还记得某个晚上在作 canvas 像素级操做,发现存储像素的数据格式并非Array类型,而是ArrayBuffer,心想这是什么鬼?后来查了一些资料,发现本身这半年来的JS是白学了,居然才知道还有这么个东东。canvas
首先,这个 ArrayBuffer 类型化数组,类型化数组是JavaScript操做二进制数据的一个接口。最初为了知足JavaScript与显卡之间大量的、实时的数据交换,它们之间的数据通讯必须是二进制的,而不能是传统的文本格式的背景下诞生的。数组
类型化数组是创建在ArrayBuffer对象的基础上的。它的做用是,分配一段能够存放数据的连续内存区域。浏览器
var bf = new ArrayBuffer(40); // 生成了字节长度为40的内存区域 //经过提供的 byteLength 属性返回分配字节的长度 console.log(bf.byteLength); // 40 /* 值得注意的是若是要分配的内存区域很大,有可能分配失败(由于没有那么多的连续空余内存),因此有必要检查是否分配成功。 */
ArrayBuffer对象有一个slice方法,容许将内存区域的一部分,拷贝生成一个新的ArrayBuffer对象。服务器
const bf = new ArrayBuffer(40); const newBf = bf.slice(0, 10); // 从0 - 9 不包括 10
- 上面代码拷贝buffer对象的前10个字节,生成一个新的ArrayBuffer对象。slice方法其实包含两步,第一步是先分配一段新内存,第二步是将原来那个ArrayBuffer对象拷贝过去。
- slice方法接受两个参数,第一个参数表示拷贝开始的字节序号,第二个参数表示拷贝截止的字节序号。若是省略第二个参数,则默认到原ArrayBuffer对象的结尾。
- 除了slice方法,ArrayBuffer对象不提供任何直接读写内存的方法,只容许在其上方创建视图,而后经过视图读写。
ArrayBuffer做为内存区域,能够存放多种类型的数据。不一样数据有不一样的存储方式,这就叫作“视图”。目前,JavaScript提供如下类型的视图:网络
- Int8Array:8位有符号整数,长度1个字节。
- Uint8Array:8位无符号整数,长度1个字节。
- Int16Array:16位有符号整数,长度2个字节。
- Uint16Array:16位无符号整数,长度2个字节。
- Int32Array:32位有符号整数,长度4个字节。
- Uint32Array:32位无符号整数,长度4个字节。
- Float32Array:32位浮点数,长度4个字节。
- Float64Array:64位浮点数,长度8个字节。
每一种视图都有一个BYTES_PER_ELEMENT常数,表示这种数据类型占据的字节数。app
Int8Array.BYTES_PER_ELEMENT // 1 Uint8Array.BYTES_PER_ELEMENT // 1 //...
每一种视图都是一个构造函数,有多种方法能够生成:函数
// 浏览器控制台输出: > Int32Array > function Int32Array() { [native code] }
01 在ArrayBuffer对象之上生成视图性能
同一个ArrayBuffer对象之上,能够根据不一样的数据类型,创建多个视图。ui
// 建立一个8字节的ArrayBuffer var b = new ArrayBuffer(8); // 建立一个指向b的Int32视图,开始于字节0,直到缓冲区的末尾 var v1 = new Int32Array(b); // 建立一个指向b的Uint8视图,开始于字节2,直到缓冲区的末尾 var v2 = new Uint8Array(b, 2); // 建立一个指向b的Int16视图,开始于字节2,长度为2 var v3 = new Int16Array(b, 2, 2);
上面代码在一段长度为8个字节的内存(b)之上,生成了三个视图:v一、v2和v3。视图的构造函数能够接受三个参数:编码
- 第一个参数:视图对应的底层ArrayBuffer对象,该参数是必需的。
- 第二个参数:视图开始的字节序号,默认从0开始。
- 第三个参数:视图包含的数据个数,默认直到本段内存区域结束。
值得注意的是:v一、v2和v3是重叠:v1[0]是一个32位整数,指向字节0~字节3;v2[0]是一个8位无符号整数,指向字节2;v3[0]是一个16位整数,指向字节2~字节3。只要任何一个视图对内存有所修改,就会在另外两个视图上反应出来。
02 直接生成
视图还能够不经过ArrayBuffer对象,直接分配内存而生成。
var f64a = new Float64Array(8); f64a[0] = 10; f64a[1] = 20; f64a[2] = f64a[0] + f64a[1];
上面代码生成一个8个成员的Float64Array数组(共64字节),而后依次对每一个成员赋值。这时,视图构造函数的参数就是成员的个数。能够看到,视图数组的赋值操做与普通数组的操做毫无两样。
03 将普通数组转为视图数组
var typedArray = new Uint8Array( [ 1, 2, 3, 4 ] );
也能够将视图直接转化为数组
Array.from(typeArray); // Array.apply([],typeArray);
03 视图的操做
创建了视图之后,就能够进行各类操做了。这里须要明确的是,视图其实就是普通数组,语法彻底没有什么不一样,只不过它直接针对内存进行操做,并且每一个成员都有肯定的数据类型。因此,视图就被叫作“类型化数组”
普通数组的操做方法和属性,对类型化数组彻底适用。
var buffer = new ArrayBuffer(16); var int32View = new Int32Array(buffer); for (var i=0; i<int32View.length; i++) { int32View[i] = i*2; }
普通数组的操做方法和属性,对类型化数组彻底适用。
var buffer = new ArrayBuffer(16); var int32View = new Int32Array(buffer); for (var i=0; i<int32View.length; i++) { int32View[i] = i*2; }
04 buffer属性
类型化数组的buffer属性,返回整段内存区域对应的ArrayBuffer对象。该属性为只读属性。
var bf = new Uint8Array([1,2,3,4]); bf.buffer; // ArrayBuffer {}
byteLength属性和byteOffset属性
byteLength属性返回类型化数组占据的内存长度,单位为字节。byteOffset属性返回类型化数组从底层ArrayBuffer对象的哪一个字节开始。这两个属性都是只读属性。
var b = new ArrayBuffer(8); var v1 = new Int32Array(b); var v2 = new Uint8Array(b, 2); var v3 = new Int16Array(b, 2, 2); v1.byteLength // 8 v2.byteLength // 6 v3.byteLength // 4 v1.byteOffset // 0 v2.byteOffset // 2 v3.byteOffset // 2
注意将byteLength属性和length属性区分,前者是字节长度,后者是成员长度。
05 set方法
类型化数组的set方法用于复制数组,也就是将一段内容彻底复制到另外一段内存。
var a = new Uint8Array(8); var b = new Uint8Array(8); b.set(a);
上面代码复制a数组的内容到b数组,它是整段内存的复制,比一个个拷贝成员的那种复制快得多。set方法还能够接受第二个参数,表示从b对象哪个成员开始复制a对象。
var a = new Uint16Array(8); var b = new Uint16Array(10); b.set(a,2)
上面代码的b数组比a数组多两个成员,因此从b[2]开始复制。
06 subarray方法
subarray方法是对于类型化数组的一部分,再创建一个新的视图。
var a = new Uint16Array(8); var b = a.subarray(2,3); a.byteLength // 16 b.byteLength // 2
subarray方法的第一个参数是起始的成员序号,第二个参数是结束的成员序号(不含该成员),若是省略则包含剩余的所有成员。因此,上面代码的a.subarray(2,3),意味着b只包含a[2]一个成员,字节长度为2。
07 ArrayBuffer与字符串的互相转换
ArrayBuffer转为字符串,或者字符串转为ArrayBuffer,有一个前提,即字符串的编码方法是肯定的。假定字符串采用UTF-16编码(JavaScript的内部编码方式),能够本身编写转换函数。
// ArrayBuffer转为字符串,参数为ArrayBuffer对象 function ab2str(buf) { return String.fromCharCode.apply(null, new Uint16Array(buf)); } // 字符串转为ArrayBuffer对象,参数为字符串 function str2ab(str) { var buf = new ArrayBuffer(str.length*2); // 每一个字符占用2个字节 var bufView = new Uint16Array(buf); for (var i=0, strLen=str.length; i<strLen; i++) { bufView[i] = str.charCodeAt(i); } return buf; }
因为视图的构造函数能够指定起始位置和长度,因此在同一段内存之中,能够依次存放不一样类型的数据,这叫作“复合视图”。
var buffer = new ArrayBuffer(24); var idView = new Uint32Array(buffer, 0, 1); var usernameView = new Uint8Array(buffer, 4, 16); var amountDueView = new Float32Array(buffer, 20, 1);
面代码将一个24字节长度的ArrayBuffer对象,分红三个部分:
- 字节0到字节3:1个32位无符号整数
- 字节4到字节19:16个8位整数
- 字节20到字节23:1个32位浮点数
若是一段数据包括多种类型(好比服务器传来的HTTP数据),这时除了创建ArrayBuffer对象的复合视图之外,还能够经过DataView视图进行操做。
DataView视图提供更多操做选项,并且支持设定字节序。原本,在设计目的上,ArrayBuffer对象的各类类型化视图,是用来向网卡、声卡之类的本机设备传送数据,因此使用本机的字节序就能够了;而DataView的设计目的,是用来处理网络设备传来的数据,因此大端字节序或小端字节序是能够自行设定的。
DataView自己也是构造函数,接受一个ArrayBuffer对象做为参数,生成视图。
DataView(ArrayBuffer buffer [, 字节起始位置 [, 长度]]);
var buffer = new ArrayBuffer(24); var dv = new DataView(buffer);
DataView视图提供如下方法读取内存:
- getInt8:读取1个字节,返回一个8位整数。
- getUint8:读取1个字节,返回一个无符号的8位整数。
- getInt16:读取2个字节,返回一个16位整数。
- getUint16:读取2个字节,返回一个无符号的16位整数。
- getInt32:读取4个字节,返回一个32位整数。
- getUint32:读取4个字节,返回一个无符号的32位整数。
- getFloat32:读取4个字节,返回一个32位浮点数。
- getFloat64:读取8个字节,返回一个64位浮点数。
这一系列get方法的参数都是一个字节序号,表示从哪一个字节开始读取。
var buffer = new ArrayBuffer(24); var dv = new DataView(buffer); // 从第1个字节读取一个8位无符号整数 var v1 = dv.getUint8(0); // 从第2个字节读取一个16位无符号整数 var v2 = dv.getUint16(1); // 从第4个字节读取一个16位无符号整数 var v3 = dv.getUint16(3);
上面代码读取了ArrayBuffer对象的前5个字节,其中有一个8位整数和两个十六位整数。
若是一次读取两个或两个以上字节,就必须明确数据的存储方式,究竟是小端字节序仍是大端字节序。默认状况下,DataView的get方法使用大端字节序解读数据,若是须要使用小端字节序解读,必须在get方法的第二个参数指定true。
// 小端字节序 var v1 = dv.getUint16(1, true); // 大端字节序 var v2 = dv.getUint16(3, false); // 大端字节序 var v3 = dv.getUint16(3);
DataView视图提供如下方法写入内存:
- setInt8:写入1个字节的8位整数。
- setUint8:写入1个字节的8位无符号整数。
- setInt16:写入2个字节的16位整数。
- setUint16:写入2个字节的16位无符号整数。
- setInt32:写入4个字节的32位整数。
- setUint32:写入4个字节的32位无符号整数。
- setFloat32:写入4个字节的32位浮点数。
- setFloat64:写入8个字节的64位浮点数。
这一系列set方法,接受两个参数,第一个参数是字节序号,表示从哪一个字节开始写入,第二个参数为写入的数据。对于那些写入两个或两个以上字节的方法,须要指定第三个参数,false或者undefined表示使用大端字节序写入,true表示使用小端字节序写入。
// 在第1个字节,以大端字节序写入值为25的32位整数 dv.setInt32(0, 25, false); // 在第5个字节,以大端字节序写入值为25的32位整数 dv.setInt32(4, 25); // 在第9个字节,以小端字节序写入值为2.5的32位浮点数 dv.setFloat32(8, 2.5, true);
若是不肯定正在使用的计算机的字节序,能够采用下面的判断方式。
var littleEndian = (function() { var buffer = new ArrayBuffer(2); new DataView(buffer).setInt16(0, 256, true); return new Int16Array(buffer)[0] === 256; })();
若是返回true,就是小端字节序;若是返回false,就是大端字节序。
Ajax
传统上,服务器经过Ajax操做只能返回文本数据。XMLHttpRequest 第二版容许服务器返回二进制数据,这时分红两种状况。若是明确知道返回的二进制数据类型,能够把返回类型(responseType)设为arraybuffer;若是不知道,就设为blob。
xhr.responseType = 'arraybuffer';
若是知道传回来的是32位整数,能够像下面这样处理。
xhr.onreadystatechange = function () { if (req.readyState === 4 ) { var arrayResponse = xhr.response; var dataView = new DataView(arrayResponse); var ints = new Uint32Array(dataView.byteLength / 4); xhrDiv.style.backgroundColor = "#00FF00"; xhrDiv.innerText = "Array is " + ints.length + "uints long"; } }
Canvas
网页Canvas元素输出的二进制像素数据,就是类型化数组。
var canvas = document.getElementById('myCanvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var imageData = ctx.getImageData(0,0, 200, 100); var typedArray = imageData.data;
须要注意的是,上面代码的typedArray虽然是一个类型化数组,可是它的视图类型是一种针对Canvas元素的专有类型Uint8ClampedArray。这个视图类型的特色,就是专门针对颜色,把每一个字节解读为无符号的8位整数,即只能取值0~255,并且发生运算的时候自动过滤高位溢出。这为图像处理带来了巨大的方便。
举例来讲,若是把像素的颜色值设为Uint8Array类型,那么乘以一个gamma值的时候,就必须这样计算:
u8[i] = Math.min(255, Math.max(0, u8[i] * gamma));
由于Uint8Array类型对于大于255的运算结果(好比0xFF+1),会自动变为0x00,因此图像处理必需要像上面这样算。这样作很麻烦,并且影响性能。若是将颜色值设为Uint8ClampedArray类型,计算就简化许多。
pixels[i] *= gamma;
Uint8ClampedArray类型确保将小于0的值设为0,将大于255的值设为255。注意,IE 10不支持该类型。
File
若是知道一个文件的二进制数据类型,也能够将这个文件读取为类型化数组。
reader.readAsArrayBuffer(file);
下面以处理bmp文件为例。假定file变量是一个指向bmp文件的文件对象,首先读取文件。
var reader = new FileReader(); reader.addEventListener("load", processimage, false); reader.readAsArrayBuffer(file);
而后,定义处理图像的回调函数:先在二进制数据之上创建一个DataView视图,再创建一个bitmap对象,用于存放处理后的数据,最后将图像展现在canvas元素之中。
function processimage(e) { var buffer = e.target.result; var datav = new DataView(buffer); var bitmap = {}; // 具体的处理步骤 }
具体处理图像数据时,先处理bmp的文件头。具体每一个文件头的格式和定义,请参阅有关资料。
bitmap.fileheader = {}; bitmap.fileheader.bfType = datav.getUint16(0, true); bitmap.fileheader.bfSize = datav.getUint32(2, true); bitmap.fileheader.bfReserved1 = datav.getUint16(6, true); bitmap.fileheader.bfReserved2 = datav.getUint16(8, true); bitmap.fileheader.bfOffBits = datav.getUint32(10, true);
接着处理图像元信息部分。
bitmap.infoheader = {}; bitmap.infoheader.biSize = datav.getUint32(14, true); bitmap.infoheader.biWidth = datav.getUint32(18, true); bitmap.infoheader.biHeight = datav.getUint32(22, true); bitmap.infoheader.biPlanes = datav.getUint16(26, true); bitmap.infoheader.biBitCount = datav.getUint16(28, true); bitmap.infoheader.biCompression = datav.getUint32(30, true); bitmap.infoheader.biSizeImage = datav.getUint32(34, true); bitmap.infoheader.biXPelsPerMeter = datav.getUint32(38, true); bitmap.infoheader.biYPelsPerMeter = datav.getUint32(42, true); bitmap.infoheader.biClrUsed = datav.getUint32(46, true); bitmap.infoheader.biClrImportant = datav.getUint32(50, true);
最后处理图像自己的像素信息。
var start = bitmap.fileheader.bfOffBits; bitmap.pixels = new Uint8Array(buffer, start);
至此,图像文件的数据所有处理完成。下一步,能够根据须要,进行图像变形,或者转换格式,或者展现在Canvas网页元素之中。