GAMES101-Lecture 07

Visibility / occlusion 场景中远近物体的放置问题: 画家算法:将物体远近关系排好,远的场景先画,再画近处的场景,近处的自然覆盖了远处的。 缺陷:不同物体两两相互覆盖的问题无法解决。 Z-buffering深度缓存 对每个像素进行处理,每个像素记录场景中最近的物体的颜色。 frame buffer:最终结果。 depth buffer(深度图):只存任何一个像素所看到的物体最浅
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