Unity 的OCulus VR开发遇到的坑---OC版本差别

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Unity 的OCulus VR开发遇到的坑—OC版本差别

1、关于Unity和Oculus插件版本markdown

针对Unity的Oculus开发,Oculus官方给出了官方插件,不一样的Unity版本,对应不一样的插件版本,可是在使用中,发现有些不一样或是bug.app

Oculus的Unity 插件官方地址:https://developer.oculus.com/doc/0.1.0.0-unity/index.html函数

我做为Unity新人,没有用过Unity5以前的任何版本,不熟悉任何操做。因此,就根据官方推荐,使用了5.1.1版本,而后根据官方版本对应推荐,果断选择下载了PC端的OC的0.6.0.1版本,对应的Unity开发工具当时是下载的0.010beta版本。工具

官方推荐的各个版本对应的runtime表:
https://developer.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-sdk-version-compatibility/开发工具

问题是,根据游戏情节要求,须要在某个时刻或场景下锁定头盔,不能让它转动了。(先说须要,关于需求是否合理,这个下次接着再说)。this

2、初步了解插件spa

首先,先初步了解下插件啊。
下载完毕插件,创建个Unity空项目,拖拽到工程下,能够看到导入后,在资源目录下如图:.net

Unity OC插件导入

在prefabs下有三个预制,而在0.4.4或0.4.2版本下有两个预制。插件

插件预制体

就是实现不让头盔来回旋转,这个锁定相机就行了嘛,很简单啊。关键是找对地方,代码修改一下,就搞定了。结果并不如我想象。

3、说的容易

要找的代码速度找到,OC插件的重要使用脚本文件有三个,

OVRCameraRig
 head tracking and stereo rendering. Exposes the user's head pose with "anchor" bones.
OVRPlayerController
Represents a standing user and enables locomotion in the world.
OVRManager
A singleton that exposes the VR configuration and status to Unity.

要实现锁定相机,并非要在Update中实时的给相机的旋转角度赋值为某个值的过程。
要是真这么实现,会有什么影响么?
答案是确定的。锁不住,你动下,它就动下,来回晃。

我只须要OVRCameraRig.cs文件的一个函数就能够,找到函数:

private void UpdateAnchors()
    {
        bool monoscopic = OVRManager.instance.monoscopic;

        OVRPose tracker = OVRManager.tracker.GetPose(0d);

        trackerAnchor.localRotation = tracker.orientation;
        centerEyeAnchor.localRotation = VR.InputTracking.GetLocalRotation(VR.VRNode.CenterEye);
        leftEyeAnchor.localRotation = monoscopic ? centerEyeAnchor.localRotation : VR.InputTracking.GetLocalRotation(VR.VRNode.LeftEye);
        rightEyeAnchor.localRotation = monoscopic ? centerEyeAnchor.localRotation : VR.InputTracking.GetLocalRotation(VR.VRNode.RightEye);

        trackerAnchor.localPosition = tracker.position;
        centerEyeAnchor.localPosition = VR.InputTracking.GetLocalPosition(VR.VRNode.CenterEye);
        leftEyeAnchor.localPosition = monoscopic ? centerEyeAnchor.localPosition : VR.InputTracking.GetLocalPosition(VR.VRNode.LeftEye);
        rightEyeAnchor.localPosition = monoscopic ? centerEyeAnchor.localPosition : VR.InputTracking.GetLocalPosition(VR.VRNode.RightEye);

        if (UpdatedAnchors != null)
        {
            UpdatedAnchors(this);
        }
    }

在OVRCameraRig.cs文件的122行附近。
怎么办呢?写个变量来控制,就是在外面加个if判断,屏蔽掉全部代码便可。

结果,是然并卵。

4、作着难,咋就不行呢

我迅速的郁闷了。
各类纠结和尝试以后,卸载OC,从新安装0.4.4版本。我回退了个人OC插件版本,重建工程,使用了0.4.4版本的插件,一样的文件,一样的函数,一样操做,奇迹就发生了。

附0.4.4版本的OVRCameraRig.cs文件的UpdateAnchors函数:

private void UpdateAnchors()
    {
        OVRPose leftEye = OVRManager.display.GetEyePose(OVREye.Left);
        OVRPose rightEye = OVRManager.display.GetEyePose(OVREye.Right);

        leftEyeAnchor.localRotation = leftEye.orientation;
        centerEyeAnchor.localRotation = leftEye.orientation; // using left eye for now
        rightEyeAnchor.localRotation = rightEye.orientation;

        leftEyeAnchor.localPosition = leftEye.position;
        centerEyeAnchor.localPosition = 0.5f * (leftEye.position + rightEye.position);
        rightEyeAnchor.localPosition = rightEye.position;
    }

那还有什么好说的。轻松实现了,锁定头盔,在场景中,你不能够乱看的效果(很是规的反人类的操做!)

就只好使用0.4.4来凑合吧!!

5、实践是检验标准

总结:
在OC开发工程中,要时刻记得OC runtime版本与插件版本相配套。
上面这个结果的出现,多是OC runtime版本的问题,可是也排除不了插件实现问题,比方说,用错了接口,使用了当前OC版本以前的兼容版本接口,而OC内部怎么实现的,我一律不知啊!

“0.1.0”–对应的OC 0.6 .0版本有19个接口,不算兼容的老的接口。
0.4.4—对应OC的0.4.4版本,接口实现有57个左右。
我只能说,接口对0.6.0,精简了,可是我相信大的基础功能确定都是有的。

怎么才能避免跳入这样的坑呢?没有办法,只有尝试。

6、其余

遇到老板提这么怪异的VR问题怎么解决?
下回再说吧!!


如有问题,请随时联系! 很是感谢!!!

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