Javascript 实践中的命令模式

前言

这一系列是对平时工做与学习中应用到的设计模式的梳理与总结。
因为关于设计模式的定义以及相关介绍的文章已经不少,因此不会过多的涉及。该系列主要内容是来源于实际场景的示例。
本篇文章为该系列的第一篇,下一篇为观察者模式。前端

定义

Encapsulate a request as an object, thereby letting you parameterize other objects with different requests, queue or log requests,and support undoable operations.“

「命令模式」将「请求」封装成对象,以便使用不一样的请求、队列或者日志来参数化其余对象,同时支持可撤消的操做。typescript

这里的「请求」的定义,并非咱们前端常说的「Ajax 请求」,而是一个「动做请求」,也就是发起一个行为。例如,经过遥控器关闭电视,这里的「关闭」就是一个请求。在命令模式中,咱们将请求抽象成一个命令,这个命令是可复用的,它只关心它的接受者(电视);而对于动做的发起者(遥控器)来讲,它只关心它所支持的命令有哪些,而不关心这些命令具体是作什么的。设计模式

结构

命令模式的类图以下:编辑器

UML

在该类图中,咱们看到五个角色:学习

  • Client - 建立 Concrete Command 与 Receiver(应用层)。
  • Invoker - 命令的发出者,一般会持有命令对象,能够持有不少的命令对象。
  • Receiver - 命令接收者,真正执行命令的对象。任何类均可能成为一个接收者,只要它可以实现命令要求实现的相应功能。
  • Command - 命令接口。
  • ConcreteCommand - 命令接口的实现。

Reciver 与 Invoker 没有耦合,当须要拓展功能时,经过新增 Command,所以命令模式符合开闭原则。this

实例

自定义快捷键

自定义快捷键是一个编辑器的最基本功能。经过命令模式,咱们能够写出一个将键位与键位逻辑解耦的结构。spa

interface Command {
    exec():void
}

type Keymap = { [key:string]: Command }
class Hotkey {
    keymap: Keymap = {}

    constructor(keymap: Keymap) {
        this.keymap = keymap
    }

    call(e: KeyboardEvent) {
        const prefix = e.ctrlKey ? 'ctrl+' : ''
        const key = prefix + e.key
        this.dispatch(key)
    }

    dispatch(key: string) {
        this.keymap[key].exec()
    }
}

class CopyCommand implements Command {
    constructor(clipboard: any) {}
    exec() {}
}

class CutCommand implements Command {
    constructor(clipboard: any) {}
    exec() {}
}

class PasteCommand implements Command {
    constructor(clipboard: any) {}
    exec() {}
}

const clipboard = { data: '' }
const keymap = {
    'ctrl+x': new CutCommand(clipboard),
    'ctrl+c': new CopyCommand(clipboard),
    'ctrl+v': new PasteCommand(clipboard)
}
const hotkey = new Hotkey(keymap)

document.onkeydown = (e) => {
    hotkey.call(e)
}

在本例中,hotkey 是 Invoker,clipboard 是 Receiver。当咱们须要修改已有的 keymap 时,只须要新增或替换已有的 keyCommand 便可。设计

是否是以为这个写法似曾相识?没错 Redux 也是应用了命令模式,Store 至关于 Receiver,Action 至关于 Command,Dispatch 至关于 Invoker。指针

撤销与重作

基于命令模式,咱们能够很容易拓展,使它支持撤销与重作。日志

interface IPerson {
    moveTo(x: number, y: number): void
}

class Person implements Person {
    x = 0
    y = 0

    moveTo(x: number, y: number) {
        this.x = x
        this.y = y
    }
}

interface Command {
    exec(): void
    undo(): void
}

class MoveCommand implements Command {
    prevX = 0
    prevY = 0

    person: Person

    constructor(person: Person) {
        this.person = person
    }

    exec() {
        this.prevX = this.person.x
        this.prevY = this.person.y
        this.person.moveTo(this.prevX++, this.prevY++)
    }

    undo() {
        this.person.moveTo(this.prevX, this.prevY)
    }
}


const ezio = new Person()
const moveCommand = new MoveCommand(ezio)
moveCommand.exec()
console.log(ezio.x, ezio.y)
moveCommand.undo()
console.log(ezio.x, ezio.y)

录制与回放

想一想咱们在游戏中的录制与回放功能,若是将角色的每一个动做都做为一个命令的话,那么在录制时就可以获得一连串的命令队列。

class Control {
    commands: Command[] = []
    
    exec(command) {
        this.commands.push(command)
        command.exec(this.person)
    }
}

const ezio = new Person()
const control = new Control()
control.exec(new MoveCommand(ezio))
control.exec(new MoveCommand(ezio))

console.log(control.commands)

当咱们有了命令队列,咱们又可以很容易得进行屡次的撤销和重作,实现一个命令的历史记录。只须要移动当前命令队列的指针便可。

class CommandHistory {
    commands: Command[] = []
    
    index = 0
    
    get currentCommand() {
        return this.commands[index]
    }
    
    constructor(commands: Command[]) {
        this.commands = commands
    }
    
    redo() {
        this.index++
        this.currentCommand.exec()
    }
    
    undo() {
        this.currentCommand.undo()
        this.index--
    }
}

同时,若是咱们将命令序列化成一个对象,它即可以用于保存与传递。这样咱们将它发送到远程计算机,就能实现远程控制 ezio 移动的功能。

[{
    type: 'move',
    x: 1,
    y: 1,
}, {
    type: 'move',
    x: 2,
    y: 2,
}]

宏命令

Command 进行一些简单的处理就可以将已有的命令组合起来执行,将其变成一个宏命令。

class BatchedCommand implements Command {
    commands = []
    
    constructor(commands) {
        this.commands = commands
    }
    
    exec() {
        this.commands.forEach(command => command.exec())
    }
}

const batchedMoveCommand = new BatchedCommand([
    new MoveCommand(ezio),
    new SitCommand(ezio),
])

batchedMoveCommand.exec()

总结

经过以上几个例子,咱们能够看出命令模式有一下几个特色:

  • 低耦合,完全消除了接受者与调用者之间的耦合。☑️
  • 易拓展,只须要增长新的命令即可拓展出新功能。☑️
  • 支持序列化,易于实现保存与传递。☑️
  • 容易致使 Command 类庞大。❌
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