北京第三次离职,合同终止于2016年12月9日,12日上午11点多从工做了将近四年的公司匆忙离职,中午以前到达新公司。git
2013年1月5日入职这家公司,将近四年作过应用开发,也作过SDK开发,甚至作过游戏开发 ,涉及Unity引擎和cocos2d-x引擎。github
刚入职时,一我的作iOS应用开发半年多。其中一个项目是应用排行榜,因为苹果对排行榜的限制,后改成游戏资讯类。另外一个是电子书城,umd格式的电子书解析器基本上没有,只好照着格式说明本身写解析器,分享在了github上,https://github.com/yjh4866/UMDReader。2015年两我的一块儿作应用开发,开发了一元夺宝类应用,和新闻阅读类应用。比较郁闷的是,两周左右一个版本催得很急,没有项目经理,彻底由咱们客户端推进,缺UI本身去催UI,缺服务器本身去催服务器,而服务器同窗同时参与多个项目,不能按时完成问责客户端。然后那个同事离职,我转SDK开发,不再想插手应用开发。缓存
参与广告平台开发是2013年后半年的事。两我的一块儿作PunchBox广告平台iOS版SDK。原PunchBox只是内部开发者使用,8月份左右才给普通开发者开放注册。十月份开始整个广告平台从新架构设计,每种广告类型自成一个模块以减小广告类型间的耦合。作SDK开发主要的收获算是多Target开发,脚本打包。多Target开发的好处是一套代码发布多个包时分别定义各Target的宏便可控制代码编译,不须要改动代码,也能够设定参与编译的文件,能够指定生成的头文件。脚本打包一方面是省去了多个包的频繁编译操做,另外一方面省去了模拟器包与真机包的合并操做,执行脚本便可。再也不支持iOS5如下版本后再也不使用JSONKit直接使用苹果官方解析器便可。学习AFNetworking源码后精简升级了网络层,github上分享了源码SimplifiedAFN,也以此初步学习并会使用GCD了。服务器
2016年对自家广告平台进行了多方面升级,同时开发聚合SDK,对多家广告平台的适配和时间段分配有了深刻理解。网络
自学过Unity引擎,2014年年末维护公司游戏《疯狂攀岩家》。这款游戏以前上过榜,天然下载量还不错,但在iOS8上游戏没法正常运行,经过打印log的方式屡次打包到设备上运行缩小crash(Unity级别的crash,游戏自己不会闪退)范围才最终锁定bug,发现是缓存目录生成方案错误,由于iOS8以前app安装在沙盒目录下。2D画面是EZGUI引擎,Unity引擎已升级到4.x,按钮竟然没法点击,后来发现是EZGUI只支持3.x,把EZGUI关于Unity引擎版本适配部分的代码强行改成适配4.x才解决这个问题。适配iOS8,接入自家广告。架构
有C++基础,也学习过cocos2d-x引擎,维护过公司另外一款2dx引擎的游戏,并接入自家广告。并发
本身学习方面,2013年Unity3D免费,学习了一下Unity3D引擎,拼凑设计并上架了5款小游戏,其中有一款是小鸟。也学习了cocos2d-x引擎并发布了两款游戏,其中一款是俄罗斯方块的游戏,人机对战版本(AI部分是本身实现的,分享在Cocos并因分享数和阅读数得到了机械键盘)。后来学习CocosStudio并最终更新了九宫格拼图的游戏,UI方面终于上了一个台阶。CocosStudio最终被触控放弃了,出了款新的游戏编辑器CocosCreator,看上去很爽,像是照搬Unity的设计,很想学习一下。2016年后半年用苹果的游戏引擎SpriteKit简单实现了一款游戏。app
UI方面,终于下决心学习了一下Sketch,作了一款聊天的应用。不须要服务器,用户跟机器人聊天便可,机器人是第三方SDK,哈哈。意外接触到SketchUp,是作3D模型的软件,看视频学习了一下,准备把用户量比较大的那款游戏的3D模型用SketchUp设计一下更新个版本,相信用户量留存率会提升些。编辑器
最新四年进步仍是比较大的,iOS方面SDK开发经验比较丰富了,应用开发也有不小的进步。我想最大的进步应该是游戏方面,初步学会了Unity3D,Cocos2d-x,SpriteKit。会了些CocosStudio,不过没什么意义,这款编辑器已经被触控废弃了,得学会CocosCreator才行。UI方面有了进步,基本学会了Sketch。SketchUp也学会了,之后作3D游戏能够不用拼凑3D模型了。相信自学的这些对之后会颇有益处。学习