使用Xcode External Build System实现Rust 项目 Capture GPU Frame 在线调试 Metal

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上次更新:2018.12.18github

根据kvark指导,Xcode建立External Build System项目可经过Capture GPU Frame查看gfx-hal的examples绘制过程,略出乎意料,我没想过能够这么干(浪),虽然2015年我用External Build System单步调试过FFmpeg源码,可是我不知道Xcode也支持这种形式的Capture GPU Frame,能够说很无知且没有探索精神了。缓存

虽然gfx-hal有完美的日志输出,可是,做为刚接触gfx项目和Rust的初学者,有时我想确认程序流程是否符合预期(我一直在忙其余事,不多看Rust语法,这是我的失误),即使Rust写日志输出比C++方便不少,不过图形项目开发过程当中仍是帧回放定位问题的效率最高 。可是,折腾一番,我在3台mac(MacBook Pro + iMac)上一执行就崩溃。劉子殊在他本地测试也崩溃。我以为多是工程配置出错了,缘由是,终端直接运行gfx/examples/quad等可执行文件是正常的。bash

客观地说,隔了一段时间没用Xcode,我不熟悉它的配置了,而后考虑并验证了下列几个替代方案:工具

  • Rust暴露C接口接入macOS项目。给gfx/examples填写FFI接口,让C/C++调用Rust实现的功能。在绘制过程当中正常使用Capture GPU Frame。
  • 利用Metal MTLCommandBuffer addCompletedHandler接口添加执行完成的日志。缺点是,只能验证MTLCommandBuffer确实被GPU执行完,无法查看渲染结果。用Compute Shader作数值计算场合用这个方案却是能够接受。
  • 相似上一方案,不输出日志,改成读取MTLCommandBuffer目标纹理的像素值,经过CIImage生成图像,经过Xcode插件进行查看。缺点,在线调试Shader没Capture GPU Frame方便。

然而,我仍是无法放弃Capture GPU Frame by External Build System方案,由于它配置和二次开发成本最低,最合适咱们当前的团队状态。花了好长时间,在Josh的帮助下,终于解决了。post

问题现象: examples/三个项目以External Build System项目形式在Xcode中运行后崩溃,提示信息:测试

thread 'main' panicked at 'called `Result::unwrap()` on an `Err` value: Os { code: 20, kind: Other, message: "Not a directory" }', libcore/result.rs:1009:5
note: Run with `RUST_BACKTRACE=1` for a backtrace.
ERROR 2018-11-30T07:12:36Z: gfx_backend_metal::command: Command buffer not released properly!
thread 'main' panicked at 'assertion failed: !self.active', src/backend/metal/src/command.rs:55:9
复制代码

结论: External Build Tool Configuration的Directory配置项只用于build过程,对于Rust项目,src/target/是两个不一样的目录,examples/那些项目要求的编译和执行路径是examples/,根本缘由是,examples代码用fs::read_to_string()经过相对路径加载glsl源码文件!此时相对路径前面的完整路径就隐式限制为examples/ 。然而,Xcode的播放按钮功能是Build and then run the current scheme,Build阶段配置正常了,问题出在Run阶段,须要传递正确的路径,示例以下图所示。ui

Working Directory的正确配置

正常的Capture GPU Frame截图。 spa

正常的Capture GPU Frame截图

下面复盘当时的尝试过程,流下了无知的泪水。插件

  • 同一个电脑(10.14 + Xcode 9.4.1 (9F2000))上依次尝试examples/三个demo项目。运行失败,下面简写成失败。
  • 换两台电脑(10.13.5 + Xcode 9.4.1 (9F2000)、10.13.5 + Xcode 10 )尝试上一步骤 ——> 失败。
  • 重置代码库,获取最新代码,从新用Xcode运行 ——> 失败。
  • 去掉Xcode Main Thread Checker,从新用Xcode运行 ——> 失败。
  • 修改Rust编译工具链,依次用nightly、stable,清掉编译缓存,从新编译,从新用Xcode运行 ——> 失败。
  • 升级Rust编译工具链,重复上一步骤 ——> 失败。
  • 反复修改External Build Tool Configuration的三个配置项,确认它们的值都正确 ——> 失败。
  • 修改Xcode工程位置,重复前面全部步骤 ——> 失败。
  • 修改当前Scheme/Run/Debug/Info的全部配置项,重复前面全部步骤 ——> 失败。
  • 搜索更多Xcode运行Rust项目资料并逐一修改,重复前面全部步骤 ——> 失败。
  • 和别人讨论解决方案 ——> 失败,开始接近问题本质缘由。感谢齿轮哥。
  • 在Terminal切换到target/debug/执行quad ——> 失败,报错和Xcode几乎一致。
  • 查看源码,找到fs::read_to_string() ——> 问题差很少定位。
  • 修改源码加上完整文件路径 ——> Xcode运行不崩溃,可是Capture GPU Frame不可用,问题彻底定位。
  • 换成MacBook Pro重复上一步骤 ——> 正常。推断:iMac (Retina 5K, 27-inch, Late 2015)在10.14下驱动有问题。
  • 最终Josh给了更好的解决方案(见结论部分),无需修改源码。
  • 齿轮哥建议使用concat!(env!())补全gfx-hal/examples的shader源码路径,我实现后提了PR,老外不一样意合并。
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