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1.1学习C++html
C++ Primer 中文版(第 5 版) (豆瓣) 是不错的入门书籍,建议看第五版,学习期间建议画一些思惟导图帮助理解和整理思路。例如这个(不完整):前端
1.3 学习DEMO和熟悉开发平台ios
编译 cocos2d-x 自带的TestCPP项目,所有跑一遍。git
熟悉 cocos2d-x API 的用法。程序员
记得用doxygen 生成文档,建议每一个API的功能都浏览一遍。github
文档有一个好处就是能更直观地显示继承关系编程
在学习DEMO的过程当中,你必须熟悉本身开发平台的IDE,例如Windows上必须熟悉 Visual Studio,而OS X上必须熟悉xcode,Linux平台上就熟悉Eclipse+CDT吧。
api
1.4 了解引擎的文件夹结构xcode
基于 cocos2d-x 源码生成的文档并不怎么详细,许多功能必须看源码。但这个阶段,我不建议纠结源码太深,却是能够纠结一下 cocos2d-x 的文件夹结构,看看各个类放在什么地方,找一找常见的哪些宏和常量以及枚举定义在什么地方,这花不了多少时间,但能让你对cocos2d-x有更深入的了解,同时给你很强的成就感。这种成就感冲淡了你面对大量源码时候的无力感,让你可以继续前行。
1.5 重复上面的第3步:再次学习DEMO
这时候看DEMO可能会轻松很多,可是你会有更多的问题去纠结。例如多分辨率支持?例如坐标系统?例如绘图功能?例如层级管理系统?例如事件传递系统?等等等等……这时候能够去Google(注意不要用百毒和其余搜索引擎)找文档看了。我推荐一些我看过的不错的文档和博客:
许多博客都是极好的。红孩儿(后来加入了触控)写了许多源码分析,每一句源码都加了注释。虽然我不太认同他这种吃力不讨好的方法,但对于新手来讲确实是有很大的帮助。
另外在 Stack Overflow 你能找到绝大部分问题的答案。固然,许多问题是针对 cocos2d 而非 cocos2d-x 的,不过用法相同,照看不误。许多优秀的文章都是基于 cocos2d 的,因此,不要介意,能够先花半天时间熟悉 OC 的语法,能看懂便可。
忘了广告了,个人博客(cocos2d-x | zrong's Blog)也有一些cocos2d-x内容,欢迎来喷。
1.6. 熟悉工具集
如今你应该对周边工具感兴趣了。例如帧动画使用什么制做?BMFont使用什么制做?骨骼动画呢?plist文件怎么编辑?碎图用什么工具拼合?有些项目上,你有许多选择,也可能没得选。去Google吧
2、 quick-cocos2d-x 部分
2.1 如今就到lua时间了
请认真读完 《Lua程序设计(第2版) 》 第1、2、三部分。第四部分可暂时不读。
1.2 熟悉 quick-cocos2d-x 的文件夹结构
相信有了上面 cocos2d-x 的基础,这个应该不难理解。
1.3 跑完 quick-cocos2d-x 自带的全部sample
在这期间,熟悉 framework 中的全部封装。能够参考 quick网站 和 quick wiki 。
1.4 学习导出API给Lua使用
导出 C/C++ API 给 Lua 使用
3、学习 OpenGL ES
熟悉Lua部分以后,做为一个有志于成为程序员的码农,依然要回到C/C++来,这里才是 cocos2d-x 的本质。
cocos2d-x 使用 OpenGL ES 进行渲染的,若是要对 cocos2d-x 的渲染层进行任何形式的扩展,你彻底避不开 OpenGL ES。
既然逃不开,那就对TA说,请张开双腿,我要上。
3.1 阅读 OpenGL ES 2.0 Programming Guide
下面是这本书的官网,目前已经出了 OpenGL ES 3.0 版本,cocos2d-x 使用的是2.0。
http://www.opengles-book.com/es2/index.html
这本书写得浅显易懂,很是适合新手。有位网友花3个月时间翻译了中文版,但仍是建议你不要看了。
这里是 OpenGL ES 的 官方文档 和 API中文翻译 。
固然,你也能够买那本著名的 OpenGL 红宝书 《OpenGL编程指南(原书第7版)》 来看,不过 OpenGL ES 相对与 OpenGL 来讲仍是有一些不一样的,你要知道如何区分这些不一样。
3.2 尝试理解 cocos2d-x 的渲染部分架构
相关的类我就不列出了,我正在酝酿一个这方面的系列文章准备发到博客上。若是写完了,我会在这里更新。
3.3 本身写一些滤镜、绘图功能的扩展
例如这个: cocos2d-x-filters
4、回归项目
到了这里,你能够开始你的项目了。虽然源码尚未读完,但相信整个架构都能理解了。在作项目的过程当中,再去一点点读源码是比较快捷和我可以接受的方法,不然就太枯燥了。
你能够还须要选择一下cocos2d-x相关的工具。你可能据说过 CCB(cocosBuilder)和CCS(cocoStudio),尝试了解她们,再决定是否使用她们。
你已经有了AS3的基础,这样许多前端的概念和经验已经很丰富了。这些经验在cocos2d-x中一样适用。可是要注意的是,cocos2d-x不是AS3,不要试图用AS3的方法去使用cocos2d-x。
上面是个笑话。
同时,为了解决一些cocos2d-x没有提供的功能,你必须去学习相关的知识。例如这个:在 cocos2d-x 中使用 libcurl 实现上传文件功能(附quick-cocos2d-x封装)。不过你如今已经有了基础,学习这些不是难事。
在有时间的时候,可认真读一下上面提到的《Lua程序设计(第2版) 》第四部分,了解Lua和C语言通讯的方式,顺便看看cocos2d-x里面是怎么实现的。
另外,一些你须要的引擎中没有的功能,也能够顺手实现了开源出来(例如这个:一个LuaSocket封装),说不定你须要的东西正好是别人也须要的。
5、熟悉发布平台
既然是作手游,Android和iOS平台是逃不掉了。
你要熟悉Android和iOS平台的特色,熟悉JAVA在Android上的应用,熟悉Objective-C在iOS上的应用,熟悉Eclipse ADT和XCode(上面应该已经熟悉过了)。
你还要熟悉Google Play和AppStore的发布流程以及方针、政策,内购的接入、SDK的嵌入。
你要学习和各个接入平台的程序员、商务、前台小妹打交道(由于常常会找不到你要找的真正的负责该SDK的技术人员),你要能忍受国内小平台糟糕的文档、代码规范和逆天的编程方法。
终、没有终点
上面说的并不完整,应该遗漏了很多东西,但我只能说这么多了。由于个人经验也止于此。
祝你成功! ======下面废话,不看也罢。 感受你的导师对你仍是很负责的,话说我多么但愿我有一个这样的导师在刚刚入行的时候随口点拨我几句啊!!! 如今我有时也会给同事一些建议,希望他们真的听懂了。