Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z

简介 在渲染阶段,引擎所作的工做是把全部场景中的对象按照必定的策略(顺序)进行渲染。最先的是 画家算法,顾名思义,就是像画家画画同样,先画后面的物体,若是前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式因为排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,因此效果并很差。因此目前更加经常使用的方式是z-buffer算法,相似颜色缓冲区缓冲颜色, z-buffer中存储的是当前的深度信息,对
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