游戏技术汇:莉莉丝COO张昊解剖《刀塔传奇》开发经验心得

游戏兵工厂新闻报道:html

日前,《刀塔传奇》的研发公司莉莉丝COO张昊在成都GMGDC大会上分享了从<刀塔传奇>谈如何吸引和留住重度游戏用户的主题分享,张昊经过四个时间维度去解剖了《刀塔传奇》的研发经验心得,分享了不少干货,针对张昊的主题演讲进行了深度的解读:web

从时间线上一个游戏分四个阶段,每一个阶段侧重点不一样,大概归纳为:动画

第一:进入游戏的前十分钟,侧重点是“美术”;网站

第二:游戏里面的第一天,侧重点是“战斗”;spa

第三:游戏里面的第一个月,侧重点是“成长”;orm

第四:玩游戏一个月以后,侧重点是“玩法”。htm

一、周期一:游戏美术要美在细节,美术外包需谨慎教程

张昊:在游戏里面前十分钟什么东西吸引和留住玩家,就是美术。一个游戏美术作得好,给玩家的第一印象很是好的话,可能就留住了玩家,让玩家去体验其它玩法。《刀塔传奇》在这个时间点是如何去吸引玩家的?我以为咱们在这方面作了不少的工做,举两个例子:生命周期

第一个例子是在去年的五、6月份咱们刚开始作《刀塔传奇》的时候,实际上是有一个美术版本的,那个美术版本是咱们从外面找了一些外包,让他们画了原画,作了动做放进游戏里面去的,当时咱们以为美术这个东西直接找外包就好了,由于咱们以为这个是流水线的内容,能够很轻易经过外部的力量帮助咱们去创造。但后来咱们拿着这个版本去见发行商的时候,他们以为这个游戏撑死是一个B级产品的水平,以为这个美术很糙,咱们也认可,由于这个游戏美术比不上市面上不少游戏,因此咱们就找了一个美术室,把以前咱们的美术换了,而后在外面找了不少作动画的团队,去深挖美术里面的细节。好比说作一个动做的时候,人的脸的眼睛怎么放,怎么摆等等不少的细节是美术功底的表现。游戏

第二个在美术层面上面为何作卡牌?其实《刀塔传奇》临近上线的时候,咱们把本身定位成LRPG的游戏,但咱们用卡牌推出,为何?是由于中国玩家对卡牌的接受度很是高,你一提是卡牌游戏就以为上手没问题。第二是说卡牌很好看,咱们在上线前一个月是没有任何一张牌,但在上市的时候把牌照都加上了,是咱们的员工加班加点完成的,为何要加卡牌,是由于玩家有搜集癖,他会有对画面喜欢就玩这个游戏的喜爱。

二、周期二:战斗上让玩家“玩得爽”

张昊:生命周期第二个时间段是第一天,不少游戏在一开始就会把一块一块成长型的东西抛给玩家,好比说装备重组,装备强化,或者是穿装类等等不少复杂的操做,《刀塔传奇》也有,但作得很清亮,《刀塔传奇》前一天较会你推关,打装备,穿装备,就这么简单,没有不少的装备强化。我以为在第一天只要叫玩家这个游戏打起来爽就够了。

咱们总结了《刀塔传奇》之因此成功的几个因素,其中一个是《刀塔传奇》是一类游戏的开拓者,这类游戏是动做卡牌。上一个中国市场上的开拓者是《我叫MT》,他是创造了卡牌游戏的大类别,咱们开创了动做卡牌。

《刀塔传奇》战斗的这种玩法是怎么样来的?咱们叫作战斗的起源。是当时在去年3月份的时候,咱们和另外两个合伙人一块儿离职,你们就想咱们要作什么样的游戏,那时候咱们首先想到战斗,什么样类型的战斗才有核心竞争力,第一个被否决掉的是撞卡,咱们以为靠光效飞来飞去不是一个很爽的体验。第二个给本身树立的要求是要有操做,有操做这点也是以为一个游戏最让人以为爽的地方,就是我按了一个东西以后,他可以马上给我一个反馈,可以有一种爽感,同时咱们也否决了一种回合制的玩法,为何回合制不爽,是由于要等,当你按了以后可能要一秒钟以后才能够响应,不爽,要爽是当我技能一按下去就黑了,操纵的英雄就变大,放大招,有一个很强大的招式出去。这是咱们对战斗最最重要的要求是打起来很好看,让玩家在战斗当中是一种纯粹的释放。

为何要作“一路”的战斗,其实细看的话《刀塔传奇》不是一路战斗,而是五我的的站位有一个岔开,多是两我的在上面,三我的在下面的感受,为何这样作?咱们是从战术上面不断的演变,最开始是选择三路,三路的选择想让上中下三排,每一排两我的PK,后来咱们以为这样的战斗不够好。为何?你人眼的视线焦点是有限的,同时在屏幕上呈现一个点,分三路同时打的话人眼就不知道看哪里了,这个不行,咱们须要关注一到两个点上面去,咱们就改为了一路。

其实咱们在《刀塔传奇》光是作战斗就作了三个月,因此这也是不少开发者所不具有的要素,就是沉下心去作游戏最核心的玩法。

三、周期三:让玩家“成长”起来

张昊:生命周期第三个阶段是前一个月,前一个月靠什么东西吸引玩家?一个词“成长”。在《刀塔传奇》里面成长分两条线,第一条是“等级成长”,咱们每隔两三个月开等级,为何开等级?等级其实我不喜欢,为何?是一种纯粹数值上的增长和累计,没有给游戏带来丰富的乐趣,可是玩家喜欢,为何?个人主角,个人英雄在成长,个人等级在提高,个人游戏进程就在往前推动。第二条是“平行追求”,咱们每月推出两个新英雄,这是玩家真正喜欢的内容。

《刀塔传奇》的贴吧有三大话题:第一大话题是《刀塔传奇》和《英雄》玩家互喷。第二大话题是说我最近十连抽,抽到什么英雄。第三个话题是我有一个新英雄,求高人指点怎么样去搭配作体验。在这件事情上面,咱们以为咱们又作了一个很重要的举措,或者说是咱们的一个选择,叫作“咱们为屌丝作游戏”,就是咱们为那些免费、不付费玩家作游戏,怎么作到的?咱们在设定上面认为全部的游戏内容、全部的英雄都为免费玩家开发者,免费玩家能够玩到全部付费玩家玩到全部的东西,这是咱们作的重要决定,如何作到,咱们在付费玩家体验新英雄的时候有半个月到一个月的领先期,他在这半个月到一个月以内能够经过付费来优先得到。

四、周期四:游戏玩法的不断丰富

张昊:生命第四个周期一个月以后玩的是玩法。我前面讲了战斗,讲了成长,可是没有讲玩法,玩法是什么?就是不断推出新的内容,可以让玩家在游戏里面得到新的体验。《刀塔传奇》里面有什么玩法,第一个是远征,远征是一个压抑释放,远征的设定让全部的玩家,即便你是超额付费的玩家也不能得到很爽的体验,只有靠你在打的过程中才能够得到很爽的释放。第二个我要让全部的玩家在任什么时候间均可以玩,因而我作了拉框,上线以后就能够去搜索对手,在攻击对手过程中得到一些资源。第三个玩法是蓝牙对战,使的你和你的也在玩《刀塔传奇》小伙伴们一块儿PK,也是一种玩法的创造。后面咱们还会加入工会战,BOSS战,为何要加入这些?由于在长线生命当中不断给玩家创造内容、创造价值,创造欢乐才可以吸引和留住更多的中国游戏玩家。

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