用Unity作个游戏(四) - 基于UGUI的MVP框架

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前言

UI在任何游戏里都是个重要的东西,做为一个程序员咱们暂时先不考虑如何设计UI才好看,优先仍是考虑怎么高效地实现功能。
在不少重度UI的游戏中,UI占的比重常常超过核心玩法,UI变多的时候咱们须要用编辑器来设计UI,用代码生成工具来生成相关的代码,以后咱们只关心如何实现相关的逻辑就好了,Unity的场景文件彻底不用修改,由于全部的UI都是代码控制动态添加移除的。
这里使用MVP的架构来实现,Model为主要以单例形式存在的类,用来存储相关的数据;View为根据UI的Prefab生成出来的代码,人工不修改,纯自动生成;Presenter就是咱们须要写代码逻辑的地方了。html

设想的工做流

  1. UI设计人员用Unity Editor设计UI
  2. 将整个UI View保存为Prefab
  3. 使用代码生成工具生成VIew和Presenter(仅第一次须要)
  4. 在Presenter中编写代码逻辑
  5. UI须要调整,修改Prefab
  6. 从新生成View的代码
  7. 修改Presenter中的逻辑

这样子最大的好处在于,当需求有变化时,咱们只须要在编辑器里调整各个UI控件的布局,而后生成相关代码就好了,并不用修改View相关的代码,只须要考虑游戏逻辑方面的修改就够了。
无论UI怎样多怎样复杂,Unity的Scene文件永远不用修改,多人合做时,最大化地分隔开了不一样人的工做,最大程度上地避免了冲突的发生。git

UI事件

这是个重点,UGUI的UI事件都是基于Unity的EventSystem的,不过咱们以前已经本身实现了一套适合咱们的事件系统了,这里就经过动态增长组件的方式把Unity.EventSystem的事件转换为咱们本身的事件,这样就能统一处理了
以按钮为例,咱们须要监听它的点按事件,为了将这个事件以咱们SFEvent的形式发布,我继承UnityEngine.EventSystems.EventTrigger写了一个自定义组件SFUIEventListener程序员

public class SFUIEventListener : EventTrigger
{
    public SFEventDispatcher dispatcher = null;

    public static SFEventDispatcher getDispatcherWithGo(GameObject go) {
        // 静态方法,自动建立UI控件的事件派发器
        var listener = go.GetComponent<SFUIEventListener>();
        if (listener == null)
        {
            listener = go.AddComponent<SFUIEventListener>();
        }
        if (listener.dispatcher == null)
        {
            listener.dispatcher = new SFEventDispatcher(go);
        }

        return listener.dispatcher;
    }

    public override void OnPointerClick(PointerEventData) {
        // 这里是Unity原生的事件
        if (dispatcher != null)
        {
            dispatcher.dispatchEvent(SFEvent.EVENT_UI_CLICK);
        }
    }

    // more...
};复制代码

MVP

固然这里只有V和Pgithub

View

首先须要用编辑器建立并设计UI,最后保存成Prefab
Prefab的结构是这样的:
架构

0401

蓝色的部分就是咱们保存成Prefab的了,以vwXXX命名,其父层级 Canvas - UICamera - UIRoot每一个场景只有一个。为了方便,我规定咱们游戏的UI分辨率以1280*720为基准,UI切图素材均参照这个分辨率进行制做。

其中UI绘制的话UGUI支持3中:直接叠加,UI摄像机,做为3D物体被主摄像机渲染。咱们使用单独的UI摄像机来实现,Canvas - Render Mode选择Screen Space - Camera,而后再Canvas下面建立一个摄像机子节点,命名为UICamera,并将其设置到Canvas中。
编辑器

0402

如今咱们发现Game窗口如今显示的是UICamera拍摄到的东西,因此要设置一下UICamera的属性,首先Clear Flags改为Depth only,默认的选项是要从新绘制天空盒,这样一来比他层级低的摄像机拍摄到的画面就彻底被挡住了。Culling Mask选择UI,做用是只让这个摄像机拍摄UI层的内容(Canvas节点下全部的子节点默认都是UI层,能够在Transform组件上面的位置看到Tag和Layer,就能发现Layer都已是UI了)。
ide

0403

另一点,截图中没有截到: Camera的Projection一项,要改为正交投影Orthographic,默认的透视投影不能保证UI彻底占满UICamera的镜头
其中UICamera的Transform有个偏移1280,这个不重要,只是我不想在编辑UI的时候看到场景上的东西,也就是在Scene窗口中把UI和场景物件分开

接下来是UIRoot这个节点,这实际上是一个全屏的透明Panel,只不过它的Pos Z值为500,做用是让UI摄像机稳当地看到UI内容,500这个值是随便填的,只是由于若是PosZ为默认值0的话UICamera会拍不到UI内容,大于一个值(好像是20多)才会正常显示。wordpress

好了废话说完,就能够导出了,导出的工具涉及到编辑器的扩展,暂时还不会弄= =先留个坑,以后再填(不是
最终导出的结果大概是这个样子:函数

public class SFTestView : SFBaseView
{
    public Text lblTitle{ get { return m_lblTitle; } }
    public Button btnOk { get { return m_btnOk; } }

    private Text m_lblTitle;
    private Button m_btnOk;
    private SFTestPresenter m_presenter;

    void Start() {
        GameObject lblTitleGO = SFUtils.findChildWithParent(gameObject, "lblTitle");
        if (lblTitleGO != null)
        {
            m_lblTitle = lblTitleGO.GetComponent<Text>();
        }
        // other widgets
        m_presenter = new SFTestPresenter();
        m_presenter.initWithView(this);
    }
}复制代码

其中SFBaseView继承自MonoBehavior,提供了一个添加事件监听的公共方法:

public void addEventListener(Component widget, string eventType, SFListenerSelector sel) {
    var dispatcher = SFUIEventListener.getDispatcherWithGo(widget.gameObject);
    dispatcher.addEventListener(eventType, sel);
}复制代码

最后别忘记把View脚本挂载在Prefab上

Presenter

Presenter文件会在第一次导出UI View时候一并建立出来,初始默认的内容很是简单:

public class SFTestPresenter
{
    SFTestView m_view;
    public void initWithView(SFTestView view) {
        m_view = view;
    }
}复制代码

以后咱们就能够开始写逻辑了,好比咱们想给这个按钮加一个点击事件,当点击时改变lblTitle的文本。很是方便,首先在Presenter类中的initWithView()方法中添加点击事件监听:

m_view.addEventListener(m_view.btnOk, SFEvent.EVENT_UI_CLICK, onButtonClicked);复制代码

而后实现回调函数

void onBtnClicked(SFEvent e) {
    m_view.lblTitle.text = "Button Clicked!";
}复制代码

最后实现添加UI View到场景的操做,这里我用了一个静态变量来存储当前场景的UIRoot节点,这个静态变量属于类SFSceneManager,这个类挂载在每一个场景的一个空节点(Empty GO)中,在场景加载时找到该场景的UIRoot节点并保存到静态变量中,并在场景卸载时清空静态变量。

public class SFSceneManager : MonoBehaviour
{
    static public GameObject uiRoot = null;
    void Start() {
        var uiRootGO = GameObject.Find("UIRoot");
        if (uiRootGO == null)
        {
            SFUtils.logWarning("当前场景没有找到UIRoot节点");
        }
        uiRoot = uiRootGO;
    }
}复制代码

因而咱们就能够在任何一个地方添加UI了,只须要编写以下代码:

GameObject.Instantiate(vwPrefab, SFSceneManager.uiRoot.transform);复制代码

最后就能够看效果啦

0404

点击按钮以后就能够发现上面的文字变化了
0405

完整代码

上面贴出的代码片断因为篇幅限制只保留了关键部分,完整的代码可在个人github上找到

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