性能优化

CPU和GPU

  • 在屏幕成像的过程当中,CPU和GPU起着相当重要的做用
    • CPU(Central Processing Unit,中央处理器)git

      • 对象的建立和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)
    • GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)github

      • 纹理的渲染

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  • 在iOS中是双缓冲机制,有前帧缓存、后帧缓存

屏幕成像原理

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卡顿产生的缘由

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  • 卡顿解决的主要思路
    • 尽量减小CPU、GPU资源消耗
  • 按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号

卡顿优化 - CPU

  • 尽可能用轻量级的对象,好比用不到事件处理的地方,能够考虑使用CALayer取代UIView
  • 不要频繁地调用UIView的相关属性,好比frame、bounds、transform等属性,尽可能减小没必要要的修改
  • 尽可能提早计算好布局,在有须要时一次性调整对应的属性,不要屡次修改属性
  • Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
  • 图片的size最好恰好跟UIImageView的size保持一致
  • 控制一下线程的最大并发数量
  • 尽可能把耗时的操做放到子线程
    • 文本处理(尺寸计算、绘制)
    • 图片处理(解码、绘制)
  • 尽可能避免短期内大量图片的显示,尽量将多张图片合成一张进行显示
  • GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,因此纹理尽可能不要超过这个尺寸
  • 尽可能减小视图数量和层次
  • 减小透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
  • 尽可能避免出现离屏渲染

离屏渲染

  • 在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
    • On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操做
    • Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区之外新开辟一个缓冲区进行渲染操做
  • 离屏渲染消耗性能的缘由
    • 须要建立新的缓冲区
    • 离屏渲染的整个过程,须要屡次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束之后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又须要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
  • 哪些操做会触发离屏渲染?
    • 光栅化,layer.shouldRasterize = YES数据库

    • 遮罩,layer.mask缓存

    • 圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0markdown

      • 考虑经过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
    • 阴影,layer.shadowXXX网络

      • 若是设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染

卡顿检测

  • 平时所说的“卡顿”主要是由于在主线程执行了比较耗时的操做
  • 能够添加Observer到主线程RunLoop中,经过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的

耗电的主要来源

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  • CPU处理,Processing
  • 网络,Networking
  • 定位,Location
  • 图像,Graphics

耗电优化

  • 尽量下降CPU、GPU功耗并发

  • 少用定时器app

  • 优化I/O操做异步

    • 尽可能不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
    • 读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操做文件I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
    • 数据量比较大的,建议使用数据库(好比SQLite、CoreData)
  • 网络优化函数

    • 减小、压缩网络数据
    • 若是屡次请求的结果是相同的,尽可能使用缓存
    • 使用断点续传,不然网络不稳定时可能屡次传输相同的内容
    • 网络不可用时,不要尝试执行网络请求
    • 让用户能够取消长时间运行或者速度很慢的网络操做,设置合适的超时时间
    • 批量传输,好比,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。若是下载广告,一次性多下载一些,而后再慢慢展现。若是下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载
  • 定位优化

    • 若是只是须要快速肯定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电
    • 若是不是导航应用,尽可能不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
    • 尽可能下降定位精度,好比尽可能不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
    • 须要后台定位时,尽可能设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,若是用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
    • 尽可能不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:
  • 硬件检测优化

    • 用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动做(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不须要检测的场合,应该及时关闭这些硬件

APP的启动

  • APP的启动能够分为2种

    • 冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP
    • 热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP
  • APP启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化

  • 经过添加环境变量能够打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)

    • DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1
    • 若是须要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1

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  • 如图显示
    • pre-main time : 调用main函数以前调用的时间
    • dylib loading time :动态库加载
    • rebase/binding time :
    • objC setup time: 结构体准备时间
    • initializer time : 初始化耗时
    • slowest intializers : 加载比较忙的库
      • libsystem.dylib
      • libMainThreadChecker.dylib
  • 更加详细的打印

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  • 少于400毫秒都是能够接受的

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  • APP的冷启动能够归纳为3大阶段
    • dyld
    • runtime
    • main

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APP的启动 - dyld

  • dyld(dynamic link editor),Apple的动态连接器,能够用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)
  • 启动APP时,dyld所作的事情有
    • 装载APP的可执行文件Mach-o文件,同时会递归加载全部依赖的动态库
    • 当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理

APP的启动 - runtime

  • 启动APP时,runtime所作的事情有

    • 调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理
    • 在load_images中调用call_load_methods,调用全部Class和Category的+load方法
    • 进行各类objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等)
    • 调用C++静态初始化器和__attribute__((constructor))修饰的函数
  • 到此为止,可执行文件和动态库中全部的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime 所管理

APP的启动 - main

  • 总结一下
    • APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载全部依赖的动态库
    • 并由runtime负责加载成objc定义的结构
    • 全部初始化工做结束后,dyld就会调用main函数
    • 接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法

APP的启动优化

  • 按照不一样的阶段
    • dyld

      • 减小动态库、合并一些动态库(按期清理没必要要的动态库)
      • 减小Objc类、分类的数量、减小Selector数量(按期清理没必要要的类、分类)
      • 减小C++虚函数数量
      • Swift尽可能使用struct
    • runtime

      • 用+initialize方法和dispatch_once取代全部的__attribute__((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load
    • main

      • 在不影响用户体验的前提下,尽量将一些操做延迟,不要所有都放在finishLaunching方法中
      • 按需加载

安装包瘦身

  • 安装包(IPA)主要由可执行文件、资源组成

  • 资源(图片、音频、视频等)

  • 可执行文件瘦身

    • 编译器优化

      • Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES
      • 去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions
    • 利用AppCode(www.jetbrains.com/objc/)检测未使用… -> Code -> Inspect Code

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    • 编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码

LinkMap

  • 生成LinkMap文件,能够查看可执行文件的具体组成

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