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在10月26日的Unity独立游戏日上,Unity大中华区技术总监张黎明为你们分享了Unity技术支持团队在性能优化方面的经验。其中主要介绍了Unity如何提供性能优化服务,性能优化服务的流程,以及优化过程当中的注意事项。下面咱们来看一下具体的内容。函数
Project Review工具
Project Review是Unity全球企业级支持服务的一部分。Project Review会针对一个项目作全面而深刻的分析,从而帮助开发团队找到项目在资源使用、运行时性能等方面的问题,并给出一套完整的解决方案或详细修改意见。
整个Project Review是由Unity官方企业支持团队入驻项目现场,进行为期两天的现场工做。内容通常包括:性能
游戏启动时间分析测试
场景、资源加载时间分析优化
游戏过程当中GPU&CPU性能分析动画
内存使用状况分析插件
Asset Bundle和序列化分析调试
Il2cpp、代码剪裁和binary大小优化对象
Asset审查自动化
UGUI性能分析
下面咱们会介绍一下Project Review中的主要内容,其中包括资源导入设置检查,以及使用到的性能分析工具介绍。
资源导入设置检查
Project Review开始阶段,Unity技术支持工程师通常会先同开发团队沟通整个项目的状况,了解目前已知的性能问题,而后开始进入资源导入设置检查环节。最多见的检查项包括如下内容。
模型导入设置
检查Read/Write Enabled是否开启
开启Read/Write Enabled通常是用于运行时修改Mesh的顶点数据,开启这个选项会致使Mesh的内存占用翻倍。所以若是项目中不须要在运行时修改这些Mesh数据的话,咱们建议把这个选项关闭。
检查Animation Type有没有设置成None
Unity默认的Animation Type是Generic,对包含动画数据的FBX文件是适用这个选项的。可是若是FBX文件中没有包含动画数据,而只是普通静态Mesh的话,设置为Generic会致使引擎自动为这个Mesh的GameObject添加一个Animator组件,致使没必要要的消耗。所以对于不包含动画数据的模型文件,咱们建议把这个选项设置为None。
纹理导入设置
检查Generate Mipmaps选项有没有开启
对3D物体,关闭Mipmap会致使远处的纹理有闪烁感,并且渲染性能较低,所以建议开启3D物体上纹理的Mipmap。开启Mipmap的缺点是会致使纹理的内存占用更大。对2D物体,Mipmap并不会致使闪烁和性能问题,因此建议关闭2D以及UI纹理上的Mipmap选项。
音频导入设置
音频压缩格式
对iOS平台,建议采用mp3格式压缩音频文件,安卓平台建议使用Vorbis格式,由于这两种格式分别在这两个平台上有硬件解码的支持。
Force to Mono
手机游戏每每对声音质量要求不高,若是不须要立体声效果,能够把这个选项打开,将音频文件导入为单声道音频。
动画导入设置
动画帧率
在Animation页面检查动画的帧率,通常30FPS足够知足大部分游戏的效果,若是发现有制做成60FPS的,建议美术从新制做成30FPS。
Project Review经常使用性能分析工具
Project Review最主要的工做是使用各类工具来分析项目中存在的性能问题,最长用的工具包括Unity Profiler,Unity Memory Profiler, XCode Instrument. XCode Instrument内又包含了不少工具,其中最经常使用的有Time Profiler,Allocation以及Capture GPU Frame。
Unity Profiler
Unity Profiler中最常检查的内容是CPU Usage,其中GC Alloc和Time ms最为重要。GC Alloc展现了每帧在Mono堆上进行内存分配的代码,过于频繁的在堆上分配内存会致使Mono按期触发GC.Collect操做,进而致使游戏卡顿。所以咱们建议对单帧2K以上的内存分配,以及每帧20B以上的内存分配进行排查。若是能把堆内存的分配降到最低是最好的。Time ms展现了每一帧CPU耗时最高的函数,经过这项能够找到耗时不合理的代码,而后进一步对代码进行优化。
Unity Memory Profiler
Unity为5.3以上的版本提供了一个新的Memory Profiler工具,这个工具目前仍是之外部插件方式提供的。这个工具经过图形的方式展现了工程中占用内存最高的资源类型,所以能够很方便的进行资源内存的优化。另外还能够在游戏的不一样时间点抓取多个快照,经过比较内存占用的不一样,来发现某些资源内存泄漏的状况。
XCode Instrument – Time Profiler
左上角是Instrument的Time Profiler工具,右下角是Unity Profiler,能够发现它们很是想像。区别在于Time Profiler能够分析一段时间范围内不一样函数的时间消耗,而Unity Profiler只能分析一帧内代码的时间消耗。另外Time Profiler能够显示引擎底层耗时高的代码堆栈,很是方便从底层去理解性能问题的缘由。Unity Profiler只能显示引擎代码中添加标签的函数耗时,所以每每在Instrument Time Profiler中能够看到更多有用的数据。
XCode Instrument – Allocation
Allocation是用于分析内存分配的工具。默认状况下,它会开启Created & Persistent选项,这表明它会记录一段时间内分配出来可是没有释放的内存。由于有了这个功能,咱们能够很方便的检查游戏中存在的内存泄露。通常的使用方法是在游戏主菜单界面开启Allocation检测,进入战斗场景测试一段时间再回到主菜单界面,而后检查有哪些内存分配可是没有被释放。这部份内存就可能包含存在泄漏的内存。
Capture GPU Frame
从XCode内启动游戏在真机运行,经过XCode内的Capture按钮能够抓取当前渲染帧的所有数据。界面左边展现了全部的Drawcall列表,中间上方是当前Drawcall渲染出的画面,下方是当前Drawcall的相关数据,右上方是当前Drawcall用到的纹理数据。这个工具能够显示每一个Drawcall的耗时,所以能够用来检查哪些对象渲染耗时过高。进而分析是Shader缘由,仍是网格体太复杂等等。
其余
在安卓平台下并无XCode中这么全面的性能分析工具。最经常使用的工具备Adreno Profiler和Mali Graphics Debugger,这两个工具都是用来进行GPU性能分析的。
Unity企业支持服务
最后给你们简单介绍一下Unity为中国开发者提供的企业支持服务内容。
首先咱们会为每一个企业客户开启Zendesk帐号,Zendesk是Unity面向企业客户提供的问题解答平台。这个平台能够跟踪开发者提交的每一个问题,而且维护每一个问题的当前状态,方便Unity官方确保每一个问题获得及时的解决。
另外咱们为每一个企业客户提供了专属的企业支持经理,全程跟踪企业遇到的技术问题,而且以最快的速度响应出现的问题。
针对国内客户广泛存在研发进度很是紧迫的状况,咱们提供了每周两天的现场支持,能够在现场提供性能优化、培训、问题解答、现场代码调试等服务。
结语
今天就为你们分享到这里。后面咱们还将继续为你们分享更多游戏性能优化相关技巧和内容在Unity官方中文社区(unitychina.cn),请保持关注。