因为实习公司要人作 H5游戏,使用白鹭引擎开发,语言是typescript
。本着想学习ts的心态,就开始学习一波H5小游戏开发。几天时间看了下egret, eui, typescript的文档,花了3天半的时间,导师让仿一个360的小游戏。没啥游戏逻辑,入门小项目,如今写个小总结。php
模仿项目:360 51小游戏前端
预览地址:eui 仿360小游戏vue
源码地址:eui-360git
TypeScript 入门教程github
Egret白鹭H5开发-围住神经猫typescript
// src 目录
│ AssetAdapter.ts
│ LoadingUI.ts // 转场加载类
│ Main.ts // 入口文件
│ Platform.ts
│ ThemeAdapter.ts
│
├─common
│ GameUtil.ts // 工具类
│
└─game
│ GameData.ts // 数据中心类
│ SceneManager.ts // 场景管理类
│
├─components // 抽离的组件
│ MyImage.ts // 自定义的图片组件
│ prize.ts
│ RewardMy.ts
│ Rule.ts
│
└─scene
MainScene.ts // 游戏场景类
StartScene.ts // 首页场景类
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类比于web,小游戏没有连接跳转,也没有路由跳转,由于是基于canvas
开发的。shell
因此场景控制这块,经过在 根场景 上,添加上各类子场景,如开始场景,游戏场景,结束场景等。canvas
new 一个 单例 的场景控制器,对整个页面场景切换进行调度。segmentfault
// SceneManager.ts 场景控制器
class SceneManager {
public _stage: egret.DisplayObjectContainer; // 根场景
public startScene: StartScene;
public mainScene: MainScene;
constructor() {
this.startScene = new StartScene();
this.mainScene = new MainScene();
}
// 获取单例
static sceneManager: SceneManager;
static get instance() {
if (!this.sceneManager) {
this.sceneManager = new SceneManager();
}
return this.sceneManager;
}
// 删除其余场景
private removeOtherScene(scene) {
let arr = [this.startScene, this.mainScene];
arr.forEach(item => {
if (scene === item) {
return
}
if (item.parent) {
this._stage.removeChild(item)
}
})
}
// 设置根场景
public setScene(s: egret.DisplayObjectContainer) {
this._stage = s;
}
// 开始场景
static toStartScene() {
this.instance.removeOtherScene(this.instance.startScene)
this.instance._stage.addChild(this.instance.startScene)
}
// 游戏场景
static toMainScene() {
this.instance.removeOtherScene(this.instance.mainScene)
this.instance._stage.addChild(this.instance.mainScene)
}
}
// main.ts
protected createGameScene(): void {
// 将main建立的容器 做为 根容器场景
SceneManager.instance.setScene(this);
// 跳转至开始场景
SceneManager.toStartScene();
}
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我想给eui.Image
控件添加一个isClick
属性,用来判断该图片是否被点击过。
但是canvas
不像dom
,有自定义属性data-*
,所以经过组件继承的方式,自定义一个控件,继承自eui.Image
。以后便不使用eui.Image
,而是用MyImage
自定义控件
// 自定义图片类
class MyImage extends eui.Image {
public isClick: boolean;
public constructor() {
super();
this.isClick = false;
}
}
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使用egret.Tween
这个动画库,实现起来仍是很方便的,具体看文档
// 3秒360度旋转图片
tw.get(this.musicImg, {
loop: true
}).to({
rotation: 360
}, 3000);
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和vue
的子组件向父组件传值差很少个意思
// 子容器
protected childrenCreated(): void {
super.childrenCreated();
this.closeBtn.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.close, this);
}
private close() {
// 建立一个 CLOSE_POP_REWARD_MY 事件
let closeEvent: egret.Event = new egret.Event('CLOSE_POP_REWARD_MY');
// 向该容器的父容器派发该事件
this.parent.parent.dispatchEvent(closeEvent);
}
// 父容器
// 监听该派发事件 CLOSE_POP_REWARD_MY
this.addEventListener('CLOSE_POP_REWARD_MY', this.closeRewardMy, this);
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还有一些诸如音乐播放,http请求,事件这些,看看文档就ok了。
而像微信接口的接入这些,等我有需求学到了再写= =。
因为使用了eui
,界面这一块基本上靠可视化的拖拽就能够完成,其他只要关注游戏逻辑和一些动画效果就行。
刚入门学习,整体体验仍是挺好的。比起作页面(渐渐地以为前端很无聊),仍是有点意思的。