Leaf - 一个由 Go 语言编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏服务器框架

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Leaf 游戏服务器框架简介

Leaf 是一个由 Go 语言(golang)编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏服务器框架。Leaf 适用于各种游戏服务器的开发,包括 H5(HTML5)游戏服务器。html

Leaf 的关注点:java

  • 良好的使用体验。Leaf 老是尽量的提供简洁和易用的接口,尽量的提高开发的效率
  • 稳定性。Leaf 老是尽量的恢复运行过程当中的错误,避免崩溃
  • 多核支持。Leaf 经过模块机制和 leaf/go 尽量的利用多核资源,同时又尽可能避免各类反作用
  • 模块机制。

Leaf 的模块机制

一个 Leaf 开发的游戏服务器由多个模块组成(例如 LeafServer),模块有如下特色:git

  • 每一个模块运行在一个单独的 goroutine 中
  • 模块间经过一套轻量的 RPC 机制通信(leaf/chanrpc

Leaf 不建议在游戏服务器中设计过多的模块。github

游戏服务器在启动时进行模块的注册,例如:golang

leaf.Run(
    game.Module, gate.Module, login.Module, )

这里按顺序注册了 game、gate、login 三个模块。每一个模块都须要实现接口:mongodb

type Module interface { OnInit() OnDestroy() Run(closeSig chan bool) }

Leaf 首先会在同一个 goroutine 中按模块注册顺序执行模块的 OnInit 方法,等到全部模块 OnInit 方法执行完成后则为每个模块启动一个 goroutine 并执行模块的 Run 方法。最后,游戏服务器关闭时(Ctrl + C 关闭游戏服务器)将按模块注册相反顺序在同一个 goroutine 中执行模块的 OnDestroy 方法。数据库

Leaf 源码概览

  • leaf/chanrpc 提供了一套基于 channel 的 RPC 机制,用于游戏服务器模块间通信
  • leaf/db 数据库相关,目前支持 MongoDB
  • leaf/gate 网关模块,负责游戏客户端的接入
  • leaf/go 用于建立可以被 Leaf 管理的 goroutine
  • leaf/log 日志相关
  • leaf/network 网络相关,使用 TCP 和 WebSocket 协议,可自定义消息格式,默认 Leaf 提供了基于 protobuf 和 JSON 的消息格式
  • leaf/recordfile 用于管理游戏数据
  • leaf/timer 定时器相关
  • leaf/util 辅助库

使用 Leaf 开发游戏服务器

LeafServer 是一个基于 Leaf 开发的游戏服务器,咱们以 LeafServer 做为起点。json

获取 LeafServer:数组

git clone https://github.com/name5566/leafserver

设置 leafserver 目录到 GOPATH 环境变量后获取 Leaf:

go get github.com/name5566/leaf

编译 LeafServer:

go install server

若是一切顺利,运行 server 你能够得到如下输出:

2015/08/26 22:11:27 [release] Leaf 1.1.1 starting up

敲击 Ctrl + C 关闭游戏服务器,服务器正常关闭输出:

2015/08/26 22:12:30 [release] Leaf closing down (signal: interrupt)

Hello Leaf

如今,在 LeafServer 的基础上,咱们来看看游戏服务器如何接收和处理网络消息。

首先定义一个 JSON 格式的消息(protobuf 相似)。打开 LeafServer msg/msg.go 文件能够看到以下代码:

package msg import ( "github.com/name5566/leaf/network" ) var Processor network.Processor func init() { }

Processor 为消息的处理器(可由用户自定义),这里咱们使用 Leaf 默认提供的 JSON 消息处理器并尝试添加一个名字为 Hello 的消息:

package msg import ( "github.com/name5566/leaf/network/json" ) // 使用默认的 JSON 消息处理器(默认还提供了 protobuf 消息处理器) var Processor = json.NewProcessor() func init() { // 这里咱们注册了一个 JSON 消息 Hello Processor.Register(&Hello{}) } // 一个结构体定义了一个 JSON 消息的格式 // 消息名为 Hello type Hello struct { Name string }

客户端发送到游戏服务器的消息须要经过 gate 模块路由,简而言之,gate 模块决定了某个消息具体交给内部的哪一个模块来处理。这里,咱们将 Hello 消息路由到 game 模块中。打开 LeafServer gate/router.go,敲入以下代码:

package gate import ( "server/game" "server/msg" ) func init() { // 这里指定消息 Hello 路由到 game 模块 // 模块间使用 ChanRPC 通信,消息路由也不例外 msg.Processor.SetRouter(&msg.Hello{}, game.ChanRPC) }

一切就绪,咱们如今能够在 game 模块中处理 Hello 消息了。打开 LeafServer game/internal/handler.go,敲入以下代码:

package internal import ( "github.com/name5566/leaf/log" "github.com/name5566/leaf/gate" "reflect" "server/msg" ) func init() { // 向当前模块(game 模块)注册 Hello 消息的消息处理函数 handleHello handler(&msg.Hello{}, handleHello) } func handler(m interface{}, h interface{}) { skeleton.RegisterChanRPC(reflect.TypeOf(m), h) } func handleHello(args []interface{}) { // 收到的 Hello 消息 m := args[0].(*msg.Hello) // 消息的发送者 a := args[1].(gate.Agent) // 输出收到的消息的内容 log.Debug("hello %v", m.Name) // 给发送者回应一个 Hello 消息 a.WriteMsg(&msg.Hello{ Name: "client", }) }

到这里,一个简单的范例就完成了。为了更加清楚的了解消息的格式,咱们从 0 编写一个最简单的测试客户端。

Leaf 中,当选择使用 TCP 协议时,在网络中传输的消息都会使用如下格式:

--------------
| len | data |
--------------

其中:

  1. len 表示了 data 部分的长度(字节数)。len 自己也有长度,默认为 2 字节(可配置),len 自己的长度决定了单个消息的最大大小
  2. data 部分使用 JSON 或者 protobuf 编码(也可自定义其余编码方式)

测试客户端一样使用 Go 语言编写:

package main import ( "encoding/binary" "net" ) func main() { conn, err := net.Dial("tcp", "127.0.0.1:3563") if err != nil { panic(err) } // Hello 消息(JSON 格式) // 对应游戏服务器 Hello 消息结构体 data := []byte(`{  "Hello": {  "Name": "leaf"  }  }`) // len + data m := make([]byte, 2+len(data)) // 默认使用大端序 binary.BigEndian.PutUint16(m, uint16(len(data))) copy(m[2:], data) // 发送消息 conn.Write(m) }

执行此测试客户端,游戏服务器输出:

2015/09/25 07:41:03 [debug  ] hello leaf
2015/09/25 07:41:03 [debug  ] read message: read tcp 127.0.0.1:3563->127.0.0.1:54599: wsarecv: An existing connection was forcibly closed by the remote host.

测试客户端发送完消息之后就退出了,此时和游戏服务器的链接断开,相应的,游戏服务器输出链接断开的提示日志(第二条日志,日志的具体内容和 Go 语言版本有关)。

除了使用 TCP 协议外,还能够选择使用 WebSocket 协议(例如开发 H5 游戏)。Leaf 能够单独使用 TCP 协议或 WebSocket 协议,也能够同时使用二者,换而言之,服务器能够同时接受 TCP 链接和 WebSocket 链接,对开发者而言消息来自 TCP 仍是 WebSocket 是彻底透明的。如今,咱们来编写一个对应上例的使用 WebSocket 协议的客户端:

<script type="text/javascript"> var ws = new WebSocket('ws://127.0.0.1:3653')  ws.onopen = function() {  // 发送 Hello 消息  ws.send(JSON.stringify({Hello: {  Name: 'leaf'  }})) } </script>

保存上述代码到某 HTML 文件中并使用(任意支持 WebSocket 协议的)浏览器打开。在打开此 HTML 文件前,首先须要配置一下 LeafServer 的 bin/conf/server.json 文件,增长 WebSocket 监听地址(WSAddr):

{ "LogLevel": "debug", "LogPath": "", "TCPAddr": "127.0.0.1:3563", "WSAddr": "127.0.0.1:3653", "MaxConnNum": 20000 }

重启游戏服务器后,方可接受 WebSocket 消息:

2015/09/25 07:50:03 [debug  ] hello leaf

在 Leaf 中使用 WebSocket 须要注意的一点是:Leaf 老是发送二进制消息而非文本消息。

Leaf 模块详解

LeafServer 中包含了 3 个模块,它们分别是:

  • gate 模块,负责游戏客户端的接入
  • login 模块,负责登陆流程
  • game 模块,负责游戏主逻辑

通常来讲(而非强制规定),从代码结构上,一个 Leaf 模块:

  1. 放置于一个目录中(例如 game 模块放置于 game 目录中)
  2. 模块的具体实现放置于 internal 包中(例如 game 模块的具体实现放置于 game/internal 包中)

每一个模块下通常有一个 external.go 的文件,顾名思义表示模块对外暴露的接口,这里以 game 模块的 external.go 文件为例:

package game import ( "server/game/internal" ) var ( // 实例化 game 模块 Module = new(internal.Module) // 暴露 ChanRPC ChanRPC = internal.ChanRPC )

首先,模块会被实例化,这样才能注册到 Leaf 框架中(详见 LeafServer main.go),另外,模块暴露的 ChanRPC 被用于模块间通信。

进入 game 模块的内部(LeafServer game/internal/module.go):

package internal import ( "github.com/name5566/leaf/module" "server/base" ) var ( skeleton = base.NewSkeleton() ChanRPC = skeleton.ChanRPCServer ) type Module struct { *module.Skeleton } func (m *Module) OnInit() { m.Skeleton = skeleton } func (m *Module) OnDestroy() { }

模块中最关键的就是 skeleton(骨架),skeleton 实现了 Module 接口的 Run 方法并提供了:

  • ChanRPC
  • goroutine
  • 定时器

Leaf ChanRPC

因为 Leaf 中,每一个模块跑在独立的 goroutine 上,为了模块间方便的相互调用就有了基于 channel 的 RPC 机制。一个 ChanRPC 须要在游戏服务器初始化的时候进行注册(注册过程不是 goroutine 安全的),例如 LeafServer 中 game 模块注册了 NewAgent 和 CloseAgent 两个 ChanRPC:

package internal import ( "github.com/name5566/leaf/gate" ) func init() { skeleton.RegisterChanRPC("NewAgent", rpcNewAgent) skeleton.RegisterChanRPC("CloseAgent", rpcCloseAgent) } func rpcNewAgent(args []interface{}) { } func rpcCloseAgent(args []interface{}) { }

使用 skeleton 来注册 ChanRPC。RegisterChanRPC 的第一个参数是 ChanRPC 的名字,第二个参数是 ChanRPC 的实现。这里的 NewAgent 和 CloseAgent 会被 LeafServer 的 gate 模块在链接创建和链接中断时调用。ChanRPC 的调用方有 3 种调用模式:

  1. 同步模式,调用并等待 ChanRPC 返回
  2. 异步模式,调用并提供回调函数,回调函数会在 ChanRPC 返回后被调用
  3. Go 模式,调用并当即返回,忽略任何返回值和错误

gate 模块这样调用 game 模块的 NewAgent ChanRPC(这仅仅是一个示例,实际的代码细节复杂的多):

game.ChanRPC.Go("NewAgent", a)

这里调用 NewAgent 并传递参数 a,咱们在 rpcNewAgent 的参数 args[0] 中能够取到 a(args[1] 表示第二个参数,以此类推)。

更加详细的用法能够参考 leaf/chanrpc。须要注意的是,不管封装多么精巧,跨 goroutine 的调用总不能像直接的函数调用那样简单直接,所以除非必要咱们不要构建太多的模块,模块间不要太频繁的交互。模块在 Leaf 中被设计出来最主要是用于划分功能而非利用多核,Leaf 认为在模块内按需使用 goroutine 才是多核利用率问题的解决之道。

Leaf Go

善用 goroutine 可以充分利用多核资源,Leaf 提供的 Go 机制解决了原生 goroutine 存在的一些问题:

  • 可以恢复 goroutine 运行过程当中的错误
  • 游戏服务器会等待全部 goroutine 执行结束后才关闭
  • 很是方便的获取 goroutine 执行的结果数据
  • 在一些特殊场合保证 goroutine 按建立顺序执行

咱们来看一个例子(能够在 LeafServer 的模块的 OnInit 方法中测试):

log.Debug("1") // 定义变量 res 接收结果 var res string skeleton.Go(func() { // 这里使用 Sleep 来模拟一个很慢的操做 time.Sleep(1 * time.Second) // 假定获得结果 res = "3" }, func() { log.Debug(res) }) log.Debug("2")

上面代码执行结果以下:

2015/08/27 20:37:17 [debug ] 1 2015/08/27 20:37:17 [debug ] 2 2015/08/27 20:37:18 [debug ] 3

这里的 Go 方法接收 2 个函数做为参数,第一个函数会被放置在一个新建立的 goroutine 中执行,在其执行完成以后,第二个函数会在当前 goroutine 中被执行。由此,咱们能够看到变量 res 同一时刻老是只被一个 goroutine 访问,这就避免了同步机制的使用。Go 的设计使得 CPU 获得充分利用,避免操做阻塞当前 goroutine,同时又无需为共享资源同步而忧心。

更加详细的用法能够参考 leaf/go

Leaf timer

Go 语言标准库提供了定时器的支持:

func AfterFunc(d Duration, f func()) *Timer

AfterFunc 会等待 d 时长后调用 f 函数,这里的 f 函数将在另一个 goroutine 中执行。Leaf 提供了一个相同的 AfterFunc 函数,相比之下,f 函数在 AfterFunc 的调用 goroutine 中执行,这样就避免了同步机制的使用:

skeleton.AfterFunc(5 * time.Second, func() { // ... })

另外,Leaf timer 还支持 cron 表达式,用于实现诸如“天天 9 点执行”、“每周末 6 点执行”的逻辑。

更加详细的用法能够参考 leaf/timer

Leaf log

Leaf 的 log 系统支持多种日志级别:

  1. Debug 日志,非关键日志
  2. Release 日志,关键日志
  3. Error 日志,错误日志
  4. Fatal 日志,致命错误日志

Debug < Release < Error < Fatal(日志级别高低)

在 LeafServer 中,bin/conf/server.json 能够配置日志级别,低于配置的日志级别的日志将不会输出。Fatal 日志比较特殊,每次输出 Fatal 日志以后游戏服务器进程就会结束,一般来讲,只在游戏服务器初始化失败时使用 Fatal 日志。

更加详细的用法能够参考 leaf/log

Leaf recordfile

Leaf 的 recordfile 是基于 CSV 格式(范例见这里)。recordfile 用于管理游戏配置数据。在 LeafServer 中使用 recordfile 很是简单:

  1. 将 CSV 文件放置于 bin/gamedata 目录中
  2. 在 gamedata 模块中调用函数 readRf 读取 CSV 文件

范例:

// 确保 bin/gamedata 目录中存在 Test.txt 文件 // 文件名必须和此结构体名称相同(大小写敏感) // 结构体的一个实例映射 recordfile 中的一行 type Test struct { // 将第一列按 int 类型解析 // "index" 代表在此列上创建惟一索引 Id int "index" // 将第二列解析为长度为 4 的整型数组 Arr [4]int // 将第三列解析为字符串 Str string } // 读取 recordfile Test.txt 到内存中 // RfTest 即为 Test.txt 的内存镜像 var RfTest = readRf(Test{}) func init() { // 按索引查找 // 获取 Test.txt 中 Id 为 1 的那一行 r := RfTest.Index(1) if r != nil { row := r.(*Test) // 输出此行的全部列的数据 log.Debug("%v %v %v", row.Id, row.Arr, row.Str) } }

更加详细的用法能够参考 leaf/recordfile

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