游戏服务端线程模型——无锁处理玩家请求

通常来讲,游戏服务端是采用线程池来处理全部玩家的业务请求。也就是说,在游戏服务端启动的时候,就初始一个足够大的线程池。这样,能够利用多核处理器的优点,提升业务处理能力。java 但问题也随之而来,对于同一个玩家所发出的多个请求包,到了服务端可能被不一样的线程同时处理,这里就出现了线程同步的问题。比较简单粗暴的解决方法是,每一个玩家自带一个动做锁,当请求包上来的时候,当即将玩家的我的锁锁住。这样玩家
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