WebGPU学习(三):MSAA

你们好,本文学习MSAA以及在WebGPU中的实现。html

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学习MSAA

介绍

MSAA(多重采样抗锯齿),是硬件实现的抗锯齿技术web

动机

参考深刻剖析MSAAcanvas

具体到实时渲染领域中,走样有如下三种:
1.几何体走样(几何物体的边缘有锯齿),几何走样因为对几何边缘采样不足致使。
2.着色走样,因为对着色器中着色公式(渲染方程)采样不足致使。比较明显的现象就是高光闪烁。
3.时间走样,主要是对高速运动的物体采样不足致使。好比游戏中播放的动画发生跳变等。ide

这里讨论几何体走样。
anti_aliasing_rasterization.png-27.2kB函数

如上图所示,咱们要绘制一个三角形。它由三个顶点组成,红线范围内的三角形是片元primitive覆盖的区域。
primitive会被光栅化为fragment,而一个fragment最终对应屏幕上的一个像素,如图中的小方块所示。学习

gpu会根据像素中心的采样点是否被pritimive覆盖来判断是否生成该fragment和执行对应的fragment shader。动画

图中红色的点是被覆盖的采样点,它所在的像素会被渲染。ui

下图是最终渲染的结果,咱们看到三角形边缘产生了锯齿:
anti_aliasing_rasterization_filled.png-14.2kB

原理

MSAA经过增长采样点来减轻几何体走样。
它包括4个步骤:
1.针对采样点进行覆盖检测
2.每一个被覆盖的fragment执行一次fragment shader
3.针对采样点进行深度检测和模版检测
4.解析(resolve)

下面以4X MSAA为例(每一个像素有4个采样点),说明每一个步骤:

1.针对采样点进行覆盖检测

gpu会计算每一个fragment的coverage(覆盖率),从而得知对应像素的每一个采样点是否被覆盖的信息。

coverage相关知识能够参考WebGPU学习(四):Alpha To Coverage -> 学习Alpha To Coverage -> 原理

这里为了简化,咱们只考虑经过“检测每一个像素有哪些采样点被primitive覆盖”来计算coverager:

anti_aliasing_rasterization_samples.png-38.9kB

如上图所示,蓝色的采样点是在三角形中,是被覆盖的采样点。

2.每一个被覆盖的fragment执行一次fragment shader

若是一个像素至少有一个采样点被覆盖,那么会执行一次它对应的fragment(注意,只执行一次哈,不是执行4次)(它全部的输入varying变量都是针对其像素中心点而言的,因此计算的输出的颜色始终是针对该栅格化出的像素中心点而言的),输出的颜色保存在color buffer中(覆盖的采样点都要保存同一个输出的颜色)

3.针对采样点进行深度检测和模版检测

全部采样点的深度值和模版值都要存到depth buffer和stencil buffer中(不管是否被覆盖)。

被覆盖的采样点会进行深度检测和模版检测,经过了的采样点会进入“解析”步骤。

那为何要保存全部采样点的深度和模版值了(包括没有被覆盖的)?由于它们在深度检测和模版检测阶段决定所在的fragment是否被丢弃:

那是由于以后须要每一个sample(采样点)都执行一下depth-test,以肯定整个fragment是否要流向(通往缓冲区输出的)流水线下一阶段——只有当所有fragment-sample的Depth-Test都Fail掉的时候,才决定抛弃掉这个fragment(蒙版值stencil也是这样的,每一个sample都得进行Stencil-Test)。

4.解析

什么是解析?

根据深刻剖析MSAA 的说法:

像超采样同样,过采样的信号必须从新采样到指定的分辨率,这样咱们才能够显示它。
这个过程叫解析(resolving)。

根据乱弹纪录II:Alpha To Coverage 的说法:

在把全部像素输出到渲染缓冲区前执行Resolve以生成单一像素值。
。。。。。。
也该是时候谈到一直说的“计算输出的颜色”是怎么一回事了。MultiSample的Resolve阶段,若是是屏幕输出的话这个阶段会发生在设备的屏幕输出直前;若是是FBO输出,则是发生在把这个Multisample-FBO映射到非multisample的FBO(或屏幕)的时候(见[多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿] )。Resolve,说白了就是把MultiSample的存储区域的数据,根据必定法则映射到能够用于显示的Buffer上了(这里的输出缓冲区包括了Color、Depth或还有Stencil这几个)。Depth和Stencil前面已经说起了法则了,Color方面其实也简单,通常的显卡的默认处理就是把sample的color取平均了。注意,由于depth-test等Test以及Coverage mask的影响下,有些sample是不参与计算的(被摒弃),例如4XMSAA下上面的0101,就只有两个sample,又已知各sample都对应的只是同一个颜色值,因此输出的颜色 = 2 * fragment color / 4 = 0.5 * fragment color。也就是是说该fragemnt最终显示到屏幕(或Non-MS-FBO)上是fragment shader计算出的color值的一半——这不只是颜色亮度减半还包括真·透明度值的减半。

个人理解:
“解析”是把每一个像素通过上述步骤获得的采样点的颜色值,取平均值,获得这个像素的颜色值。

anti_aliasing_sample_points.png-6.7kB
如上图右边所示,像素的2个采样点进入了“解析”,最终该像素的颜色值为 0.5(2/4) * 原始颜色值

通过上述全部步骤后,最终的渲染结果以下:
anti_aliasing_rasterization_samples_filled.png-50.4kB

总结

MSAA能减轻几何体走样,但会增长color buffer、depth buffer、stencil buffer开销。

参考资料

深刻剖析MSAA
乱弹纪录II:Alpha To Coverage
Anti Aliasing

WebGPU实现MSAA

有下面几个要点:

  • 可以查询最大的采样个数sample count

目前我没找到查询的方法,但至少支持4个采样点

参考 Investigation: Multisampled Render Targets and Resolve Operations

We can say that 4xMSAA is guaranteed on all WebGPU implementations, and we need to provide APIs for queries on whether we can create a multisampled texture with given format and sample count.

  • 设置sample count
dictionary GPURenderPipelineDescriptor : GPUPipelineDescriptorBase {
...
    unsigned long sampleCount = 1;
...
};
dictionary GPUTextureDescriptor : GPUObjectDescriptorBase {
...
    unsigned long sampleCount = 1;
...
};

咱们在WebGPU 规范中看到render pipeline descriptor和texture descriptor能够设置sampleCount。

  • 设置resolveTarget

在“解析”步骤中,须要从新采样到指定的分辨率:

过采样的信号必须从新采样到指定的分辨率,这样咱们才能够显示它

因此咱们应该设置color的resolveTarget(depth、stencil不支持resolveTarget),它包含“分辨率”的信息。

咱们来看下WebGPU 规范:

dictionary GPURenderPassColorAttachmentDescriptor {
    required GPUTextureView attachment;
    GPUTextureView resolveTarget;

    required (GPULoadOp or GPUColor) loadValue;
    GPUStoreOp storeOp = "store";
};

resolveTarget在render pass colorAttachment descriptor中设置,它的类型是GPUTextureView。

而GPUTextureView是从GPUTexture得来的,咱们来看下GPUTexture的descriptor的定义:

dictionary GPUExtent3DDict {
    required unsigned long width;
    required unsigned long height;
    required unsigned long depth;
};
typedef (sequence<unsigned long> or GPUExtent3DDict) GPUExtent3D;

dictionary GPUTextureDescriptor : GPUObjectDescriptorBase {
...
  required GPUExtent3D size;
...
};

GPUTextureDescriptor的size属性有width和height属性,只要texture对应了屏幕大小,咱们就能得到屏幕“分辨率”的信息(depth设为1,由于分辨率只有宽、高,没有深度)。

实现sample

咱们对应到sample来看下。

打开webgpu-samplers->helloTriangleMSAA.ts文件。

代码基本上与咱们上篇文章学习的webgpu-samplers->helloTriangle.ts差很少,

咱们看下建立render pipeline代码

const sampleCount = 4;

    const pipeline = device.createRenderPipeline({
    ...
      sampleCount,
    });

这里设置了sample count为4

咱们看下frame函数->render pass descrptor代码

const renderPassDescriptor: GPURenderPassDescriptor = {
        colorAttachments: [{
          attachment: attachment,
          resolveTarget: swapChain.getCurrentTexture().createView(),
          ...
        }],
      };
  • 设置attachment为多重采样的texture的view

该texture的建立代码为:

const texture = device.createTexture({
      size: {
        width: canvas.width,
        height: canvas.height,
        depth: 1,
      },
      sampleCount,
      format: swapChainFormat,
      usage: GPUTextureUsage.OUTPUT_ATTACHMENT,
    });
    const attachment = texture.createView();

注意:texture的sampleCount应该与render pipeline的sampleCount同样,都是4

  • 设置resolveTarget为swapChain对应的view

swapChain.getCurrentTexture()得到的texture的大小是与屏幕相同,因此它包含了屏幕分辨率的信息。

参考资料

helloTriangleMSAA.ts
Investigation: Multisampled Render Targets and Resolve Operations

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