Out of Memory Error

Android在加载大背景图或者大量图片时,常常致使内存溢出(Out of Memory Error),本文根据我处理这些问题的经历及其它开发者的经验,整理解决方案以下(部分代码及文字出处没法考证):java


 

方案1、读取图片时注意方法的调用,适当压缩  android

尽可能不要使用setImageBitmapsetImageResourceBitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,由于这些函数在完成decode后,最终都是经过java层的createBitmap来完成的,须要消耗更多内存。 算法

所以,改用先经过BitmapFactory.decodeStream方法,建立出一个bitmap,再将其设为ImageView的 source,decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode,无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。函数

        InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1); 性能

        BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); 优化

        options.inJustDecodeBounds = false; this

        options.inSampleSize = 10;   // widthhight设为原来的十分一 spa

        Bitmap btp = BitmapFactory.decodeStream(is, null, options); .net


若是在读取时加上图片的Config参数,能够跟有效减小加载的内存,从而跟有效阻止抛out of Memory异常。线程

  /**

     * 以最省内存的方式读取本地资源的图片

     * @param context

     * @param resId

     * @return

     */

    public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId){ 

        BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();

        opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;

        opt.inPurgeable = true;

        opt.inInputShareable = true;

        // 获取资源图片

        InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId);

        return BitmapFactory.decodeStream(is, null, opt);

        }


另外,decodeStream直接拿图片来读取字节码, 不会根据机器的各类分辨率来自动适应,使用了decodeStream以后,须要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相应的图片资源, 不然在不一样分辨率机器上都是一样大小(像素点数量),显示出来的大小就不对了。


方案2、在适当的时候及时回收图片占用的内存

一般Activity或者Fragment在onStop/onDestroy时候就能够释放图片资源:    

 if(imageView != null && imageView.getDrawable() != null){     

      Bitmap oldBitmap = ((BitmapDrawable) imageView.getDrawable()).getBitmap();    

      imageView.setImageDrawable(null);    

      if(oldBitmap != null){    

            oldBitmap.recycle();    

            oldBitmap = null;   

      }    

 }   

 // Other code.

 System.gc();



在释放资源时,须要注意释放的Bitmap或者相关的Drawable是否有被其它类引用。若是正常的调用,能够经过     Bitmap.isRecycled()方法来判断是否有被标记回收;而若是是被UI线程的界面相关代码使用,就须要特别当心避免回收有可能被使用的资源,否则有可能抛出系统异常:

E/AndroidRuntime: java.lang.IllegalArgumentException: Cannot draw recycled bitmaps

而且该异常没法有效捕捉并处理。


方案3、没必要要的时候避免图片的完整加载

只须要知道图片大小的情形下,能够不完整加载图片到内存。

在使用BitmapFactory压缩图片的时候,BitmapFactory.Options设置inJustDecodeBounds为true后,再使用decodeFile()等方法,能够在不分配空间状态下计算出图片的大小。示例: 

 BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();    

 // 设置inJustDecodeBoundstrue    

 opts.inJustDecodeBounds = true;    

 // 使用decodeFile方法获得图片的宽和高    

 BitmapFactory.decodeFile(path, opts);    

 // 打印出图片的宽和高

 Log.d("example", opts.outWidth + "," + opts.outHeight);

(ps:原理其实就是经过图片的头部信息读取图片的基本信息)


方案4、优化Dalvik虚拟机的堆内存分配

堆(HEAP)是VM中占用内存最多的部分,一般是动态分配的。堆的大小不是一成不变的,一般有一个分配机制来控制它的大小。好比初始的HEAP是4M大,当4M的空间被占用超过75%的时候,从新分配堆为8M大;当8M被占用超过75%,分配堆为16M大。倒过来,当16M的堆利用不足30%的时候,缩减它的大小为8M大。从新设置堆的大小,尤为是压缩,通常会涉及到内存的拷贝,因此变动堆的大小对效率有不良影响。    

Heap Utilization是堆的利用率。当实际的利用率偏离这个百分比的时候,虚拟机会在GC的时候调整堆内存大小,让实际占用率向个百分比靠拢。使用 dalvik.system.VMRuntime类提供的setTargetHeapUtilization方法能够加强程序堆内存的处理效率。    

 private final static float TARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;    

 // 在程序onCreate时就能够调用

 VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);


方案5、自定义堆(Heap)内存大小

对于一些Android项目,影响性能瓶颈的主要是Android本身内存管理机制问题,目前手机厂商对RAM都比较吝啬,对于软件的流畅性来讲RAM对性能的影响十分敏感,除了优化Dalvik虚拟机的堆内存分配外,咱们还能够强制定义本身软件的对内存大小,咱们使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime类来设置最小堆内存为例:    

 private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6 * 1024 * 1024 ;

 VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); // 设置最小heap内存为6MB大小。


可是上面方法仍是存在问题,函数     setMinimumHeapSize     其实只是改变了堆的下限值,它能够防止过于频繁的堆内存分配,当设置最小堆内存大小超过上限值(Max Heap Size)时仍然采用堆的上限值,对于内存不足没什么做用。


最后介绍一下图片占用进程的内存算法。android中处理图片的基础类是Bitmap,顾名思义,就是位图。占用内存的算法如:图片的width*height*Config。

若是Config设置为ARGB_8888,那么上面的Config就是4。一张480*320的图片占用的内存就是480*320*4 byte。

在默认状况下android进程的内存占用量为16M,由于Bitmap他除了java中持有数据外,底层C++的 skia图形库还会持有一个SKBitmap对象,所以通常图片占用内存推荐大小应该不超过8M。这个能够调整,编译源代码时能够设置参数。

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