QQ视频通话、抖音的视频回显 是如何实现的

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QQ视频通话、抖音的视频回显 是如何实现的

先说为何会有这一篇文章:
2014年联想曾经作过一款 短视频软件,叫“魔力秀”。能够说和如今的抖音基本是同样的,但由于“魔力秀App”出生于联想,注定没法在一个硬件公司成长为一棵参天大树,最终只发了一个版本就结束了。
当时“魔力秀App”的视频回显模块是我设计实现的,因此就有了这篇文章。
事过多年,将这篇文章拿出来整理,由于这项技术依然不过期,反而被普遍应用...


java

这篇文章以前叫作 Opengl ES中YUV420转RGB 是一个技术标题。整理时,发现用这个标题,你们实际是不知道这个技术有什么用,所以换了这个比较醒目的名字。网络

Opengl ES中YUV420转RGB 这项技术主要是实现视频高效、节省带宽的回显视频图像。优化

  • 为何说高效?
    由于直接用 OpenGL ES 实现,自己绕开了Androi的层层封装;
    并且Opengl 自己就是图形学接口,实现效率自然高效。

  • 为何说节省带宽?
    由于网络传输中,采用的YUV420数据格式,自己是一种有损的数据格式。但因为格式的特性,色彩还原后基本对图像显示效果没有影响,所以在视频通话场景中普遍使用。

这里经过如下几个方面具体说明Opengl ES中YUV420转RGB 这项技术的实现方式:spa

  • 先了解一个概念“灰度图”
  • YUV数据格式
  • YUV444和YUV420
  • YUV420转RGB
  • OpenGL ES中YUV420P转RGB

1、先了解一个概念“灰度图”

这里先了解一下灰度 Y 的概念。不知道你们是否看过老式的黑白电视机
老式黑白电视机的图像就只有Y一个通道,老式黑白电视机上的图像就是灰度图成像(只用接收一个Y通道数据就能播放出电视画面,前辈们果真厉害... ;然后来的彩色电视用的是YUV数据信号,这样既兼容了老的黑白电视,又能够在新式彩色电视上显示彩色图像,前辈们太厉害了...)
设计

  • 灰度图的定义:
  • 灰度值与RGB的计算公式
  • 将“彩色图转”转化为“灰度图”shader实现

1.一、灰度图的定义:

把白色与黑色之间按对数关系分为若干等级,称为灰度。灰度分为256阶。指针

1.二、灰度值Y与RGB的计算公式:

Y = 0.299R + 0.587G + 0.114*B

电视台发出信号时,将RGB数据这样转化为Y 数据。老式黑白电视机接收到Y信号,就能展现图象了。code

1.四、将“彩色图转”转化为“灰度图”shader实现

这里说一个技术实现,在OpenGL ES中,如何用shader片元着色器,把一个彩色纹理图转化为一个灰度图?orm

效果以下:视频

彩色图

转化后的灰度图

转化固然要用到咱们上边说道的RGB 转 Y的公式,下边咱们看具体的片源着色器 shader 代码实现:

// shader 片元着色器
precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoord;
uniform sampler2D sTexture;

void main() {
        // 从纹理图sTexture 读取当前片元的RGB颜色
         vec4 color=texture2D(sTexture, vTextureCoord);
         // 公式计算灰度值
         float col=color.r*0.299+color.g*0.587+color.b*0.114;
         // 将生成的Y 灰度值设置给RGB通道
         color.r=col;
         color.g=col;
         color.b=col;
         // 传给片源着色器
         gl_FragColor =color;
}

在shader实现中,我特地加了注释。
了解glsl语法的同窗,能够仔细读一下上边的代码实现;
固然不了解语法的同窗,更要简单读一遍(glsl是一种类C语言,只要学过C语言应该就能读懂)

2、YUV数据格式

上边咱们了解了灰度图的实现,这里咱们介绍一个YUV数据格式。
主要分为如下几个部分:

  • YUV定义
  • 使用YUV的好处
  • YUV与RGB转换公式
  • YUV444和YUV420

2.一、YUV

YUV的具体定义以下:

Y:就是灰度值;
UV:用来指定像素的颜色。

对于UV如今有些懵不要紧,咱们继续往下看

2.二、YUV与RGB转换公式

// RGB转YUV
Y= 0.299*R + 0.587*G + 0.114*B
U= -0.147*R - 0.289*G + 0.436*B = 0.492*(B- Y)
V= 0.615*R - 0.515*G - 0.100*B = 0.877*(R- Y)
//############################################
// YUV转RGB
R = Y + 1.140*V
G = Y - 0.394*U - 0.581*V
B = Y + 2.032*U

2.三、使用YUV的好处:

  • 传输信号向后兼容老式黑白电视机(用于优化彩色视频信号的传输,使其向后相容老式黑白电视)
  • YUV420占用的带宽少(这个咱们在前边提过,至于具体为何,后边会有详细介绍)

YUV420与RGB视频信号传输相比,它最大的优势在于只需占用极少的频宽(后面来介绍)

2.四、YUV444和YUV420

前边咱们一直说的YUV数据,实际上是YUV420数据格式。YUV420数据格式在传输上UV色彩是有损传输,而YUV444 实际上是一种无损的数据格式。
那为何这里咱们仍是要说一下YUV444格式呢?
实际上是为了后边实现 将YUV420数据还原成RGB作准备

首先介绍YUV444 数据格式:

  • YUV444:
    一个像素点对应一个Y一个U一个V(YUV一一对应)
    YUV444数据格式 以下图所示:

YUV444数据格式

YUV444 中YUV通道一一对应,理解简单。下边这个是YUV420数据格式,UV数据有损。

  • YUV420:
    一个像素点对应一个Y;
    四个像素点对应一个U一个V;

具体数据格式以下:

YUV420数据格式

从上图能够看到,UV色彩通道是有损失的,这也是为何YUV420在展现时,占用的带宽更少一下。

a、Y、U、V没有一一对应,图像有颜色损失
b、这也就是为何占用的带宽少了;
c、一样网络传输中,占用的流量也一样减小了;
d、但对图像的色彩展现几乎没有影响


由于占用的流量较少,对色彩展现几乎没有影响,所以普遍应用于各中视频通话场景,视频回显场景等。

## 3、YUV420转RGB

哇去,基础知识终于说完了,这里说到咱们的核心技术点:YUV420转RGB

  • 第一个步骤YUV420转YUV444;
  • 第二个步骤YUV444转RGB。

为何要把YUV420转为YUV444?
由于在传输时,YUV420中的UV通道数据损失了。但咱们渲染时,须要把这损失掉的UV色彩数据通道还原回来,再进行YUV444 转 RGB

先说 YUV420 转 YUV444

3.一、YUV420转YUV444

要把YUV420转为YUV444就得把“上图 YUV420” U与V中 “?” 的部分填满。

经过YUV420数据中,已有的U 与 Y数据,经过差值计算的方式,填补上空缺的部分。如下是差值运算的具体实现公式,差值计算以下(建议参照YUV420数据格式图来看,要不容易懵):

U01 = (U00 + U02)/2; // 利用已有的 U00、U02来计算U01
U10 = (U00 + U20)/2; // 利用已有的 U00、U20来计算U10
U11 = (U00 + U02 + U20 + U22)/4;// 利用已有的 U00、U0二、U20、U22来计算U11

//######################
V01 = (V00 + V02)/2; // 利用已有的 V00、V02来计算V01
V10 = (V00 + V20)/2; // 利用已有的 V00、V20来计算V10
V11 = (V00 + V02 + V20 + V22)/4; // 利用已有的 V00、V0二、V20、V22来计算V11

通过以上公式,YUV420转YUV444 完成(数据补全成功),下边来讲YUV444如何转RGB。

3.二、YUV444转RGB

YUV444转RGB是有现成公式的,咱们直接拿来用就好了,YUV转RGB的公式:

R = Y + 1.140*V
G = Y - 0.394*U - 0.581*V
B = Y + 2.032*U

公式有了,那具体的代码实现是怎么实现的呢?

注:
1、2、3、四,这四点介绍的是YUV转RGB的基本原理,下边是具体实现。

4、OpenGL ES中YUV420P转RGB

这一节介绍具体技术实现,但开始时,仍是要介绍两种数据格式(哎、我知道大家都烦了,我其实也烦,但仍是得说)

  • YUV420p的数据格式
  • YUV420sp的数据格式(YUV420sp转RGB这里不作介绍)
  • YUV420sp 转RGB

4.一、YUV420p的数据格式

YUV420p的数据格式以下图所示(为一个byte[]):

YUV420p

其中数据的4/6为Y;1/6为U;1/6为V。

4.二、YUV420sp的数据格式(YUV420sp转RGB这里不作介绍)

YUV420sp的数据格式以下图所示(为一个byte[]):

YUV420sp

其中数据的4/6为Y;1/6为U;1/6为V。

4.三、YUV420sp 转RGB

其实大概原理就是:

  • 将YUV420数据中的Y U V 数据分别取出来,分别生成三张纹理图
  • 利用片元着色器每一个片元执行一次的特性,将YUV420数据转为YUV444数据
  • 从YUV444数据中,取出一一对应的YUV数据
  • 最后,利用公式YUV444 转 RGB
  • 完事大吉

如下为YUV三张纹理图效果图:

YUV三张纹理图

YUV420转YUV444

这里如何补全YUV420数据中UV部分的颜色数据?

这里有一个讨巧的方式:
在OpenGL ES生成纹理时,采用线性纹理采样方式。线性采样出U、V纹理中“?”部分的颜色值。这样就就能够拿到一一对应的YUV444数据。

对应的Java代码以下:

/**
     * 
     * @param w
     * @param h
     * @param date
     *            数据
     * @param textureY
     * @param textureU
     * @param textureV
     * @param isUpdate
     *            是否为更新
     */
    public static boolean bindYUV420pTexture(int frameWidth, int frameHeight,
            byte frameData[], int textureY, int textureU, int textureV,
            boolean isUpdate) {

        if (frameData == null || frameData.length == 0) {
            return false;
        }
        Log.d(TAG, "----bindYUV420pTexture-----");

        if (isUpdate == false) {

            /**
             * 数据缓冲区
             */
            // Y
            ByteBuffer buffer = LeBuffer.byteToBuffer(frameData);
            // GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureY);

            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);// GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);

            /**
             * target 指定目标纹理,这个值必须是GL_TEXTURE_2D; level
             * 执行细节级别,0是最基本的图像级别,n表示第N级贴图细化级别; internalformat
             * 指定纹理中的颜色组件,可选的值有GL_ALPHA,GL_RGB,GL_RGBA,GL_LUMINANCE,
             * GL_LUMINANCE_ALPHA 等几种; width 指定纹理图像的宽度; height 指定纹理图像的高度; border
             * 指定边框的宽度; format 像素数据的颜色格式,可选的值参考internalformat; type
             * 指定像素数据的数据类型,可使用的值有GL_UNSIGNED_BYTE
             * ,GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5,GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
             * ,GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1; pixels 指定内存中指向图像数据的指针;
             * 
             */
            GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
                    frameWidth, frameHeight, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
                    GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

            /**
             * 
             */
            // U
            buffer.clear();
            buffer = LeBuffer.byteToBuffer(frameData);
            buffer.position(frameWidth * frameHeight);
            //
            // GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureU);

            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);// GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);

            GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
                    frameWidth / 2, frameHeight / 2, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
                    GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

            /**
             * 
             */
            // V
            buffer.clear();
            buffer = LeBuffer.byteToBuffer(frameData);
            buffer.position(frameWidth * frameHeight * 5 / 4);
            //
            // GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE2);
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureV);

            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);// GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);

            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                    GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);

            GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
                    frameWidth / 2, frameHeight / 2, 0, GLES20.GL_LUMINANCE,
                    GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

        } else {
            /**
             * Y
             */
            ByteBuffer buffer = LeBuffer.byteToBuffer(frameData);
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureY);
            GLES20.glTexSubImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, frameWidth,
                    frameHeight, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE,
                    buffer);

            /**
             * U
             */
            //
            buffer.clear();
            buffer = LeBuffer.byteToBuffer(frameData);
            buffer.position(frameWidth * frameHeight);
            //
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureU);
            GLES20.glTexSubImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0,
                    frameWidth / 2, frameHeight / 2, GLES20.GL_LUMINANCE,
                    GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
            /**
             * V
             */
            //
            buffer.clear();
            buffer = LeBuffer.byteToBuffer(frameData);
            buffer.position(frameWidth * frameHeight * 5 / 4);
            //
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureV);
            GLES20.glTexSubImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0,
                    frameWidth / 2, frameHeight / 2, GLES20.GL_LUMINANCE,
                    GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
        }
        return true;
    }

代码说明:
已上代码即是将传入的帧数据byte frameData[],转为三张纹理图的代码。
代码的16行、5051行、7576行分别为从byte frameData[]中分别取出Y、U、V数据的代码。
代码5659行、代码8184行分别为设置U、V纹理的采样方式为线性采样的代码。
以上代码运行结束,内存中会生成三张纹理图像。
将三张纹理图像传入“片元着色器”执行下一步骤。




YUV444转RGB

YUV一一对应的纹理有了,这里该介绍如何实现YUV444转RGB了:

按照YUV转RGB的公式,将Y、U、V一一对应的取出,进行YUV转RGB操做,生成像素点。

对应片元着色器 shader 代码实现:

recision mediump float;
// 片元着色器中 输入了Y U V三张纹理
uniform sampler2D sTexture_y;
uniform sampler2D sTexture_u;
uniform sampler2D sTexture_v;

varying vec2 vTextureCoord;

//YUV 转 RGB的 shader 实现
void getRgbByYuv(in float y, in float u, in float v, inout float r, inout float g, inout float b){  
    //
    y = 1.164*(y - 0.0625);
    u = u - 0.5;
    v = v - 0.5;
    //
    r = y + 1.596023559570*v;
    g = y - 0.3917694091796875*u - 0.8129730224609375*v;
    b = y + 2.017227172851563*u;
}

void main() {
    //
    float r,g,b;
    
    // 从YUV三张纹理中,采样出一一对应的YUV数据
    float y = texture2D(sTexture_y, vTextureCoord).r;
    float u = texture2D(sTexture_u, vTextureCoord).r;
    float v = texture2D(sTexture_v, vTextureCoord).r;
    // YUV 转 RGB
    getRgbByYuv(y, u, v, r, g, b);
    
    // 最终颜色赋值
    gl_FragColor = vec4(r,g,b, 1.0); 
}

5、完事大吉

源码真的是懒得整理,因此,你们仍是理解了实现原理,本身动手去敲吧,不要找我要代码了!!!
源码真的是懒得整理,因此,你们仍是理解了实现原理,本身动手去敲吧,不要找我要代码了!!!
源码真的是懒得整理,因此,你们仍是理解了实现原理,本身动手去敲吧,不要找我要代码了!!!

========== THE END ==========

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