https://blog.csdn.net/to_be_better/article/details/56954500html
https://github.com/cloudwu/skynet/wiki/LoginServergit
https://github.com/cloudwu/skynet/wiki/MsgServergithub
只是负责验证用户名和密码,验证以后返回token,token是有有效时间的,在有效时间内,并无保持链接的必要,因此,这里的RequestResponse能够作成短链接(http请求响应模式),提高并发。
若是超过了有效时间尚未进入游戏,令牌失效,在登陆验证时将被踢回从新获取令牌。
登陆服务器和网关之间须要有一个固定的链接传递新生成的令牌。数据库
管理各类服务器
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登记各类服务器
广播各类服务器上线、下线
反映各服务器状态服务器
记录最大在线人数
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记录各个服务器的在线(人数\链接数)网络
处理多链接的服务器session
负责全部客户端的长链接的维护。每个链接都会对应一个session,只有经过登陆验证的session才能将报文传入游戏服务器群的消息队列中。没验证登陆的session须要发送以前从登陆服务器得到的token来验证登陆。并发
token会和帐号绑定,一旦验证经过,网关将通知游戏服务器新玩家进入,游戏服务器从数据库读取玩家的角色列表数据,再经过网关发送给客户端。异步
上述的操做多是游戏中最耗时的一步。因此可能增长的策略是异步推送,多人排队等。.net
也能作这些用途:
客户端发客户端
转发给各服务器
消息链接用的
做用不只仅是转发了,同时也起到隔绝网络的做用(反射代理)。
https://blog.codingnow.com/2007/03/multicast.html
https://github.com/cloudwu/skynet/wiki/Profile
在开发网络游戏时,咱们每每须要按传统,把 TCP 链接上的数据流分割为一个个数据包。将数据流转换为数据包,比较常见的作法是给数据包加一个长度信息,组装在数据流中。
玩家确实进入游戏以后,每个玩家都会有一个对应的Agent来维护。包括玩家的即时游戏数据,存档游戏数据。全部与游戏内容相关的都称为游戏服务器。这部分的工做量将是游戏开发过程当中最大的。
主要就是从网关发送的消息队列中不断读取消息,而后进行处理。对于游戏来讲,整个世界是在一个循环体中的,因此首先确定会有一个大的世界循环体,而后是每一个Agent的存在更新。鉴于如今的网游都没有存档的设计,全是数据统一入库的,因此,Agent还须要负责玩家数据的持久化。我只打算作按期持久化,若是像王者那样即时持久化,须要的代码量和代码的耦合让人不太舒服。
须要的类库
服务器内部的通信,消息队列,由于没有什么须要持久化稳定之类的需求,速度能够提上来,ZeroMQ是极好的。
数据库仍是继续使用MySQL
http://blog.51cto.com/rangercyh/1673922
https://zhuanlan.zhihu.com/p/26252412