学号 | 姓名 | 博客地址 |
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021700134 | 翁正凯 | click here |
171709012 | 沈鸿骁 | click here |
流程图:
编程
根据流程图能够看出,咱们的设计思路是比较直接的。主要分为四部分,分别是:登陆、主页、游戏以及辅助页面。登陆页面考虑到了帐号注册;主页上提供了两种游戏模式;游戏页面设置了玩家对战和人机对战;辅助页面这块设计了三个页面,因为游戏规则比较重要,因此咱们以开门见山的方式将其 放在了主页上,又考虑到历史战绩和排行榜的使用是比较频繁的,因此在好几个页面的右上角都放置了相关按钮。工具
这是咱们的登陆界面,输入帐号密码后点击登陆便可跳转到游戏主界面(3);如果首次登陆,则须要进行帐号注册,点击注册,进入注册界面(2)。学习
输入用户名,密码,确认密码后,点击注册就会自动跳转到登陆界面(1),便可登陆游戏了。测试
登陆以后,就来到了主页,主页下设置了两种游戏模式,分别为“人机对战(4)”和“玩家对战(5)”,以及游戏辅助(“游戏规则(6)”)页面。另外,在主页上也可查看历史战绩(7)和排行榜(8)。编码
此处“人机对战”下咱们只设置了一个玩家和一个电脑。完结和电脑的头像下分别都显示了当前双方的积分。设计
在主页上点击“玩家对战”即可进行多人游戏。此处咱们设置的是可供四个玩家进行对战的界面。左上角的“返回”用于退出当前对局,右上角一样可查看历史战绩和排行榜。右下角则是每一局游戏结束后的计分面板,结算好的分数统一加到每一个人的积分上。代码规范
规则这里咱们作的相对来讲比较简单,后续再加入详细规则。blog
历史战绩这里显示了该用户的历史“胜利状况”,并把获胜的牌型一并展现出来。第一栏显示了获胜时间,最后一栏显示获胜总分。经过该界面也连接到排行榜页面,毕竟赢得多了,总会想看看本身的实力能够排到第几名。教程
排行榜界面突出显示了“状元”、“榜眼”、“探花”这前三甲。而且在排行榜下方设置了滚动页面,能够查看更多的上榜玩家。游戏
咱们使用的工具是墨刀,其实Axure RP咱们也下了, 可是考虑到此次的原型比较简单,不超过十个页面,因此使用墨刀相对来讲方便一点,另外的上手也比较快。
群体,可以搭建为产品原型,演示项目效果。墨刀同时也是协做平台,项目成员能够协做编辑、审阅 ,不论是产品想法展现,仍是向客户收集产品反馈,向投资人进行Demo展现,或是在团队内部协做沟通、项目管理
咱们两个是跨组组队,开始时因为组内几个认识的同窗都组完了,剩下几个同窗又不认识,考虑到后期沟通上的不便,就没有选择组内组队。回到宿舍后,问了下鸿骁组队没,正好他也没组队,因而咱们就开展愉快的合做了。
IMG_20191007_234549.png
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | Estimated time(minutes) | The actual time consuming(minutes) |
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Planning | 计划 | 50 | 50 |
·Estimate | ·估计这个任务须要多少时间 | 50 | 50 |
Development | 开发 | 330 | 360 |
· Analysis | · 需求分析 (包括学习新技术) | 200 | 220 |
· Design Spec | · 生成设计文档 | 50 | 60 |
· Design Review | · 设计复审 | 20 | 15 |
· Coding Standard | · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) | 60 | 55 |
· Design | · 具体设计 | ||
· Coding | · 具体编码 | ||
· Code Review | · 代码复审 | ||
· Test | · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) | ||
Reporting | 报告 | 50 | 45 |
· Test Repor | · 测试报告 | ||
· Size Measurement | · 计算工做量 | 20 | 20 |
· Postmortem & Process Improvement Plan | · 过后总结, 并提出过程改进计划 | 30 | 25 |
· 合计 | 430 | 455 |
题目背景
话说,自称“赌王”的老周与一样自称“赌王”的老刘在福州展开“赌王”名号的争夺。两人商议决定使用福建当地的一套纸牌游戏规则进行博弈,即“福建十三水”。约定三周后展开决战。老刘修习代码多年,但愿开发一套自动化的出牌系统。
设计思路
见流程图部分。
原型说明
这次设计的风格偏向于简洁与扁平化,给人以清爽明了,耳目一新的感受。让打牌以另外一种方式呈如今人们眼前,而不是传统的灯红酒绿,纷繁复杂的形式。茶余饭后,代码撸累之余,拉上舍友,打上两把,岂不美哉!
预计效果
实现一款既可与亲朋好友切磋十三水牌技,又可挑战自我,击败电脑的棋牌游戏。
后期开发
后期计划采用C++进行自动出牌系统开发。
因为经验不足,设计时不免存在考虑不周到的状况,形成返工,浪费了一些时间。
经验不足形成的问题,咱们则是经过事先绘制思惟导图进行分析,反复头脑风暴几轮,肯定最终预期效果,然后设计时尽可能避免想到什么作什么,从而减小了返工的状况。
解决!
学会了在结对编程时如何与队友进行分工、沟通、配合,达到更高的合做效率。
经过此次结对编程第一阶段做业我进一步加深了对于模型制做工具的了解与运用,同时也较为圆满的完成了此次的任务orz,虽然之前有接触过这类任务与相关的工做但此次做业的完成过程当中我仍是发现了一些之前没有留意的问题譬如说:多人进行设计时不免会产生审美及机制上设计的矛盾,如何更好的沟通与协调成为一个很重要的方面,还有就是对于风格方面的选择与设计上的问题,经过沟通了解到了自身审美设计上的一些缺陷(譬如界面过于纷繁复杂,背景选择不符合风格等等),可以虚心学习与接收这些缺陷并改正成为这次我做业完成的一个重大收获与体会。
第N周 | 新增代码(行) | 累计代码(行) | 本周学习耗时(小时) | 累计学习耗时(小时) | 重要成长 |
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1 | 0 | 0 | 15 | 15 | 学习如何用C++开发游戏 |
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