注意:为了让分析更加简单,和逻辑清晰,咱们去掉了部分源码和注释,只留下了主要的代码和逻辑。框架
最近一直在研究Flutter的渲染问题,在深刻探索以后发现老是绕不过三个对象分别是Widget,Element,RenderObject,那么Flutter为何须要这三个对象,这个三个对象是什么关系?有这三个对象会提升渲染效率吗?等等这样的问题,我将在接下来的几篇文章中为你们找答案。less
先给出Widget的定义,可能和你以前理解的组件有一点区别,下面是Flutter对Widget的定义。ide
Describes the configuration for an [Element].函数
翻译过来的大概意思就是,"对一个Element配置的描述"。布局
这个概念上透露了两点细节,第一是,Widget是Element的配置描述,有人必定会问,Element是什么呢?在下面的章节中咱们将详细介绍Element。第二是,Widget只是一个配置描述,不是真正的渲染对象,这里可能有点绕。举个例子,看你们能不能理解,Widget就比如是Android开发中的xml,只是描述了一些View的颜色,大小等,真正在屏幕上显示的是View。ui
在Flutter中,一切都是组件。在移动端开发中组件的概念很常见,好比Android的四大组件,Flutter把组件的概念发挥到了极致,在Flutter中,手势(GestureDetector)都是组件,下面是GestureDetector的源码。this
class GestureDetector extends StatelessWidget {
}
abstract class StatelessWidget extends Widget {
}
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GestureDetector继承自StatelessWidget,StatelessWidget是没有状态的组件,这个类继承Widget,能够看出来GestureDetector也是Widget,接下来咱们简单分析一下Widget,下面是Widget的源码。spa
abstract class Widget {
const Widget({ this.key });
final Key key;
@protected
Element createElement();//注释1
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {//注释2
return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
&& oldWidget.key == newWidget.key;
}
}
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原来Widget是一个抽象类,这个类有一个构造函数,参数是一个key,这个key有一个很重要的功能,用途是比较两个Widget是否是同一个Widget,在注释2就用到了这个key。而后有两个方法,分别是createElement()和一个静态的方法canUpdate()。翻译
createElement()是一个抽象方法,子类必须实现这个方法,可是大部分咱们用都是系统的Widget,好比StatefulWidget和StatelessWidget,他们都默认实现了这方法,这方法也很是简单,建立了一个Element。这里面隐含了一很重要问题的答案,开篇咱们问了这样的问题,这个三个对象是什么关系?如今咱们至少知道了Widget和Element的关系了,一个Widget有一个Element对象,是经过createElement()建立的。设计
canUpdate()方法很简单,就是判断oldWidget和newWidget是否是同一个Widget,若是他们的runtimeType和key相同,就认为是同一个Widget。
Widget是一个很重要的概念,可是Widget有一个更重重要的特性,就是Widget是immutable(不可变的)的,这是什么意思?下面咱们讲解一下,咱们拿Opacity为例给你们讲解,讲解以前咱们先看一下Opacity的继承关系。(在讲源码以前咱们先看一下Opacity的职责是什么,Opacity是一个能让他的孩子透明的组件,很简单也很容易理解。)
class Opacity extends SingleChildRenderObjectWidget {
}
abstract class SingleChildRenderObjectWidget extends RenderObjectWidget {
}
abstract class RenderObjectWidget extends Widget {
}
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从上面能够看出来,Opacity继承自SingleChildRenderObjectWidget,这类只包含了一个child的Widget,它继承自RenderObjectWidget,RenderObjectWidget继承自Widget。下面是具体分析一下Opacity,下面是是源码。
class Opacity extends SingleChildRenderObjectWidget {
const Opacity({
Key key,
@required this.opacity,
Widget child,
}) : super(key: key, child: child);
final double opacity;//注释1
@override
RenderOpacity createRenderObject(BuildContext context) {//注释2
return RenderOpacity(
opacity: opacity
);
}
@override
void updateRenderObject(BuildContext context, RenderOpacity renderObject) {
renderObject
..opacity = opacity
}
}
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在注释1处声明了一个属性,这属性是final,也就除了构造函数能给这个属性赋值以外,没有其余的办法让这个值进行改变。那咱们想改变这个值怎么办,惟一的办法就是建立一个新的Opacity。
为何这样设计呢?先透露一下这是Flutter的核心设计哲学,在接下来的章节中咱们将详细为你们讲解。
Widget好像是Android得一个xml配置文件,不参与真正的渲染,只是告诉渲染层我长什么样式,而且这个对象的属性是不能够改变的,要想改变只能重现建立一个对象。
仍是老规矩,先看一下定义。
An instantiation of a [Widget] at a particular location in the tree.
翻译过来的大概意思就是,"在Element表示一个Widget树中特定位置的实例",下面咱们看一下Element类的源代码。
abstract class Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext {
Element(Widget widget)
: _widget = widget;//注释1
@mustCallSuper
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {//注释2
}
Element updateChild(Element child, Widget newWidget, dynamic newSlot) {
}
}
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上面找了2个重点的方法和1个重要的属性,其实Element的属性和方法很是多,经过构造函数能够看出来,一个Element持有一个Widget,下面咱们分析一下Element的建立过程。
经过上面的Widget概述
那一节咱们知道,Widget有一个抽象方法createElement(),用来建立Element的,这个方法的具体实现有不少,咱们找一个上面咱们分析过的SingleChildRenderObjectWidget,这个类很是简单,只有一个child,下面看一这个类的源码。
abstract class SingleChildRenderObjectWidget extends RenderObjectWidget {
const SingleChildRenderObjectWidget({ Key key, this.child }) : super(key: key);
final Widget child;
@override
SingleChildRenderObjectElement createElement()//注释1
=> SingleChildRenderObjectElement(this);
}
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上面已经说过这个类的继承关系,这个类继承RenderObjectWidget,构造函数也很简单,传入一个child,重要的是在注释1处,这个类建立一个类,是SingleChildRenderObjectElement,经过名字猜测,这必定是一个Element了,下面咱们就分析一下SingleChildRenderObjectElement类。
这里验证了,Weight和Element的关系,一个Widget有一个Element对象,是经过createElement()建立的。
还在分析以前,咱们先看一下SingleChildRenderObjectElement的继承关系,下面是SingleChildRenderObjectElement的继承关系。
class SingleChildRenderObjectElement extends RenderObjectElement {
}
abstract class RenderObjectElement extends Element {
}
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从上面的继承关系能够看出来,SingleChildRenderObjectElement继承RenderObjectElement,而RenderObjectElement是一个Element,你们是否是发现这继承关系和SingleChildRenderObjectWidget很是像,下面是SingleChildRenderObjectElement的源码。
class SingleChildRenderObjectElement extends RenderObjectElement {
SingleChildRenderObjectElement(SingleChildRenderObjectWidget widget) : super(widget);
@override
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);//注释2
_child = updateChild(_child, widget.child, null);//注释1
}
}
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构造函数比较简单,下面咱们看一下看,mount方法(到这里有的人必定会问了,为何上来就分析mount方法呢?等下一篇文章,咱们分析一下Flutter的启动过程就清楚了),这个方法是当新建立的元素第一次添加到树中时,框架会调用此函数。
注释1
这方法很是关键,咱们将用一个小节专门去分析,请查看updateChild分析
小节。
注释2
注释2处,调用了父类的mount,咱们看一下父类的mount的方法。
abstract class RenderObjectElement extends Element {
RenderObjectElement(RenderObjectWidget widget) : super(widget);
RenderObject _renderObject;//注释1
@override
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_renderObject = widget.createRenderObject(this);//注释2
attachRenderObject(newSlot);
_dirty = false;
}
}
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在注释1处,咱们发现RenderObjectElement还持有一个对象,这对象是RenderObject,咱们好像明白了一点什么,Element分别持有Widget和RenderObject,到这里咱们解答了**这个三个对象是什么关系?**的问题,一个Element包含一个RenderObject和一个Widget。
重点在注释2的地方,这里建立了一个RenderObject,调用的是Widget的createRenderObject方法,下面咱们看一下attachRenderObject这方法,下面是attachRenderObject的源码。
abstract class RenderObjectElement extends Element {
@override
void attachRenderObject(dynamic newSlot) {
_slot = newSlot;
_ancestorRenderObjectElement = _findAncestorRenderObjectElement();//注释1
_ancestorRenderObjectElement?.insertChildRenderObject(renderObject, newSlot);
if (parentDataElement != null)
_updateParentData(parentDataElement.widget);//注释2
}
}
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注释1正如他的名字是同样的,找到了Element树上的祖先Element,若是祖先不为空,就调用insertChildRenderObject方法,这个方法的意思就是把renderObject的child替换成newSlot。
用于更新布局数据的一些信息,这些信息对于后面的布局相当重要。