摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人”编程
语义词( Semantic )与语义绑定( Binding Semantics )app
语义词,表示输入图元的数据含义(是位置信息,仍是法向量信息),也代表这些图元数据存放的硬件资源(寄存器或者纹理缓冲区)。顶点着色程序和片断着色程序中 Varying inputs 类型的输入,必须和一个语义词相绑定,这称之为绑定语义( binding semantics )。函数
7.5.1 输入语义与输入语义的区别ui
语义概念的提出和图形流水线工做机制大有关系。从前面所讲的 GPU 处理流程中能够看出,一个阶段处理数据,而后传输给下一个阶段,那么每一个阶段之间的接口是如何肯定的呢?例如:顶点处理器的输入数据是处于模型空间的顶点数据(位置、法向量),输出的是投影坐标和光照颜色;片断处理器要将光照颜色作为输入,问题是 “ 片断处理器怎么知道光照颜色值的存放位置 ” ?指针
在高级语言中( C/C++ ),数据从接口的一端流向另外一端,是由于提供了数据存放的内存位置(一般是指针信息);因为 Cg 语言并不支持指针机制,且图形硬件处理过程当中,数据一般暂存在寄存器中,故而在 Cg 语言中,经过引入语义绑定( binding semantics )机制,指定数据存放的位置,实际上就是将输入 \ 输出数据和寄存器作一个映射关系(在 OpenGL Cg profiles 中是这样的,但在 DirectX-based Cg profiles 中则并无这种映射关系)。根据输入语义,图形处理器从某个寄存器取数据;而后再将处理好的数据,根据输出语义,放到指定的寄存器。orm
记住这一点:语义,是两个处理阶段(顶点程序、片断程序)之间的输入 \ 输出数据和寄存器之间的桥梁,同时语义一般也表示数据的含义,如 POSITION 通常表示参数种存放的数据是顶点位置。对象
语义,只对两个处理阶段的输入 \ 输出数据有意义,也就是说,语义只有在入口函数中才有效,在内部函数(一个阶段的内部处理函数,和下一个阶段没有数据传递关系)的无效,被忽略( Semantics attached to parameters to non-main functions are ignored(261 页 ) );接口
语义,分为输入语义和输入语义;输入语义和输出语义是有区别的。虽然一些参数常常会使用相同的绑定语义词,例如:顶点 Shader 的输入参数, POSITION 指应用程序传入的顶点位置,而输出参数使用 POSITION 语义就表示要反馈给硬件光栅器的裁剪空间位置,光栅器把 POSITION 当成一个位置信息。虽然两个语义都命名为 POSITION ,但却对应着图形流水线上不一样的寄存器。ip
说明:在 OpenGL Cg profiles 中,语义绑定指定了输入 \ 输出数据和图形硬件寄存器之间的对应关系;可是在 DirectX Cg profiles 中,则并不是如此。在文献【 3 】的第 25 页写到:内存
In the OpenGL Cg profiles, binding semantics implicitly specify the mapping of varying inputs to particular hardware registers. However, in DirectX based Cg profiles there is no such implied mapping.
在 文献【 3 】的第 260 页写到:
Often, these predefined names correspond to the names of hardware registers or API
resources
7.5.2 顶点着色程序的输入语义
图 13 所示的这组绑定语义关键字被 Cg 语言 的全部 vertex profile 所支持, 一些 profile 支持额外的语义词。
POSITION BLENDWEIGHT
NORMAL TANGENT
BINORMAL PSIZE
BLENDINDICES TEXCOORD0---TEXCOORD7
图 13 定点着色程序输入语义词
语义词 POSITION0 等价于 POSITION ,其余的语义词也有相似的等价关系。为了说明语义词的含义,举例以下:
in float4 modelPos: POSITION
表示该参数中的数据是的顶点位置坐标(一般位于模型空间),属于输入参数,语义词 POSITION 是输入语义,若是在 OpenGL 中则对应为接受应用程序传递的顶点数据的寄存器(图形硬件上)。
in float4 modelNormal: NORMAL
表示该参数中的数据是顶点法向量坐标(一般位于模型空间),属于输入参数,语义词 NORMAL 是输入语义,若是在 OpenGL 中则对应为接受应用程序传递的顶点法向量的寄存器(图形硬件上)。
注意,上面的参数都被声明为四元向量,一般咱们在应用程序涉及的顶点位置和法向量都是三元向量,至于为何要将三元向量便为四元向量,又称齐次坐标,具体请看附录 A 。顶点位置坐标传入顶点着色程序中转化为四元向量,最后一元数据为 1 ,而顶点法向量传入顶点着色程序中转化为四元向量,最后一元数据为 0 。
7.5.3 顶点着色程序的输出语义
顶点程序的输出数据被传入到片段程序中,因此顶点着色程序的输出语义词,一般也是片断程序的输入语义词,不过语义词 POSITION 除外。
下面这些语义词适用于全部的 Cg vertex profiles 做为输出语义和 Cg fragment profiles 的输入语义: POSITION , PSIZE , FOG,COLOR0-COLOR1, TEXCOORD0-TEXCOORD7 。
顶点着色程序必须声明一个输出变量,并绑定 POSITION 语义词,该变量中的数据将被用于,且只被用于光栅化! 若是没有声明一个绑定 POSITION 语义词的输出变量,以下所示的代码:
void main_v(float4 position: POSITION,
//out float4 oposition : POSITION,
uniform float4x4 modelViewProj)
{
//oposition = mul(modelViewProj,position);
}
在使用 vp20 和 vp30 编译时会提示错误信息: error C6014: Required output ‘HPOS’ not written 。在使用 vs_2_0 和 vs_3_0 编译时会提示错误信息: error C6014 : Required output ‘POSITION’ not written.
为了保持顶点程序输出语义和片断程序输入语义的一致性,一般使用相同的 struct 类型数据做为二者之间的传递,这是一种很是方便的写法,推荐使用。例如:
struct VertexIn
{
float4 position : POSITION;
float4 normal : NORMAL;
};
struct VertexScreen
{
float4 oPosition : POSITION;
float4 objectPos : TEXCOORD0;
float4 objectNormal : TEXCOORD1;
};
注意:当使用 struct 结构中的成员变量绑定语义时,须要注意到顶点着色程序中使用的 POSITION 语义词,是不会被片断程序所使用的。
若是须要从顶点着色程序向片断程序传递数据,例如顶点投影坐标、光照信息等,则能够声明另外的参数,绑定到 TEXCOORD 系列的语义词进行数据传递,实际上 TEXCOORD 系列的语义词一般都被用于从顶点程序向片断程序之间传递数据
固然,你也能够选择不使用 struct 结构,而直接在函数形参中进行语义绑定。不管使用何种方式,都要记住 vertex program 中的绑定语义( POSITION 除外)的输出形参中的数据会传递到 fragment program 中绑定相同语义的输入形参中。
7.5.4 片断着色程序的输出语义
片断着色程序的输出语义词较少,一般是 COLOR 。这是由于片断着色程序运行完毕后,就基本到了 GPU 流水线的末端了。 片断程序必须声明一个 out 向量(三元或四元),绑定语义词 COLOR ,这个值将被用做该片段的最终颜色值。例如:
void main_f(out float4 color : COLOR)
{
color.xyz = float3(1.0,1.0,1.0);
color.w = 1.0;
}
一些 fragment profile 支持输出语义词 DEPTH ,与它绑定的输出变量会设置片段的深度值;还有一些支持额外的颜色输出,能够用于多渲染目标( multiple render targets , MRTs )。
和顶点着色程序同样,片段着色程序也能够将输出对象放入一个结构体中。不过,这种作法未必方便,理由是:片段着色程序的输出对象少,最经常使用的就是颜色值(绑定输出语义词 COLOR ),单独的一个向量没有必要放到结构体中。而顶点着色程序输出的对象不少,在有些光照或阴影计算中,每每要输出顶点的世界坐标、法向量、光的反射方向、折射方向、投影纹理坐标等数据,这些数据统一放到结构体中方便管理。