本文github地址javascript
本文是一篇three.js的入门文章,将介绍three.js的一些基本概念,并一步步搭建一个简单的场景模型:html
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一个村庄java
用three.js构建场景,有三个不可或缺的场景元素:git
scene:能够把它想象成一个容器,用来放置你场景中的全部元素(光源,物体)github
camera:即相机被相机拍摄到的物体才能最终被呈现出来浏览器
renderer:三维的物体最终要呈如今二维的画布中,须要经过render来实现app
其中透视相机由四个必要参数控制:dom
fov:决定了从相机位置能够看到的场景大小oop
aspect:呈现场景水平尺寸与垂直尺寸的比值,对于须要全屏显示场景该参数是window.innerWidth/window.innerHeight性能
near:物体呈现最小距离,小于该距离将再也不呈现
far:物体呈现的最大距离,超过该距离物体将再也不呈现
// 配置参数 var HEIGHT = window.innerHeight var WIDTH = window.innerWidth var aspect = WIDTH / HEIGHT var fov = 35 var near = .1 var far = 1500 // 建立 scene var scene = new THREE.Scene() // 建立 camera var camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov,aspect,near,far) // 设置相机位置 camera.position.set(0, 0, 20) // 建立 renderer renderer = new THREE.WebGLRenderer({ // 透明 alpha: true, // 注意抗锯齿会影响性能,请酌情使用 antialias: true }) // 定义了最终呈现的尺寸 renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT) // 须要分清该尺寸与相机中的aspect的区别 // 前者就比如一部电影能够在电脑上看也能够在手机上看(这里的尺寸是最终呈现的尺寸) // 后者比如一部电影我用绿幕拍和实景拍均可以(这里的尺寸指物理空间的大小) // 添加到DOM中 document.body.appendChild(renderer.domElement)
这时候打开浏览器就是一片白什么也没有,
由于scene里面什么都没有
光源是场景中重要的组成部分,一样的场景使用不一样的光源能够达到迥然不一样的效果
AmbientLight:环境光可在场景中添加无差异的光,对整个场景与对象都有效
PointLight:点光源由一点散射出来的光
SpotLight:聚光灯由一点发出的光锥效果的光(自行脑补聚光灯吧)
DirectionalLight:一组平行光,一般被用来模拟太阳光
以上四种是比较经常使用的光
// 环境光 var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffe8d8, 0.6) // 主光 var mainLight = new THREE.DirectionalLight(0xffe8d8, .8) mainLight.position.set(-50, 40, -40)
这时候打开浏览器依旧是一片白什么也没有,
不要打我,由于场景里面尚未添加物体
不负责任地说,一个场景中的物体实际上是由两部分组成的geometry和material
geometry:就是物体的骨架,决定了物体在三维空间中的形状
material:就是物体的皮肤,决定了物体在三维空间的呈现(自身颜色,是否反光,是否透明)
three.js中的geometry
three.js中的material
var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1) // 建立一个边长为1的立方体 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color:0x6699ff }) // 建立颜色为0x6699ff的Lambert材质 var cube = new THREE.Mesh(geometry, material) // 将骨架与材质合成物体 scene.add(cube) // 添加这个物体
这样在浏览器中就能够看见一个物体了
这样一个物体显得单调乏味,想个办法让他动起来
帧:动画都是一帧一帧呈现的,就意味着咱们须要一个循环,不断地在画布上绘制
requestAnimationFrame:它不是一个以时间为基准的API,因此你没必要设定调用时间,它会在浏览器准备好绘制帧的时候调用
改造一下render:
function loop() { renderer.render(scene, camera) // 每一帧都渲染一次 cube.rotation.x += 0.01 // 立方体繞x轴转动 cube.rotation.z += 0.05 // 立方体繞z终转动 requestAnimationFrame(loop) // 循环 } loop()
在浏览器中能够看见立方体转动起来了
下一节将介绍模型中各物体如山坡,房子的构建,以及如何建立阴影