探讨iOS 中图片的解压缩到渲染过程

一.图像从文件到屏幕过程

一般计算机在显示是CPU与GPU协同合做完成一次渲染.接下来咱们了解一下CPU/GPU等在这样一次渲染过程当中,具体的分工是什么?git

  • CPU: 计算视图frame,图片解码,须要绘制纹理图片经过数据总线交给GPU
  • GPU: 纹理混合,顶点变换与计算,像素点的填充计算,渲染到帧缓冲区
  • 时钟信号:垂直同步信号V-Sync / 水平同步信号H-Sync
  • iOS设备双缓冲机制:显示系统一般会引入两个帧缓冲区,双缓冲机制

图片显示到屏幕上是CPU与GPU的协做完成github

对应应用来讲,图片是最占用手机内存的资源,将一张图片从磁盘中加载出来,并最终显示到屏幕上,中间其实通过了一系列复杂的处理过程。面试

二.图片加载的工做流程

  1. 假设咱们使用 +imageWithContentsOfFile: 方法从磁盘中加载一张图片,这个时候的图片并无解压缩;数组

  2. 而后将生成的 UIImage 赋值给 UIImageView缓存

  3. 接着一个隐式的 CATransaction 捕获到了 UIImageView 图层树的变化;bash

  4. 在主线程的下一个 runloop 到来时,Core Animation 提交了这个隐式的 transaction ,这个过程可能会对图片进行 copy 操做,而受图片是否字节对齐等因素的影响,这个 copy 操做可能会涉及如下部分或所有步骤:框架

    • 分配内存缓冲区用于管理文件 IO 和解压缩操做;
    • 将文件数据从磁盘读到内存中;
    • 将压缩的图片数据解码成未压缩的位图形式,这是一个很是耗时的 CPU 操做;
    • 最后 Core AnimationCALayer使用未压缩的位图数据渲染 UIImageView 的图层。
    • CPU计算好图片的Frame,对图片解压以后.就会交给GPU来作图片渲染
  5. 渲染流程ide

    • GPU获取获取图片的坐标
    • 将坐标交给顶点着色器(顶点计算)
    • 将图片光栅化(获取图片对应屏幕上的像素点)
    • 片元着色器计算(计算每一个像素点的最终显示的颜色值)
    • 从帧缓存区中渲染到屏幕上

咱们提到了图片的解压缩是一个很是耗时的 CPU 操做,而且它默认是在主线程中执行的。那么当须要加载的图片比较多时,就会对咱们应用的响应性形成严重的影响,尤为是在快速滑动的列表上,这个问题会表现得更加突出。函数

三.为何要解压缩图片

既然图片的解压缩须要消耗大量的 CPU 时间,那么咱们为何还要对图片进行解压缩呢?是否能够不通过解压缩,而直接将图片显示到屏幕上呢?答案是否认的。要想弄明白这个问题,咱们首先须要知道什么是位图oop

其实,位图就是一个像素数组,数组中的每一个像素就表明着图片中的一个点。咱们在应用中常常用到的 JPEG 和 PNG 图片就是位图

你们能够尝试

UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"text.png"];
CFDataRef rawData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(image.CGImage));

复制代码

打印rawData,这里就是图片的原始数据.

事实上,不论是 JPEG 仍是 PNG 图片,都是一种压缩的位图图形格式。只不过 PNG 图片是无损压缩,而且支持 alpha 通道,而 JPEG 图片则是有损压缩,能够指定 0-100% 的压缩比。值得一提的是,在苹果的 SDK 中专门提供了两个函数用来生成 PNG 和 JPEG 图片:

// return image as PNG. May return nil if image has no CGImageRef or invalid bitmap format
UIKIT_EXTERN NSData * __nullable UIImagePNGRepresentation(UIImage * __nonnull image);

// return image as JPEG. May return nil if image has no CGImageRef or invalid bitmap format. compression is 0(most)..1(least)                           
UIKIT_EXTERN NSData * __nullable UIImageJPEGRepresentation(UIImage * __nonnull image, CGFloat compressionQuality);

复制代码

所以,在将磁盘中的图片渲染到屏幕以前,必须先要获得图片的原始像素数据,才能执行后续的绘制操做,这就是为何须要对图片解压缩的缘由。

四.解压缩原理

既然图片的解压缩不可避免,而咱们也不想让它在主线程执行,影响咱们应用的响应性,那么是否有比较好的解决方案呢?

咱们前面已经提到了,当未解压缩的图片将要渲染到屏幕时,系统会在主线程对图片进行解压缩,而若是图片已经解压缩了,系统就不会再对图片进行解压缩。所以,也就有了业内的解决方案,在子线程提早对图片进行强制解压缩。

而强制解压缩的原理就是对图片进行从新绘制,获得一张新的解压缩后的位图。其中,用到的最核心的函数是 CGBitmapContextCreate :

CG_EXTERN CGContextRef __nullable CGBitmapContextCreate(void * __nullable data,
    size_t width, size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,
    CGColorSpaceRef cg_nullable space, uint32_t bitmapInfo)
    CG_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_0, __IPHONE_2_0);

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  • data :若是不为 NULL ,那么它应该指向一块大小至少为 bytesPerRow * height 字节的内存;若是 为 NULL ,那么系统就会为咱们自动分配和释放所需的内存,因此通常指定 NULL 便可;
  • widthheight :位图的宽度和高度,分别赋值为图片的像素宽度和像素高度便可;
  • bitsPerComponent :像素的每一个颜色份量使用的 bit 数,在 RGB 颜色空间下指定 8 便可;
  • bytesPerRow :位图的每一行使用的字节数,大小至少为 width * bytes per pixel 字节。当咱们指定 0/NULL 时,系统不只会为咱们自动计算,并且还会进行 cache line alignment 的优化
  • space :就是咱们前面提到的颜色空间,通常使用 RGB 便可;
  • bitmapInfo :位图的布局信息.kCGImageAlphaPremultipliedFirst

五.YYImage\SDWebImage开源框架实现

  • 用于解压缩图片的函数 YYCGImageCreateDecodedCopy 存在于 YYImageCoder 类中,核心代码以下
CGImageRef YYCGImageCreateDecodedCopy(CGImageRef imageRef, BOOL decodeForDisplay) {
    ...

    if (decodeForDisplay) { // decode with redraw (may lose some precision)
        CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(imageRef) & kCGBitmapAlphaInfoMask;

        BOOL hasAlpha = NO;
        if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
            hasAlpha = YES;
        }

        // BGRA8888 (premultiplied) or BGRX8888
        // same as UIGraphicsBeginImageContext() and -[UIView drawRect:]
        CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
        bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;

        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, YYCGColorSpaceGetDeviceRGB(), bitmapInfo);
        if (!context) return NULL;

        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef); // decode
        CGImageRef newImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
        CFRelease(context);

        return newImage;
    } else {
        ...
    }
}

复制代码

它接受一个原始的位图参数 imageRef ,最终返回一个新的解压缩后的位图 newImage ,中间主要通过了如下三个步骤:

  • 使用 CGBitmapContextCreate 函数建立一个位图上下文;
  • 使用 CGContextDrawImage 函数将原始位图绘制到上下文中;
  • 使用 CGBitmapContextCreateImage 函数建立一张新的解压缩后的位图。

事实上,SDWebImage 中对图片的解压缩过程与上述彻底一致,只是传递给 CGBitmapContextCreate 函数的部分参数存在细微的差异

性能对比:

  • 在解压PNG图片,SDWebImage>YYImage
  • 在解压JPEG图片,SDWebImage<YYImage

总结

  1. 图片文件只有在确认要显示时,CPU才会对齐进行解压缩.由于解压是很是消耗性能的事情.解压过的图片就不会重复解压,会缓存起来.

  2. 图片渲染到屏幕的过程: 读取文件->计算Frame->图片解码->解码后纹理图片位图数据经过数据总线交给GPU->GPU获取图片Frame->顶点变换计算->光栅化->根据纹理坐标获取每一个像素点的颜色值(若是出现透明值须要将每一个像素点的颜色*透明度值)->渲染到帧缓存区->渲染到屏幕

  3. 面试中若是能按照这个逻辑阐述,应该没有大的问题.不过,若是细问到离屏渲染和渲染中的细节处理.就须要掌握OpenGL ES/Metal 这个2个图形处理API. 面试过程可能会遇到不在本身技术能力范围问题,尽可能知之为知之不知为不知.

github.com/SDWebImage/… github.com/ibireme/YYI…

原文地址

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