从零开始单排学设计模式「装饰模式」黑铁 I

阅读本文大概须要 3.6 分钟。

本篇是设计模式系列的第四篇,虽然以前也写过相应的文章,可是由于种种缘由后来断掉了,并且发现以前写的内容也很渣,不够系统。

因此如今打算重写,加上距离如今也有一段时间了,也算是本身的一个回顾吧!

学而时习之,不亦说乎。

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目前段位:黑铁 I


Let's Go!

前言

设计模式不是语法,是一种巧妙的写法,能把程序变的更加灵活。架构模式比设计模式大,架构模式是战略,而设计模式是战术。

设计模式分为3大类型:建立型,行为型,结构型,总共有23种。

装饰模式

装饰模式(Decorator)指的是在没必要改变类文件和使用继承的状况下,动态地扩展一个对象的功能。它是经过建立一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。

这种模式建立了一个装饰类,用来包装原有的类,并在保持类方法签名完整性的前提下,提供了额外的功能。

业务需求

公司接到一个任务,须要为某平台开发一个搭配不一样服饰的小项目,好比相似QQ、网络游戏或论坛都有的Avatar系统(为了简化代码,直接使用控制台模拟)。

代码实现

通过公司的慎重讨论(实际就几秒钟),开发这一个项目的重任,又当仁不让的被产品经理交给了我,我:脸上笑嘻嘻,内心MMP。发一下下的小牢骚,不过仍是抓紧干活。

思索一下,该系统要为不一样的人进行装扮,因此定义一我的的类,不用每次装扮其余人时修改该类的代码。

而后人身上要有不少的服饰,好比:大T恤、垮裤、鞋子等等,而后穿上以后,须要展现出来。因此这里的话,能够抽象出一个服饰的基类,而后各个具体的服饰都继承该基类便可。

代码以下:
Person类
/**
 * @author: LKP
 * @date: 2019/2/16
 */
public class Person {

    private String name;
    public Person() {
    }

    public Person(String name) {
        this.name = name;
    }

    public void show() {
        System.out.println("装扮者:" + name);
    }
}复制代码
服装抽象类
/**
 * @author: LKP
 * @date: 2019/2/16
 */
public class Finery extends Person {

    protected  Person component;
    /**
     * 打扮
     * @param component
     */
    public void decorate(Person component){
        this.component = component;
    }

    @Override
    public void show() {
        if(null != component){
            component.show();
        }
    }
}复制代码
具体服饰类
/**
 * @author: LKP
 * @date: 2019/2/16
 */
public class TShirts extends Finery {

    @Override
    public void show() {
        System.out.println("大T恤");
    }
}

class BigTrouser extends Finery {

    @Override
    public void show() {
        System.out.println("垮裤");
    }
}

class Sneakers extends Finery{

    @Override
    public void show() {
        System.out.println("破球鞋");
    }
}

class LeatherShoes extends Finery{

    @Override
    public void show() {
        System.out.println("皮鞋");
    }
}

class Tie extends Finery{

    @Override
    public void show() {
        System.out.println("领带");
    }
}

class Suit extends Finery{

    @Override
    public void show() {
        System.out.println("西装");
    }
}复制代码
这里内部类,只是为了较少代码量,实际开发中可不要偷懒,按实际来建立。

客户端代码
/**
 * @author: LKP
 * @date: 2019/2/16
 */
public class Main {

    public static void main(String[] args) {

        Person person = new Person("孤独键客");

        System.out.println("第一种装扮:");

        Finery tShirts = new TShirts();
        Finery bigTrouser = new BigTrouser();
        Finery sneakers = new Sneakers();

        tShirts.show();
        bigTrouser.show();
        sneakers.show();
        person.show();

        System.out.println("\n第二种装扮:");

        Finery suit = new Suit();
        Finery tie = new Tie();
        Finery leatherShoes = new LeatherShoes();

        suit.show();
        tie.show();
        leatherShoes.show();
        person.show();
    }
}复制代码

代码简单搞定,接下来来看一下运行结果


搞定收工,审视一下,自我感受还算不错,若是新装扮只需改变一下调用顺序便可,若是又新人物,只需从新new一个Person类就能够了。

接下里将项目提交上传,而后告诉leader一声,over,离下班时间还早,好像还能够作点其余的事情~。

正当你准备打开去干点其余事情,leader回复你了:

leader:“你仔细看看这段代码,这样写意味着什么?

你想象一下,是否是把‘大T恤’、‘垮裤’、‘破球鞋’、‘装扮者’一个一个词显示出来,是否是至关于你光着身子,一个一个把这些穿上,这可有点像脱衣舞哦~”。

我:“你意思是,这些应该都在内部组装完毕,而后在显示出来?”。

leader:"宾果,并且还要按照正确的顺序串联起来控制,这里有点难度,修改好以后再给我"。

这彷佛和某种设计模式有关,难道是建造者模式吗?不对,建造者模式要求建造的过程必须是稳定的,而这个穿搭的过程是不固定的,一个有个性的人又无数种方案。

通过一番查找,这偏偏最适合用装饰模式了。

咱们修改一下具体的服饰类
/**
 * @author: LKP
 * @date: 2019/2/16
 */
public class TShirts extends Finery {

    @Override
    public void show() {
        System.out.println("大T恤");
        super.show();
    }
}

class BigTrouser extends Finery {

    @Override
    public void show() {
        System.out.println("垮裤");
        super.show();
    }
}

class Sneakers extends Finery{

    @Override
    public void show() {
        System.out.println("破球鞋");
        super.show();
    }
}

class LeatherShoes extends Finery{

    @Override
    public void show() {
        System.out.println("皮鞋");
        super.show();
    }
}

class Tie extends Finery{

    @Override
    public void show() {
        System.out.println("领带");
        super.show();
    }
}

class Suit extends Finery{

    @Override
    public void show() {
        System.out.println("西装");
        super.show();
    }
}复制代码
再修改一下客户端代码:
/**
 * @author: LKP
 * @date: 2019/2/16
 */
public class Main {

    public static void main(String[] args) {

        Person person = new Person("孤独键客");
        System.out.println("第一种装扮:");
        Sneakers sneakers = new Sneakers();
        BigTrouser bigTrouser = new BigTrouser();
        TShirts tShirts = new TShirts();
        sneakers.decorate(person);
        bigTrouser.decorate(sneakers);
        tShirts.decorate(bigTrouser);
        tShirts.show();
        System.out.println("第二种装扮:");
        LeatherShoes leatherShoes = new LeatherShoes();
        Tie tie = new Tie();
        Suit suit = new Suit();
        leatherShoes.decorate(person);
        tie.decorate(leatherShoes);
        suit.decorate(tie);
        suit.show();
    }
}复制代码
第二版的程序写完了,来测试一下

完美搞定,哈哈,我还能够换种装饰方式

看下结果

光着膀子、打着领带、下身垮裤、脚上皮鞋,绝对的极具个性。

最后,完美搞定,提交代码~~~

装饰模式UML类图



总结

来总结一下装饰模式:

主要解决:通常的,咱们为了扩展一个类常用继承方式实现,因为继承为类引入静态特征,而且随着扩展功能的增多,子类会很膨胀。

什么时候使用:在不想增长不少子类的状况下扩展类。

如何解决:将具体功能职责划分,同时继承装饰者模式。

关键代码: 一、Component 类充当抽象角色,不该该具体实现。 二、修饰类引用和继承 Component 类,具体扩展类重写父类方法。

应用实例: 一、孙悟空有 72 变,当他变成"庙宇"后,他的根本仍是一只猴子,可是他又有了庙宇的功能。 二、不论一幅画有没有画框均可以挂在墙上,可是一般都是有画框的,而且其实是画框被挂在墙上。在挂在墙上以前,画能够被蒙上玻璃,装到框子里;这时画、玻璃和画框造成了一个物体。

优势:装饰类和被装饰类能够独立发展,不会相互耦合,装饰模式是继承的一个替代模式,装饰模式能够动态扩展一个实现类的功能。

缺点:多层装饰比较复杂。

使用场景: 一、扩展一个类的功能。 二、动态增长功能,动态撤销。

注意事项:可代替继承。



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