3d模型动画基本原理

参考文章:http://wenku.baidu.com/view/4b690cd910a6f524cdbf8541.html?from=searchhtml

3d模型动画能够分为3类:动画

1. Morph(变形)动画。本质上是每一帧都存放了图元的顶点信息3d

2. 关节动画。和cocos2d的2d绘制方式相似。经过一个父子层次将节点(图元)组织在一块儿。父节点的运动带动子节点的运动。帧数据中存放子节点相对父节点的变换数据(缩放,旋转,位移),经过子到父,一级一级的往上累加(矩阵相乘)获得每一个节点的顶点的世界坐标。注意这种方式可能会在节点链接处产生裂缝。htm

3. 骨骼蒙皮动画。注意上面的关节动画,其实是绘制了多个图元,而后拼成一个总体。蒙皮动画只有一个mesh(包含全部的顶点),经过骨骼来控制mesh中的顶点(这里的骨骼和关节动画里的节点同样具备父子层级的关系,而且一个顶点能够被多个骨骼所控制)。mesh还须要蒙皮信息skinInfo,他决定顶点如何绑定到骨骼上面,每一个顶点受哪些骨骼影响,而且每一个骨骼的权重weight。另外对于每块骨骼还须要骨骼偏移矩阵(BoneOffsetMatrix)用来将顶点从Mesh空间变换到骨骼空间。数据

美术制做3d动画的流程:db

第一步:制做模型集合

  • 分UV(分解出全部顶点)
  • 在UV上画贴图(制做纹理)

    经过以上步骤就能够制做出一个静止的3d物体

第二步:制做动画view

  • 制做绑定骨骼(绑定一次,就能够制做动画了。骨骼自己的运动就是动画数据)
  • 导出蒙皮(包含顶点集合,skinInfo)
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