Unity2018引用了ShaderGraph:经过可视化界面拖拽就能够实现着色器的建立和编辑,听起来很简单,那咱们一块儿来尝试下吧。.net
我用的unity版本为2019.1.0f23d
方法有两种:blog
1.新工程:ip
新建工程的时候模板选中Lightweight RP,新建工程便可。如图:get
2.老工程:it
点击Window/Package Manager打开Package Manager面板table
选择All packages以显示全部可安装的包,安装Lightweight RP和Shader Graph两个包,如图示模板
Project面版下右键:而后Create/Rendering/Lightweight Render Pipeline/Pipeline Asset建立一个LightweightRenderPipelineAsset,如图示:class
把LightweightRenderPipelineAsset赋值给Project Setting面版下的Graphics/Scriptable Render Pipleline Settings,如图示:基础
1.Project面版下右键:而后点击Create/Shader/Unlit Graph建立一个ShaderGraph文件(相似于建立一个.shader文件),如图示:
2.新建材质,并指定材质的shader指定为咱们刚建立的shadergraph, (相似于给材质指定shader)如图示:
3.场景上新建一个胶囊体Capsule,并把咱们刚建立的材质指定给胶囊体Capsule。
些时大功告成,胶囊体已经使用咱们刚才的shadergraph渲染。些时,咱们只需修改shadergraph文件就能够看到胶囊体的变化。
如图示:
4.双击shadergraph文件能够打开shadergraph编辑面板,而后修改颜色为红色,点击面板左上角的Save Asseth些时咱们能够看到场景中的capsule已变成了红色。
以上,咱们学会了基础的ShaderGraph的基础操做:
想要作一个实用的ShaderGraph效果,能够参考:【Shader Graph】流光效果(模型流光)