TweenMax参数用法中文介绍

TweenMax 创建在 TweenLite 和 TweenFilterLite 基础之上,所以,又揉合了这两者的功能,使得功能更加的齐备,可是若是说易用性,以为仍是 TweenLite 来得方便一些。个人译文是从 TweenLite 开始的,接着是 TweenFilterLite 最后是 TweenMax ,这也刚好是这个类发展的轨迹,沿着这个轨迹一路读过来,会以为容易理解不少。程序员

 

TweenMax 创建在 TweenLite 核心类以及它的大哥 TweenFilterLite 基础之上,它为 Tween 家族增长了新的受欢迎的功能(尽管只是锦上添花),从而使家族更加的壮大,好比贝赛尔缓动、暂停/继续能力,简便的连续缓、16进制颜色缓动、以及更多的 内容。数组

TweenMax
采用了与它的兄弟类似的易于学习的语法结构。实事上,由于它扩展自它们,TweenMax 能够作任何 TweenLite 和/或者 TweenFilterLite 能作的事,还加上了更多的特点。那么为何要创建 3 个类,而不是 1 个呢?问的好,个人目标是:效率最大化,尺寸最小化。坦白的说,TweenLite 多是全部的程序员在 90% 的项目中都须要用到的,而它仅有 3k。相对它的功能来讲,它是很是高效和紧凑的。函数

可是若是你须要对滤镜进行缓动,或者更丰富的图像效果,好比说饱和度(saturation)、对比度(contrast)、色相(hue)、调色 等等进行控制, 那就装上 TweenFilterLite 总共 6k 。还想要的更多? No problem !TweenMax 已经在总共 8k 的大小里面塞满了足够多的功能。学习

想查看相关的功能对比图,请访问 TweenMax.com 以获取更多信息。动画

( TweenMax 类包中直接包含有独立的 TweenLite 和 TweenFilterLite 类,所以下载这一个包就能够了,在 Flash 类路径中添加的时候,也只须要添加这一个路径就能够了—-译者注)设计

TweenMax 创造了一种全新的功能,叫作 “bezierThrough”(暂译为贝塞尔通路),这个功能容许你定义一些点,经过贝塞尔曲线链接这些点,(一般的控制点只是用来拉近曲线,这里的点 直接在曲线的路径上)。固然,若是你愿意,你能够用更正规的贝塞尔曲线。目前,TweenMax增长了下列功能(相对于 TweenFilterLite 而言):对象

进行贝塞尔缓动(包括指定通路 THROUGH 点和运动对象的自动方位导航(在贝塞尔曲线中移动时,对象的旋转角度是自动控制的,译者注))
连续的缓动 或称为 序列化的缓动
对对象数组(数组中存放了不一样的对象,译者注)中的对象进行统一的缓动,使用 allTo() 和 allFrom()
缓动中的 暂停/继续 功能,使用 pause() 和 resume() 方法,或者 “paused” 属性 (好比 myTween.paused = true)
isTweening 静态方法,用来判断一个对象是否正在进行缓动(好比 TweenMax.isTweening(my_mc))
跳转至缓动的任什么时候段,使用 “progress” 属性。输入一个 0 到 1 之间的数值。 progress 值为零,将会把缓动的进程跳转到初始阶段,值为 1 时,跳转至 100% 完成状态,值为 0.5 时,将转至缓动过程的半山腰位置。
例如: myTween.progress = 0.5;
对 16 进制的颜色进行缓动,使用 hexColors 属性
获取缓动效果的实例数组,该数组中包括了加在一个指定的目标对象上的全部的缓动效果的实例,该数组能够容纳 TweenMax 和 TweenLite 和 TweenFilterLite 三种类型的缓动实例。
例如: TweenMax.getTweensOf(my_mc); // (若是 my_mc 上使用了不止一个的缓动效果,那么这里将返回一个数组,数组中是不一样的缓动效果的实例,能够用来对每一个缓动进行实时的控制,译者注)
获取 TweenMax (和 TweenLite 和 TweenFilterLite) 的实例数组,使用用静态函数 getAllTweens()
停止(杀死)全部的缓动(以及可选的完成部分缓动)
暂停/继续 所有的缓动blog

 

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参数
target : Object – 目标 MovieClip (或其它对象),对它的属性进行缓动
duration : Number – 动画的时间长度(单位:秒)
vars : Object -一个包含了多种属性的对象,用来存贮缓动结束时的各类属性值(若是你使用 TweenLite.from() 方法,这里的参数表示缓动的初始值)。
例如:进程

alpha: 目标对象在缓动结束时的 alpha (不透明度的级别)值。(当使用TweenMax.from()时,表示开始缓动时的 alpha 值)ip

举个例子,若是 target_obj.alpha 是 1,当这个缓动代码被执行时,将 alpha 参数设成 0.5 ,它将实现从 1 到 0.5 的渐变缓动。

x: 想要改变 MovieClip 的 x 位置,只须要将这个参数值设成你但愿的缓动结束时的值便可。(若是使用 TweenMax.from(),则表示缓动开始时的 x 值)

 

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专有属性
delay : Number – 延迟缓动 (以秒为单位)
ease : Function – 缓动函数. 例如,fl.motion.easing.Elastic.easeOut 函数。默认的是 Regular.easeOut函数
easeParams : Array – 用来存贮缓动公式所须要的额外数据. 当使用 Elastic 公式而且但愿控制一些额外的参数,
好比振幅和周期。大多数的缓动公式是不须要参数的,所以,你不须要给其它的缓动公式传递参数。
autoAlpha : Number – 用它来代替 alpha 属性,能够得到一些副加的效果,好比当 alpha 值缓动到 0时,
自动将 visible 属性改成 false。当缓动开始前,autoAlpha 大于 0 时,它将会自动把 visible 属性变成 true 。
volume : Number – 改变 MovieClip 或者 SoundChannel 的音量,将缓动结束时的音量值写在这里便可。(若是使用 TweenMax.from(),这里的值表示缓动开始时的音量).
tint : Number – 改变可显示对象(DisplayObject)的色调/颜色,将缓动结束时的16进制值颜色值(好比0xFF0000)写在这里便可。(若是使用 TweenMax.from(),这里的值表示缓动开始时的颜色值).
若是想要移除颜色,传一个 null 作为颜色值便可。
frame : Number – 将 MovieClip 缓动到指定的帧频
bezier : Array – Bezier 缓动,容许你以非线性的方式进行缓动。例如,将一个 MovieClip 从原始的 (0,0) 的位置,向右移动500像素,到(500,0),在缓动的中间向下弯曲。只须要向贝赛尔数组中传递多个对象,每个都是一个控制点(关于控制点是如何工做 的请参考 Flash 的 curveTo() 绘图方法相关说明)。在这个例子中,假设咱们的控制点是 x/y 坐标
250,50。把 my_mc 放到 0,0 位置,而后执行下面的代码:
TweenMax.to(my_mc, 3, {_x:500, _y:0, bezier:[{_x:250, _y:50}]});
bezierThrough : Array – 与上面的贝赛尔数组类似,可是它接收的不是控制点,而是贝赛尔曲线要通过的位置点。与控制点相比,这样的用法更加直观。
orientToBezier : Array (或者 Boolean 类型) – 设计师/开发人员常常用到的一个效果,让 MovieClip/Sprite 自动调整自身的方向(改变 rotation),使之符合贝赛尔路径的方向(就像是汽车在曲折的道路上须要不断调整方向同样—-译者注)。orientToBezier
使得这一切变得简单。为了更精确的调整 rotation 属性,TweenMax 须要 4 方面的信息:
位置属性 1 (一般为 “x”)
位置属性 2 (一般为 “y”)
旋转属性 (一般为 “rotation”)
旋转的度数(可选的 – 让它更容易的正确瞄准 MovieClip )
当 orientToBezier 属性为数组时,该(容器)数组中的每一个元素是包含了一组数据的数组(形如[[x1,y1,rota1,ang1],[x2,y2,rota2,ang2]]—-译者注)。
为了得到最大的灵活性,你能够向容器数组中传递任意数量的数组,逐个的指定旋转属性。这在进行 3D 工做进会很方便,由于你能够旋转多个坐标轴。若是进行的是标准的 2D x/y 坐标系贝赛尔缓动,只须要传递一个布尔值 true ,而后 TweenMax 将会使用一个典型的数组设置 [["x", "y", "rotation", 0]] 。
提示:不要忘了这里存在着容器数组(注意:数组先后有两层方括号)
hexColors : Object – 尽管 16 进制颜色是一种技术上使用的数字,但当你试途按照数字增减的老办法来缓动时,你会发现颜色的变化并不平滑。为了更恰当的进行颜色缓动,一般须要独立的对 红、绿、蓝的成分进行缓动。TweenMax 把这一切变得简单。将一个 16 进制颜色值缓动到另外一个 16 进制颜色值,只须要使用这个 TweenMax 中专用的 hexColors 属性便可。
这个属性必须是一个对象,该对象具备相关的颜色属性,属性名称与目标对象中使用的 16 进制颜色属性的名称相同。好比,若是 my_obj 对象具备一个“myHexColor”属性,想让它在两秒种内缓动为红色 (0xFF0000),须要这样作:
TweenMax.to(my_obj, 2, {hexColors:{myHexColor:0xFF0000}}); (内层花括号括起来的部分,表示的就是一个包含有 myHexColor属性的对象—-译者注)
能够传递任意数量的 hexColor 属性。
onStart : Function – 在缓动开始时想要执行某个函数,就将函数的引用(一般是函数名)放到这里。当缓动是带延迟的,这一点会很是有用。
onStartParams : Array – 为缓动开始时要执行的函数传递参数。(可选的)
onUpdate : Function – 缓动过程当中,每次更新属性值时,会执行这里指定的函数(缓动开始后,每一帧被触发一次)。
onUpdateParams : Array – 给 onUpdate 参数指定的函数传递参数 (可选的)
onComplete : Function – 缓动结束时执行的函数。
onCompleteParams : Array – 给 onComplete 参数所指定的函数传递参数(可选的)
renderOnStart : Boolean – 当使用带有延迟缓动的 TweenFilterLite.from() ,而且但愿阻止缓动的渲染(rendering)效果,直到缓动真正开始,将这个值设为 true.默认状况下该值为 false,这会让 TweenMax.from() 渲染效果当即被执行,甚至是在延迟还没有结束以前。
overwrite : Boolean – 若是不但愿当前的缓动效果自动覆盖到其它的影响同一属性的缓动,请确保这个值设为 false。
blurFilter : Object – 应用模糊滤镜,须要传递一个具备下列(一个或多个)属性的对象作为参数:blurX(横向的模糊度), blurY(纵向的模糊度), quality(品质,默认值为2)
glowFilter : Object – 应用发光滤镜,须要传递一个具备下列(一个或多个)属性的对象作为参数:alpha(通明度),blurX , blurY , color(颜色),strength(强度), quality,inner(内侧发光),knockout(挖空)
colorMatrixFilter : Object – 应用颜色矩阵滤镜,须要传递一个具备下列(一个或多个)属性的对象作为参数:colorize(色调),amount(总量),contrast(对比 度),brightness(亮度),saturation(饱和度),hue(色相),threshold(阀值),relative(相关 性),matrix(颜色矩阵)
dropShadowFilter : Object – 应用阴影滤镜,须要传递一个具备下列(一个或多个)属性的对象作为参数:alpha, angle(角度), blurX, blurY, color, distance(距离), strength, quality
bevelFilter : Object – 应用斜角滤镜,须要传递一个具备下列(一个或多个)属性的对象作为参数:angle, blurX, blurY, distance, highlightAlpha(高亮区的透明度),
highlightColor(高亮区的颜色),shadowAlpha(阴影区的透明度), shadowColor(阴影区的颜色), strength(强度), quality
关键属性
progress : Number (范围0 – 1,为 0 表示缓还未开始,0.5 缓动进行了一半,1 缓动结束)
paused : Boolean (逻辑值)

 

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关键方法:
TweenMax.to(target:Object, duration:Number, vars:Object):TweenMax
TweenMax.from(target:Object, duration:Number, vars:Object):TweenMax
TweenMax.allTo(targets:Array, duration:Number, vars:Object):Array
TweenMax.allFrom(targets:Array, duration:Number, vars:Object):Array
TweenMax.sequence(target:Object, tweens:Array):Array
TweenMax.getTweensOf(target:Object):Array
TweenMax.isTweening(target:Object):Boolean
TweenMax.getAllTweens():Array
TweenMax.killAllTweens(complete:Boolean):void
TweenMax.killAllDelayedCalls(complete:Boolean):void
TweenMax.pauseAll(tweens:Boolean, delayedCalls:Boolean):void
TweenMax.resumeAll(tweens:Boolean, delayedCalls:Boolean):void
pause():void
resume():void

 

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示例:

对 MovieClip 进行连续的缓动,先用2秒钟时间让透明度降到 50%,而后用1秒钟时间滑落到 y 坐标为300的位置,使用以下的代码:

import gs.TweenMax;
TweenMax.sequence(clip_mc, [{time:2, alpha:0.5}, {time:1, y:300}]);

  


使用 Back.easeOut 函数对影片剪辑 clip_mc 进行缓动,缓动持续 5秒钟,alpha 值变到 0.5,x 坐标变到 120,延迟 2秒钟执行,缓动结束后,调用“onFinishTweenusing”,而且为这个函数传递几个参数(数值5 和 对 clip_mc 的引用),代码以下:

import gs.TweenMax;
import fl.motion.easing.Back;
TweenMax.to(clip_mc, 5, {alpha:0.5, x:120, ease:Back.easeOut, delay:2, onComplete:onFinishTween, onCompleteParams:[5, clip_mc]});
function onFinishTween(argument1:Number, argument2:MovieClip):void {
trace("The tween has finished! argument1 = " + argument1 + ", and argument2 = " + argument2);
}

  

若是舞台上的影片剪辑已经处于指望的缓动结束时位置,而你但愿它从其它位置用 5 秒钟的时间回到当前位置,(好比从比当前位置高 100 像素或屏幕外更高的地方,经过改变 y 属性,下落到当前位置)可使用下面的代码:

import gs.TweenMax;
import fl.motion.easing.Elastic;
TweenMax.from(clip_mc, 5, {y:"-100", ease:Elastic.easeOut});

  

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备注
给参数值加上引号,表示对指定的属性进行相应操做。好比,使用 TweenMax.to(mc, 2, {x:"-20"}); 它将 mc.x 向左移动 20 像素,与此相同效果的代码是:

TweenMax.to(mc, 2, {x:mc.x - 20});
能够对任何 MovieClip 使用 “volume” 缓动,就好比:

TweenMax.to(myClip_mc, 1.5, {volume:0});
能够将 MovieClip 缓动成某种色调或颜色,使用 “tint” 属性,好比:

TweenMax.to(myClip_mc, 1.5, {tint:0xFF0000});
想要对数组内容进行缓动,将数值放到一个叫 endArray 的数组中便可,例如:

var myArray:Array = [1,2,3,4];
TweenMax.to(myArray, 1.5, {endArray:[10,20,30,40]});

 

能够在任什么时候候终止缓动,使用 TweenMax.killTweensOf(myClip_mc); 函数。若是想强制终止缓动,能够传递一个 true 作为第二个参数,好比

TweenMax.killTweensOf(myClip_mc, true);
去除延迟回调函数,用 TweenMax.killDelayedCallsTo(myFunction_func); 这项功能能够用来控制回调函数的优先级。

使用 TweenMax.from() 方法,可使目标对象运动回它所在的位置。好比,你能够将对象在舞台上摆放整齐(缓动结束时的位置),而后利用缓动,让它们跑到那个位置上去,你能够将缓 动初始位置的 x 或 y 或 alpha (或者其它你须要的属性)当作参数传递给这个方法函数。

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