游戏开发方案

最终游戏方案

游戏玩法

游戏采用回合制的玩法,每回合每方的英雄能够进行移动和攻击各一次。攻击指普通攻击或技能,一回合中只能选择一项。除此以外,游戏的目标不变,仍以摧毁敌方水晶为目标。并发

英雄

英雄的生命值和攻击力不变,将其移动速度和子弹速度等效为每回合的移动范围和攻击范围,并适当调整数值。英雄死亡后3回合复活。ui

英雄 生命值 攻击力 移动范围(格/回合) 攻击范围(格)
廉颇 3165 403 3 3
小乔 2497 378 4 4
后羿 2728 428 3 3
刘邦 3369 395 3 3
孙悟空 2876 418 4 3
孙尚香 2604 428 3 4

英雄的技能修改以下:设计

  • 试探:1级解锁,2回合CD,对3格范围内的小兵形成300点伤害。
  • 惩戒:3级解锁,3回合CD,对3格范围内的小兵形成650点伤害。
  • 斩杀:3级解锁,5回合CD,对5格范围内的敌军形成其已损失生命值24%的伤害。
  • 狂暴:5级解锁,4回合CD,普通攻击形成双倍伤害,持续2回合。
  • 幽灵疾步:7级解锁,4回合CD,增长移动范围2格,持续2回合。
  • 治疗术:9级解锁,6回合CD,恢复本身与5格范围内全部我方人员已损失生命值的40%。

注:CD及技能持续回合均从下回合开始算。3d

基地

初始攻击 最高上限 生命力
防护塔 940 1100 4000
水晶 1260 1460 6500

其他属性保持不变。blog

小兵

小兵生命值1000,攻击力200,攻击范围为2格,每回合移动范围为3格。自动向距离最近的敌军单位移动直至到达攻击范围内,并发起攻击。游戏

地图

地图与原题目要求相同,不作更改。进程

系统的设计类图

系统的开发环境、小组的开发规范

经讨论决定用Qt来进行界面的实现,辅以vs完成类的设计
开发规范采用主流规范开发

团队成员分工方案注:如下顺序无排名前后

倍民:

  • Hero
  • Skill

镇平:

  • Soldier

启昌:

  • Building
    • Spring
    • Turret
    • Crystal

益颂:

  • Map

德钊:

  • Run
  • 窗体(UI界面X2)

分工的理解

本次团队做业我主要负责完成Run类进行游戏的总体管理,以及完成UI界面的制做。table

  1. 要实现Run类,我须要深刻了解各个模块的功能,完成游戏整个进程的管理。其中大体包括如下几点功能:
    • 经过接受用户输入实现游戏状态的改变,如准备状态,进行状态,结束状态;
    • 完成游戏开始时场景的初始化;
    • 实现小兵的自动生成;
    • 经过双方水晶的状态判断游戏双方输赢;
    • 暂时就想到这么多,之后再补充。
  2. 对于UI的制做,使用QT来完成。主要包括:
    • 游戏主界面;
    • 选择英雄的准备界面;
    • 游戏中双方的各类数据、技能图标以及操做按钮;
    • 游戏结束的界面;
    • 同时我须要协调好各个按钮的联系,保证不出现异常。
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