一块儿来作webgame,《卡片魔兽》(一)基础战斗

写在前面的话

这不是教程,只是博主在娱乐过程当中的一些小结记录。博主水平有限,没有什么高级的东西,只是将一些小的知识点结合一下,作这么一个养成类型的卡片页面游戏(=。=!有点绕)。作一个完整的游戏,涉及内容不少,因此一步一步来,这一篇,主要是讲《卡片魔兽》的基础战斗的实现。完整的战斗估计要用三篇博文来说,因此,这是第一篇。前端

关于使用的语言,PHP+Javascript(jQuery)+HTML+CSS。没使用HTML5,由于我还在学HTML5,争取之后可使用HTML5来进行制做。数组

关于游戏设计

游戏设计包含不少方面,这里主要是指内容设计,好比职业,技能,系统等。因此,其实本不在该篇内容以内,可是为了能很好的说明基础战斗,这里仍是要说两句。动画

从名字就能看出来,是和魔兽世界有关的,因此,职业、技能等都使用魔兽世界的东西。关于技能,每一个职业将会有5种技能,3种主动技能(如:攻击,补血),2种辅助技能(如:加BUFF,保护队友等)。this

本篇主要讲基础战斗,因此只会涉及攻击和补血,其它的战斗状况将会在之后介绍spa

战斗界面预览

战斗界面

试玩-基础战斗

这里能够试玩设计

基础战斗的主要内容

从程序的角度讲,也就两方面,一、处理动画。二、处理数据。那么本篇的内容以下:code

  • 普通攻击的伤害计算
  • 爆机攻击的伤害计算
  • 单体补血
  • 群体补血
  • 职业能量和技能消耗能量的判断
  • 电脑随机选择玩家角色进行攻击
  • 攻击动画(包括补血)
  • 受到伤害动画
  • 血条、能量条的消耗与增长计算
  • 角色死亡

在讲这些内容前,还得先讲讲职业角色的内容,关系到战斗时数据的读取与处理对象

职业角色的属性

每个职业角色,都用一个数组来保存它的各类属性,拿战士为例,它会有如下几个属性blog

  • 职业
  • 种族
  • 性别
  • 等级
  • 总血量
  • 剩余血量
  • 能量上限
  • 已有能量
  • 能量颜色(用于显示)
  • 能量类型
  • 爆机概率
  • 攻击速度

以上只是本篇博文要介绍的内容,固然一个角色还有不少的属性,如:buff,debuff,角色状态(如:盗贼的潜行)排序

玩家角色属性数组:

$this->_players_status=array(
    '1'=>array(
        'profession'=>'priest',  //职业:牧师
        'race'=>'human',  //种族:人类
        'sex'=>'female',  //性别:女
        'lv'=>1,  //等级:1级
        'blood_total'=>400,  //总血量:400
        'blood_remain'=>400,  //剩余血量:400
        'energy_total'=>600,  //能量上限:600
        'energy'=>600,  //剩余能量:600
        'energy_type'=>'magic',  //能量类型:魔法
        'energy_color'=>'blue',  //能量颜色
        'crit'=>10,  //爆机概率:10%
        'speed'=>25  //攻击速度:25%
    ),
    '2'=>array(
        'profession'=>'warrior',
        'race'=>'dwarf',
        'sex'=>'female',
        'lv'=>1,
        'blood_total'=>500,
        'blood_remain'=>500,
        'energy_total'=>100,
        'energy'=>0,
        'energy_type'=>'rage',
        'energy_color'=>'red',
        'crit'=>10,
        'speed'=>10
    ),
);

 

这些属性里不少一看就懂的,也没什么特别。只是要讲讲几个和攻击效果有关的

energy_type:能量类型。咱们知道魔兽世界里的能量有三种:

  • 一、魔法。初始状态是满值,即等于能量上限
  • 二、怒气。初始状态是空值,即0
  • 三、能量。初始状态是满值,即等于能量上限

在这里,魔法和能量从类型上讲是同样的,只是颜色不一样,因此用energy_color来作一下区分。程序根据它们的值来调用不一样的CSS样式,从而显示不一样的颜色

crit:爆机概率。是一个百分比。

speed:攻击速度。也是一个百分比,它是决定攻击前后顺序的一个值。好比敌我双方有10个角色,在玩家技能选择结束后,哪一个角色先攻击,就靠这个值来作排序,值越大的,越先攻击。

职业技能的属性

和角色属性同样,技能属性也用一个数组来保存,看看牧师和战士的技能先:

$this->_players_skills=array(
    '1'=>array(  //对应角色属性数组里的角色
        'kszl'=>array(  //技能简写(拼音)
            'id'=>0,    //技能ID
            'name'=>'快速治疗',  //技能名称
            'damage'=>120,  //技能基本伤害值(若是是治疗技能,它就是基本补血值)
            'use_energy'=>50,  //使用能量值
            'add_energy'=>0,  //增长能量值
            'cure'=>1,  //是不是治疗技能
            'unit'=>'1',  //伤害单位,数值或百分比
            'member'=>1,  //目标单位数,0为群体
            'explanation'=>'快速治疗一名友放目标,回复120点生命',  //技能介绍
        ),
        'zldy'=>array(
            'id'=>1,
            'name'=>'治疗祷言',
            'damage'=>80,
            'use_energy'=>100,
            'add_energy'=>0,
            'cure'=>1,
            'unit'=>'1',
            'member'=>0,
            'explanation'=>'为全部队友回复80点生命',
        ),
        'cj'=>array(
            'id'=>2,
            'name'=>'惩击',
            'damage'=>120,
            'use_energy'=>80,
            'add_energy'=>0,
            'explanation'=>'惩击一名敌人,形成120点神圣伤害',
        ),
        'tkyz'=>array(
            'id'=>3,
            'name'=>'痛苦压制',
            'damage'=>40,
            'use_energy'=>120,
            'add_energy'=>0,
            'explanation'=>'保护一名队友,使其受到的全部伤害减小40%',
        ),
        'zysd'=>array(
            'id'=>4,
            'name'=>'真言术韧',
            'damage'=>30,
            'use_energy'=>80,
            'add_energy'=>0,
            'explanation'=>'增长全部小队成员30%生命',
        ),

    ),
    '2'=>array(
        'zs'=>array(
            'id'=>0,
            'name'=>'致死打击',
            'damage'=>100,
            'use_energy'=>0,
            'add_energy'=>20,
            'explanation'=>'一次强有力的攻击,形成100点伤害,产生20点怒气值',
        ),
        'jrdj'=>array(
            'id'=>1,
            'name'=>'巨人打击',
            'damage'=>80,
            'use_energy'=>0,
            'add_energy'=>0,
            'explanation'=>'形成80点基础伤害,可使你接下来的攻击无视目标100%护甲,持续3个回合',
        ),
        'yy'=>array(
            'id'=>2,
            'name'=>'英勇',
            'damage'=>150,
            'use_energy'=>30,
            'add_energy'=>0,
            'explanation'=>'一次猛烈攻击,形成150点伤害,消耗30点怒气',
        ),
        'yh'=>array(
            'id'=>3,
            'name'=>'援护',
            'damage'=>0,
            'use_energy'=>0,
            'add_energy'=>0,
            'explanation'=>'高速跑向一名队友,你将代替目标承受下一次攻击',
        ),
        'jjnh'=>array(
            'id'=>4,
            'name'=>'集结呐喊',
            'damage'=>20,
            'use_energy'=>0,
            'add_energy'=>0,
            'cure'=>1,
            'unit'=>'%',
            'member'=>0,
            'explanation'=>'暂时使全队成员生命值提升20%,持续3个回合,3个回合后,这些生命值将被扣除',
        ),
    ),
);

 

第一个技能写了注释,这里仍是要讲一下几个特别一点东西

user_energy和add_energy:消耗能量和增长能量。这就是能量类型中魔法和怒气的区别,魔法,在普通攻击技能下只会消耗,而怒气则不一样,有的技能产生怒力,而不消耗怒气,有的消耗而不产生。因此有这两个属性值。

unit:单位。通常状况下就两种,一、数值。二、是百分比。若是是百分比,系统会按伤害值的百分比进行计算,若是是数值,则不用

有了职业角色属性和职业技能属性后,下面就来说讲战斗相关内容

攻击和补血

攻击和补血在程序看来,是没区别的,只是目标对象不同。攻击针对敌方目标,补血针对已方目标。攻击多数是减血量,而补血多数是增长血量。

在攻击的逻辑上,首先得判断目标是生存状况,若是已经死了,万万不能鞭尸。

这篇主要是角色职业、技能设定,下一篇就是前端战斗实现了

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