关于手游的开发

前端用的unity,使用xlua作热更,基本百分之九十的功能都是使用xlua来编写的,只有网络、协议、核心通用工具是用c#来作的;前端

后端使用java,网络使用netty框架,数据库用mysql;java

先后端通信协议使用google的protobuf,须要到git上找protobuf的xlua支持,官方已经支持了java;mysql

×××中都会有定时器的处理,好比×××中的发牌、抢庄、翻牌等,若是放在客户端来控制,我的感受是比较难的,而且在房间的同步上也会存在问题,因此都是放在服务端来作,这个时候就要考虑该用什么样的方案来处理大量的定时器呢?我用的是netty实现的时间轮定时器,在 HashedWheelTimer中实现的,具体的用法能够自行去学习。git

关于时间轮定时器
关于手游的开发
定义一个时钟周期和步长,当指针每走一步时就获取当前时钟刻度上挂载的任务并执行。sql

关于protobuf
前端用的是lua-protobuf,在git上能够找到,用起来比较方便。还有一个protoc-gen-lua,也能够在git上找到,这个须要本身下载整个项目后编译,有些麻烦。数据库

后端直接下载官方的java支持就可使用。c#

.proto文件必定要按包划分,否则生成协议文件会过大,影响编码(打开慢)和性能。
关于手游的开发
年前是帮朋友公司作这个app,资金有限,因此只招了两个刚毕业的前端来编写前端,我写后端和前端的socket代码,也一块儿和前端同窗处理他们没法解决的问题,以后由于公司问题,项目就搁置了,目前基本都作完了,只剩下ipa包没打出来。后端

有兴趣的朋友能够找我了解。网络

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