首先,消息机制并无错,错在咱们使用它的场景。每一种技术都有他的优势和价值,可是不能滥用,就像继承同样。没有一种技术是放之四海而皆准的,除了几个设计原则必须遵照。前端
在讨论这个话题以前,先来描述一下我在项目中被广播消息坑过的痛苦经历。你们知道,新闻类信息流产品会有多个频道,每一个频道是一个ListView或RecycleView,一个ListView里面会有不少张卡片,每张卡片就对应一条新闻。为方便说明问题,借用典型信息流新闻类产品的屏幕截图来展现一下:缓存
图中能够直观看出信息流产品的UI总体布局,顶部是频道Tab,底部是专栏Tab,点击专栏Tab例如视频按钮,就会进入视频专栏,里面又会有不少新的频道。每一个频道都会有不少卡片,每张卡片上面会有一个删除按钮。
咱们来还原一张类图:服务器
需求定义是当用户点击卡片上的删除按钮时,弹出一个用户反馈弹框。以前的现状是直接删除卡片,而后弹出一个Toast,Toast会在两秒后自动消失。这个弹框需求自己很简单,可是,当我把这个弹框作出来,集成到项目中后,运行,发现两个问题:布局
然而我将这个弹框放在Demo中,或者项目中其它地方,都没有问题。项目中我是这样作的,以前是在一个删除消息中调用doDislike方法,直接将卡片从列表中删除。因而我在调用doDislike的地方,替换为这个新的用户反馈弹框,当用户点击其中一项后,关闭弹框,再执行doDislike方法。感受这个逻辑并无错啊,可是事实是程序就是出现了严重卡顿。因而在弹框入口添加Log输出,天啊,一瞬间执行了二十次弹框。这不科学,因而查看代码,看看删除流程执行过程,原来,每个ListViewController绑定了一个事件处理对象,专门用于处理来自卡片的事件,这个对象注册了一个消息,DISLIKE_CLICK_MESSAGE,并且这个消息仍是使用的项目内广播消息。当用户点击Delete按钮的时候,卡片类将使用广播消息接口发送DISLIKE_CLICK_MESSAGE消息,当ListViewController的事件处理对象收到这个消息时,执行doDislike方法。这样使用消息的好处是回避了卡片组件跟ListView之间的空间距离,参考前面的类图,真实状况比这个图要复杂得多。性能
可是这带来了一个问题,前面说过,项目中频道是不少的,一个首页专栏就有20几个频道,还有视频专栏以及其它专栏等。因为考虑到用户体验与加载性能,每每须要提早准备缓存,也就是说后台已经建立了多个频道对象。这些对象都将收到DISLIKE_CLICK_MESSAGE消息,他们都会执行弹框,所以就出现了刚才描述的状况,一瞬间二十几个弹框,固然就会异常卡顿了,并且行为也不正确。为何以前的删除就没有问题呢,由于弹20个Toast叠加在一块儿,文案都是同样的,并且都是在两秒后消失,那么也就无法引发注意了。this
到这里,也许你会说,列表中查询一下数据不就好了,若是不存在待删除的卡片数据,就不执行弹框。没错,我就是这样尝试解决问题的,前面只是前奏,如今才是入坑经历的开始。首先固然就是在列表中查找,找不到则不弹框,不作任何处理,至关于让消息发动机空转20转。觉得这样就大功告成了,实测发现,依然会出现连续两次弹框。继续排查缘由,由于首页跟频道列表页是共用了一份数据,也就是说有两个ListViewController里面是相同的数据,所以出现问题,并且即使不考虑首页数据重复问题,谁又能保证服务器不在两个频道下发同一张卡片呢,咱们客户端程序总不能靠天吃饭吧,总的想办法解决问题才行。我注意到ListViewController有一个selected状态,一个专栏应该只有一个频道处于选中状态,那么咱们是否能够用这个状态来判断,当前处于选中状态的ListView才响应删除消息,理论上能够,可是也要考虑一个状况,除了首页新闻专栏,还有视频专栏和其它专栏,每一个专栏均可能有一个频道处于selected状态。要完全解决这个问题,还应该引入一个isActive状态,当专栏处于不可见,被其它专栏覆盖的时候,isActive设为false,最前端专栏isActive设为true,那么当收到消息的时候,检测selected和isActive状态,二者同时为true,才能处理DISLIKE消息。设计
当我试图采用上述方案解决问题的时候,问题来了,若是是全新设计一个系统,一开始就将这些状态规划好,天然是没有问题的,可是要在一个已经很庞大的系统上去新添加一种系统性状态规则,难度可想而知,成本很高不说,还很容易出现问题,一旦状态维护很差,又将是无休止的埋坑、踩坑、填坑的过程。cdn
虽然想象起来很高大上,但我仍是及时踩住了刹车,简单的尝试一下后就终止了该方案。视频
新的方案:DISLIKE事件的处理再也不使用消息机制。将卡片组件、卡片、ListView、事件处理对象等,使用清晰的链条连接起来。由于这些对象是有关系链的,有明确的生命期管理关系(虽然有垃圾回收不用考虑什么时候销毁)。咱们彻底可使用委托模式(Delegate)在Owner中处理来自子孙产生的回调事件。咱们的系统中原本就有UIEventDelegate接口设计,跟消息机制的差异,主要是从ListView到卡片组件DeleteButton之间,必需要层层设置Delegate回调对象,事件发生时层层上报。Owner在建立子对象时调用obj.setEventHandler(this),任何对象在产生事件时要么本身消化,要么只能将事件回调给Owner处理,并非经过消息一抛了之,惟一的缺点是构造对象时传递Delegate回调接口略显麻烦。不过这样一来,事件的传递是清晰的,谁产生事件,谁处理事件,流程是很清楚的,不会再有乱子发生,再不会有其它不相干对象收到事件的状况出现。对象
经过这种方案最后圆满解决问题,可是尝试各类方案解决这个问题的过程,我足足花了两天时间,发现问题、排查问题、尝试方案到解决问题,整个过程远比我这里描述的要复杂的多。要知道以前实现弹框这一步需求一共才花了3天,其中仍是由于作了一个通用的Popover组件。那么,试问这两天解Bug的时间花的值得吗?
总结:事件传递应该有明确清晰的链条,而不是随意乱飞,能不能正确处理全看缘分。
像内存报警、应用换肤、多语言切换这些很是通用,而又不存在各业务间关联的事件通知,使用广播消息是很是方便的,也是合理的。可是一旦在复杂的业务逻辑中滥用消息机制尤为是广播消息,其后果将是灾难性的。