经过本章前面部分的学习,相信读者已经对Playmaker有了一个总体的认识和印象了。在本章的最后,咱们将以一个使用了Playmaker插件的简单示例做为结尾。一方面可让读者了解Playmaker的使用流程,另外一方面还可让读者体会一下不使用Playmaker插件并实现一样效果的编写脚本代码的方法。编辑器
游戏的场景中只有两个可见的游戏对象,它们分别是Cube和Sphere。本示例将要求它们能够接收鼠标的“按下”和“弹起”事件,并作出反应,即改变自身的颜色。具体来讲游戏示例的效果展现主要分为四个阶段:学习
q 阶段一:游戏运行前,Cube和Sphere的表面都呈现白色;this
q 阶段二:游戏开始运行,Cube和Sphere的表面都自动变成黄色;spa
q 阶段三:令鼠标在Cube或者Sphere对象上方被按下,Cube或者Sphere的表面会作出反应(即变为白色);插件
q 阶段四:让Cube或者Sphere对象上处于按下状态的鼠标弹起(即释放鼠标按键),Cube或者Sphere的表面会作出反应(即变为黄色);orm
示例的效果如图1-42所示。其中须要特别注意的是:对象
q Cube对象的效果是借助于脚本代码实现的;教程
q Sphere对象的效果是借助于Playmaker插件实现的;游戏
图1-42 示例的效果展现事件
接下来的两节就来讲明这个示例效果是如何借助于Playmaker插件和脚本代码的。
请依次完成下列操做,来体会使用Playmaker插件,让Sphere对象能够接收鼠标“按下”和“弹起”事件,并作出反应的操做流程:
1.为游戏对象添加“状态机”
选中Sphere,而后右击playMaker的Graph View空白处,选择Add FSM命令,能够添加默认名为FSM的状态机。状态机中包含了一个状态(默认名为State),将其重命名为Yellow,如图1-43所示。
图1-43 为Sphere添加状态机(默认名为FSM),以及新的状态(Yellow)
提示:Playmaker插件对游戏场景中,游戏对象行为和效果的控制都依赖于状态机!因此第一步操做就是为游戏对象Sphere添加状态机。
2.为状态添加“过渡事件”
右击状态Yellow,单击Add Transition|System Events|MOUSE DOWN命令,为状态Yellow添加名为MOUSE DOWN的系统事件,如图1-44所示。
图1-44 为状态Yellow添加系统事件MOUSE DOWN
提示:“过渡事件”就是游戏对象能够接收到的事件。在本示例中咱们要求Sphere对象能够接收到鼠标的“按下”和“弹起”事件。所以,就须要让游戏对象Sphere能够接收到MOUSE DOWN和MOUSE UP事件。
3.为状态机添加新的“状态”
右击playMaker的Graph View空白位置,单击Add State命令,手动添加一个状态,命名为White。接下来使用与上一步骤类似的方法,为White状态添加名为MOUSE UP的系统事件,获得的状态机如图1-45所示。
图1-45 Sphere对象上的状态机FSM,及其状态Yellow和White、系统事件MOUSE DOWN和MOUSE UP
提示:“状态”能够表示游戏对象特定时刻的外观或者属性。本示例咱们要让Sphere的表面呈现两种颜色,即“黄色”和“白色”。也就是说须要两个状态,所以状态机中包含状态Yellow和White。
4.在状态间创建“过渡”
拖动过渡事件MOUSE DOWN到状态White,能够引出一条从状态Yellow到White的连线(过渡)。使用一样的方法创建从状态White到Yellow的连线(过渡),获得的状态机如图1-46所示。
图1-46 Sphere对象上的状态机,以及两个状态之间的过渡
提示:“过渡”发生在“状态”之间,一般用于表示状态的改变。本示例中Sphere从“黄色”变为“白色”就属于状态的改变,所以咱们须要添加“过渡”。
5.为状态添加“动做”
选中状态Yellow,在Inspector Panel的State的标签中,单击右下角的Action Browser按钮,调出Actions编辑器窗口。双击Actions编辑器窗口Material分类下的Set Material Color,可为Yellow状态添加Set Material Color动做,如图1-47和图1-48所示。
图1-47 为状态Yellow添加Set Material Color动做1
图1-48 为状态Yellow添加Set Material Color动做2
提示:“动做”能够被认为是一个具体的行为。本示例中,Sphere会变成“黄色”或者“白色”,就至关于状态机须要将Sphere设置成“黄色”和“白色”这个动做,所以咱们使用了动做Set Material Color。
6.设置动做的“属性”
在Inspector Panel里修改状态Yellow动做Set Material Color的Color属性为黄色。使用与上一步骤相同的方式,为状态White添加Set Material Color动做,并设置Color属性为白色,如图1-49所示。
图1-49 设置状态Yellow和White各自Set Material Color动做的Color属性
如今,让Sphere对象接收鼠标“按下”和“弹起”事件,并作出反应的效果就完成了!须要提醒读者如下两点,如图1-50所示。
q 拥有状态机的游戏对象,会在Scene视图中被“玩”图标标识;
q 游戏运行时,拥有状态机的游戏对象,会在Game视图中被“状态名称”标识;
图1-50 拥有状态机的游戏对象Sphere
提示:本示例是读者第一次接触Playmaker插件后,首次看到的Playmaker在游戏项目中的应用,所以本节对其中涉及到的操做,使用了及其详细的图示和文字进行了描述,以求读者无歧义、快速和直观的感觉操做流程。而本书接下来的章节再讲解到示例的时候就不会这么详尽了,但愿读者可以谅解。
请依次完成下列操做,来体会使用脚本代码,让Cube对象能够接收鼠标“按下”和“弹起”事件,并作出反应的操做流程:
1.建立脚本并添加代码
在Project视图里,新建一个C#脚本,并命名为CheckMouseClick,为此脚本添加下面的代码:
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03
04 public class CheckMouseClick : MonoBehaviour
05 {
06 private Renderer rend;
07
08 // Use this for initialization
09 void Start ()
10 {
11 rend = GetComponent<Renderer> ();
12 rend.material.color = Color.yellow;
13 }
14 void OnMouseDown()
15 {
16 rend.material.color = Color.white;
17 }
18 void OnMouseUp()
19 {
20 rend.material.color = Color.yellow;
21 }
22 }
对于此脚本,须要说明的是:
q 脚本09~13行,会在游戏运行的最开始,让Cube对象变成黄色;
q 脚本14~17行,会让Cube对象接收到鼠标“按下”事件,并作出反应“变为白色”;
q 脚本18~21行,会让Cube对象接收到鼠标“弹起”事件,并作出反应“变为黄色”;
2.将脚本赋予游戏对象
将脚本CheckMouseClick赋予游戏对象Cube,如图1-51所示。如今让Cube对象接收鼠标“按下”和“弹起”事件,并作出反应的效果就完成了!
图1-51 被赋予CheckMouseClick脚本的游戏对象Cube
本示例分别使用Playmaker插件和脚本代码,实现了让游戏对象接收鼠标“按下”和“弹起”事件,并作出反应的功能。本小节将对这两种方式作一个比较,而后说明为何为数众多的开发者会选择Playmaker插件!
首先,若是只是单纯的看两种方式在本节中所占的篇幅的话,无疑会给读者Playmaker很复杂,而脚本代码很简单的错误印象。说这个印象是错误的缘由是:
q 脚本代码的篇幅短,是由于此种方式所涉及到的操做并很少(三步:新建脚本,添加代码,赋予游戏对象),因此在书中所占的篇幅就少。可是脚本代码的难点在于,脚本代码中的代码是要本身去书写的,其中用到的类、方法、事件等等,都是须要去API手册中查阅的。
q Playmaker的篇幅长,是由于涉及到的视图和操做都多,因此在书中用到了更多的篇幅,可是读者应该发现了,操做再多咱们也是单纯的经过鼠标的各类操做(单击,右击,拖动)就将功能实现了,也无需参考任何手册。
其次,与脚本代码相比,Playmaker的状态机视图能够更直观的呈现功能的实现流程,例如,一眼看出状态、事件的个数,以及它们是如何影响到游戏对象行为的,如图1-52所示。
图1-52 Playmaker中的状态机与脚本中的代码
最后,Playmaker的可操做性优于脚本代码:
q 对于游戏开发的初学者而言,在不写代码的前提下就能够完成游戏的制做,无疑能够大大的下降学习的门槛,让更多的人参与进来,体会制做游戏的乐趣;
q 对于有经验的游戏开发者而言,Playmaker能快速的实现他们的游戏设想或者说是灵感,并且方便他们整理思路,随时改进想法。也就是说,Playmaker可让他们快速的获得游戏的雏形,并验证这种想法的可行性!
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