够立刻写出一个简单动画的代码(能够直接丢到Console里面跑跑看):
function linear(t, b, _c, d) {
let c = _c - b;
return c * t / d + b;
}
// let box = document.getElementById('#box');
let perTime = 1000 / 60 // 1000 毫秒内渲染 60帧, 那么每间隔 16.6毫秒渲染一帧
let currentTime = 0 // 初始时刻为 0秒
let duration = 5000 // 总时长是 5秒
let defaultTarget = currentValue = 100 // 初始值为100px, 当前值也是100px
let target = 200; // 目标值为200px
(function _render () {
currentTime += perTime; // 每渲染一次,时长加一点
currentValue = linear(currentTime, defaultTarget, target, duration);
console.log(currentValue, target, currentTime)
// 若是每次计算的结果丢给一个 叫 box 的div ,那div是否是就动起来了?
// box.style.left = `${currentValue}px`;
// 只要没有达到200px 就一直跑渲染函数
if (currentValue < target) {
_render();
}
})();
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咱们把上面提到的 linear 这种函数,称为补间函数 Tween function 或者 Easing functions ,经过这些函数,它们的函数图像纵轴是X取值[-1, 1] 可是多数都是[0, 1], 横轴是单位时刻t [0, 1],
X 是补间量,好比上面那个栗子也就是div从 100px 到 200px 的位移动画 那么当 X 为 0.8,时就是 100px + 0.8 * (200px - 100px) = 180px, 这就是补间量的含义 时间是单位时间,这里区间是[0, 1]很好理解 0 就是开始 1 结束
有了补间函数,咱们就能够作到:
业界有一个专门介绍补间函数的网站 easings.net/ 有兴趣的同窗能够看看
上面的栗子咱们提到的只是控制位移,实际上咱们能够经过这个补间函数控制不少东西, 好比下面的伪代码:
// 控制 div的缩放旋转
easeInOutSine(currentTime, defaultScale, targetScale, duration);
easeInOutSine(currentTime, defaultRotate , targetRotate, duration);
// 控制 div的颜色变化, 显示隐藏
let R = linear(currentTime, defaultRedChannel, targetRedChannel, duration);
let G = linear(currentTime, defaultGreenChannel, targetGreenChannel, duration);
let B = linear(currentTime, defaultBlueChannel, targetBlueChannel, duration);
let A = linear(currentTime, defaultOpacity, targetOpacity, duration);
// 控制 3d 景深
let A = easeInOutQuad(currentTime, defaultPerspective, targetPerspective, duration);
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看到这里,你们确定理解了:只要是数值上的变化,最后实际上均可以抽象成一个补间函数来实现。
上面提到的补间是最基本的匀速,可是在现实的需求中,咱们还会须要知足各类天花乱坠的需求如: 先慢后快,先快后慢,弹性运动,钟摆运动,甚至自定义贝塞尔运动曲线,这些难免会须要不少数学计算的知识。
这些知识很难,没有一点数学和物理功底根本看不懂,可是不要紧,开源社区已经帮咱们作了这个事情,这里推荐一个开源库:tween-functions
这个其实是很是很是的基础依赖库了,它很是轻、源码也很简单就是很纯的数学+物理的封装,并无任何的业务逻辑,这个库也是一些刚刚接触动画方面的同窗来上手学习一个比较好的切入点,因此你能够基于 tween-functions 来封装任何你想作的事(不局限于动画,任何须要描述数据上变化的事情)。
时间轴的概念,不少地方都有,最简单的就是B站播放器的时间轴,这是最贴近咱们生活的一个例子, 企业也有时间轴,好比 微软的 Office timeline 工具,就给咱们展示了一个跨国企业年度计划的时间轴,时间轴便于咱们去整体的协调各个时间线上的事务,固然这里的须要处理的事务就单指动画
js 动画领域确定也有时间轴,只是咱们平时不会把这个轴画出来,咱们今天要作的就是实现一个简单的时间轴
为了方便理解,咱们把上面的例子拿过来, 这里咱们改一下需求:
当 0 - 2秒 的时候, 让 div 位移,从100px 到 200px, 动画时长是两秒
当 1 - 2秒 的时候 , 让 div 透明度变化,从 opacity 从 1 变到 0.5, 动画时长是1秒
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这里咱们实际上就是设置了两条独立的时间轴,他们在 0-2秒 和 1-2秒 间会处理各自的动画事情,可是总的来看是动画一体的
咱们用一个 animationData 对象来记录时间轴的动画信息,改造一下代码(下面代码能够直接复制丢到 Console 里面跑):
function linear(t, b, _c, d) {
var c = _c - b;
return c * t / d + b;
}
let perTime = 1000 / 60 // 1000 毫秒内渲染 60帧,那么每间隔 16.6毫秒渲染一帧
let animationData = [
{ key: 'left', defaultValue: 100, currentValue: 100, target: 200, duration: 2000, startTime: 0 },
{ key: 'opacity', defaultValue: 1, currentValue: 1, target: 0.5, duration: 1000, startTime: 1000 },
];
// startTime 开始的时刻,从第x秒开始,单位是毫秒
let currentTime = 0; // 当前时刻
let endTime = 0;
animationData.forEach(item => {
const { duration, startTime } = item;
endTime = Math.max(duration + startTime, endTime); // 计算出在什么时刻须要结束
});
(function _render () {
currentTime += perTime;
// 每渲染一次,进度条加一点,
// 若是是时间轴倒放那么 currentTime = Math.min(currentTime - perTime, 0) 就行
animationData.forEach(item => {
const { startTime, duration, defaultValue, target, currentValue } = item;
// 当时间线到达开始时间后,执行该时间线动画
// 当到达时间结束的时候,中止动画
if (currentTime >= startTime && currentTime <= startTime + duration) {
let calcValue = linear(currentTime - startTime, defaultValue, target, duration);
item.currentValue = calcValue;
}
});
console.log('div 位移:', animationData[0].currentValue);
console.log('div 透明度变化:', animationData[1].currentValue);
console.log('当前时刻为:', currentTime);
console.log('\n');
// 这里把计算的结果赋值给 div
// box.style.left = animationData[0].currentValue
// box.style.opacity = animationData[1].currentValue
// 只要时间没有结束,就继续执行, 若是是倒放,就让currentTime > 0 便可
if (currentTime <= endTime) {
_render();
}
})();
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这是一个正向的时间轴,它只能从开始到结束,不能从结束回放到开始,那么咱们怎么控制时间轴随意的时间旅行呢?
关键仍是控制当前时刻 currentTime 和 渲染条件
currentTime += perTime; // 正向播放是加一帧,
currentTime -= Math.min(currentTime - perTime, 0) // 那么逆向减一帧不就好了?
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if (currentTime <= endTime) { // 正向播放是当前时刻小于结束时刻
_render();
}
if (currentTime > 0) { // 逆向则让其大于开始时刻
_render();
}
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这样一个简陋的时间轴控制div动画的 播放/倒放 功能就实现了(实战中还会加亿点细节)。
接下来我会写一些伪代码,可是最后会给一个最终的demo代码出来 接下来的内容可能会有点抽象难动,但愿你们能读懂~
所谓滚动驱动,实际上就是经过监听用户的 鼠标滚轮/触摸板 的滚动来控制时间轴的 播放/倒放
对应到时间轴中就是控制 currentTime 的增减
因此首先,咱们须要在页面上定一个滚动区,当用户滚动的时候,获取这个滚动区的scrollTop, 而后映射到时间轴上的时间区间,那么就实现了简单的经过滚动驱动来控制时间轴,时间轴控制css动画的播放/暂停/倒放
这里咱们用全局的body做为滚动区间
我这里先丢一下映射函数,以及scrollTop兼容函数(本身看源码理解):
// s 是 区间[a1, a2] 的值
// 返回 s map 映射到 [b1, b2] 后的值
function map (s, a1, a2, b1, b2) {
return ((s - a1) / (a2 - a1)) * (b2 - b1) + b1
}
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const isWindow = obj => {
const toString = Object.prototype.toString.call(obj);
return toString === '[object global]' || toString === '[object Window]' || toString === '[object DOMWindow]';
};
const scrollTop = (ele, target) => {
const isWin = isWindow(ele);
const y =
window.pageYOffset !== undefined ?
window.pageYOffset :
(document.documentElement || document.body.parentNode || document.body).scrollTop;
if (typeof target === 'number' && !isNaN(target)) {
if (isWin) {
document.documentElement.scrollTop = target;
document.body.scrollTop = target;
} else {
ele.scrollTop = target;
}
}
return isWin ? y : ele.scrollTop;
};
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而后简简单单map一下:
currentTime = Math.max(map(scrollTop(window), 0, document.body.scrollHeight - window.innerHeight, 0, endTime), 0); // 提醒,这段代码在 _render 函数里面
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这样咱们就作到了,将滚动的scrollTop映射到了时间轴上
而后还须要再根据用户滚动的方向,来控制条件渲染,这这么作呢? 首先咱们再封装一个工具函数scrollGate,它可以容许咱们判断用户的滚动方向:
function scrollGate(callback) {
let before = 0;
return function () {
const current = scrollTop(window);
const delta = current - before;
if (delta >= 0) {
callback && callback('down');
} else {
callback && callback('up');
}
before = current;
};
}
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而后监听滚动事件:
function _scrollHandler (dir) {
if (dir === 'down') {
reverse = false;
_render(); // 正向渲染,执行上文的计算+映射逻辑
}
if (dir === 'up') {
reverse = true;
_render(); // 反向渲染,执行上文的计算+映射逻辑
}
}
useLayoutEffect(() => {
const scrollHandler = scrollGate(_scrollHandler);
window.addEventListener('scroll', scrollHandler);
return () => {
window.removeEventListener('scroll', scrollHandler);
}
}, []);
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搞定,这样咱们就作到了简单滚动驱动!
前面咱们了解到
如今咱们基于前面所学的,写一个正儿八经能跑起来的demo把!
别问我为啥不建个仓库,主要仍是 太lan忙 ~
这里的toFixed扒拉了 @jljsj33 的代码, 他(们)写的 ant-motion 很赞!
export function toFixed(num, length) {
const _rnd = length ? Math.pow(10, length) : 100000;
const n = num | 0;
const dec = num - n;
let fixed = num;
if (dec) {
const r = ((dec * _rnd + (num < 0 ? -0.5 : 0.5) | 0) / _rnd);
const t = r | 0;
const str = r.toString();
const decStr = str.split('.')[1] || '';
fixed = `${num < 0 && !(n + t) ? '-' : ''}${n + t}.${decStr}`;
}
return parseFloat(fixed);
}
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// Home.scss
body {
height: 5000px;
overflow-y: scroll;
}
.container {
text-align: center;
}
.box {
width: 200px;
height: 200px;
background: pink;
position: fixed;
top: 300px;
left: 100px;
opacity: .5;
}
// home.jsx
import React, { useLayoutEffect, useRef } from 'react';
import { scrollTop, scrollGate, toFixed, map } from './utils/index';
import './Home.scss';
export default function Home() {
const componentReference = useRef({
animationData: [
{ key: 'left', defaultValue: 100, currentValue: 100, target: 800, duration: 2000, startTime: 0 },
{ key: 'opacity', defaultValue: .5, currentValue: .5, target: 1, duration: 1000, startTime: 1000 },
{ key: 'rotateX', defaultValue: 0, currentValue: 1, target: 270, duration: 1000, startTime: 2000 },
{ key: 'rotateY', defaultValue: 0, currentValue: 1, target: 180, duration: 1000, startTime: 2000 }
],
status: 'start',
currentTime: 0,
endTime: 0,
perTime: 1000 / 60,
reverse: false,
target: null
});
const cRef = componentReference.current;
function _linear (t, b, _c, d) {
var c = _c - b;
return c * t / d + b;
}
function _render () {
if (cRef.status === 'running') {
cRef.currentTime = Math.max(map(scrollTop(window), 0, document.body.scrollHeight - window.innerHeight, 0, cRef.endTime), 0);
}
if (cRef.status === 'start') {
cRef.currentTime = 0;
}
if (cRef.status === 'ended') {
cRef.currentTime = cRef.endTime;
}
cRef.animationData.forEach(item => {
const { startTime, duration, defaultValue, target } = item;
if (cRef.currentTime >= startTime && cRef.currentTime <= startTime + duration) {
let calcValue = _linear(cRef.currentTime - startTime, defaultValue, target, duration);
item.currentValue = toFixed(calcValue);
}
if (cRef.currentTime < startTime) {
item.currentValue = defaultValue;
}
});
cRef.target.style.left = cRef.animationData[0].currentValue + 'px';
cRef.target.style.opacity = cRef.animationData[1].currentValue;
cRef.target.style.transform = `rotateX(${cRef.animationData[2].currentValue}deg) rotateY(${cRef.animationData[3].currentValue}deg)`;
}
function _scrollHandler (dir) {
if (dir === 'down') {
cRef.reverse = false;
if (cRef.currentTime < cRef.endTime) {
cRef.status = 'running';
} else {
cRef.status = 'ended'
}
}
if (dir === 'up') {
cRef.reverse = true;
if (cRef.currentTime > 0) {
cRef.status = 'running';
} else {
cRef.status = 'start';
}
}
window.requestAnimationFrame(_render);
}
useLayoutEffect(() => {
const myDiv = document.querySelector('#box');
cRef.target = myDiv;
cRef.animationData.forEach(item => {
const { duration, startTime } = item;
cRef.endTime = Math.max(duration + startTime, cRef.endTime);
});
const scrollHandler = scrollGate(_scrollHandler)
window.addEventListener('scroll', scrollHandler);
return () => {
window.removeEventListener('scroll', scrollHandler);
}
}, []);
return (
<div className="container"> <div id="box" className="box" /> </div>
);
复制代码
完结,撒花撒花~ 写的很差,跪求轻喷
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