WebGL three.js学习笔记 自定义顶点创建几何体

自定义顶点创建几何体与克隆

Three.js自己已经有不少的网格模型,基本已经够咱们的使用,可是若是咱们仍是想本身根据顶点坐标来创建几何模型的话,Three.js也是能够的。javascript

基本效果如图:
css

自定义几何体
自定义几何体

点击查看demo演示

demo演示:https://nsytsqdtn.github.io/demo/vertices/vertices

实际上出于性能的考虑,three.js是认为咱们的几何体在整个生命周期中是不会改变的,可是咱们仍是想使用dat.gui.js去实时更新咱们自定义几何体的顶点信息。html

当顶点信息发生变化时,咱们就须要使用
geometry.verticesNeedUpdate = true;
可是在每一帧渲染完后这个值又会变为false,因此咱们须要每次渲染中都更新这个值。java

完整代码以下:git

 1<!DOCTYPE html>
2<html lang="en">
3<head>
4    <meta charset="UTF-8">
5    <title>Three.js</title>
6    <script src="../../../Import/three.js"></script>
7    <script src="../../../Import/stats.js"></script>
8    <script src="../../../Import/Setting.js"></script>
9    <script src="../../../Import/OrbitControls.js"></script>
10    <script src="../../../Import/dat.gui.min.js"></script>
11    <script src="../../../Import/SceneUtils.js"></script>
12    <style type="text/css">
13        div#canvas-frame {
14            border: none;
15            cursor: pointer;
16            width100%;
17            height850px;
18            background-color#333333;
19        }
20    
</style>
21</head>
22<body onload="threeStart()">
23<div id="canvas-frame"></div>
24<script>
25    let renderer, camera, scene;
26    let controller;
27    let controls;
28    let vertices;
29    let faces;
30    let controlPoints = [];
31    let geom;
32    let mesh;
33
34    //初始化渲染器
35    function initThree({
36        renderer = new THREE.WebGLRenderer({
37            antialiastrue
38        });//定义渲染器
39        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);//设置渲染的宽度和高度
40        document.getElementById("canvas-frame").appendChild(renderer.domElement);//将渲染器加在html中的div里面
41        renderer.setClearColor(0x3333331.0);//渲染的颜色设置
42        renderer.shadowMapEnabled = true;//开启阴影,默认是关闭的,太影响性能
43        renderer.shadowMapType = THREE.PCFSoftShadowMap;//阴影的一个类型
44
45
46        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,window.innerWidth/window.innerHeight, 110000);//perspective是透视摄像机,这种摄像机看上去画面有3D效果
47
48        //摄像机的位置
49        camera.position.x = 10;
50        camera.position.y = 15;
51        camera.position.z = 15;
52        camera.up.x = 0;
53        camera.up.y = 1;//摄像机的上方向是Y轴
54        camera.up.z = 0;
55        camera.lookAt(000);//摄像机对焦的位置
56        //这三个参数共同做用才能决定画面
57
58        scene = new THREE.Scene();
59
60        let light = new THREE.SpotLight(0xffffff1.00);//点光源
61        light.position.set(-4060-10);
62        light.castShadow = true;//开启阴影
63        light.shadowMapWidth = 8192;//阴影的分辨率,能够不设置对比看效果
64        light.shadowMapHeight = 8192;
65        scene.add(light);
66        light = new THREE.AmbientLight(0xcccccc0.2);//环境光,若是不加,点光源照不到的地方就彻底是黑色的
67        scene.add(light);
68
69        cameraControl();
70
71         vertices = [
72            new THREE.Vector3(131),
73            new THREE.Vector3(13-1),
74            new THREE.Vector3(1-11),
75            new THREE.Vector3(1-1-1),
76            new THREE.Vector3(-13-1),
77            new THREE.Vector3(-131),
78            new THREE.Vector3(-1-1-1),
79            new THREE.Vector3(-1-11)
80        ];//顶点坐标,一共8个顶点
81
82         faces = [
83             new THREE.Face3(021),
84             new THREE.Face3(231),
85             new THREE.Face3(465),
86             new THREE.Face3(675),
87             new THREE.Face3(451),
88             new THREE.Face3(501),
89             new THREE.Face3(762),
90             new THREE.Face3(632),
91             new THREE.Face3(570),
92             new THREE.Face3(720),
93             new THREE.Face3(134),
94             new THREE.Face3(364),
95        ];//顶点索引,每个面都会根据顶点索引的顺序去绘制线条
96
97        geom = new THREE.Geometry();
98        geom.vertices = vertices;
99        geom.faces = faces;
100        geom.computeFaceNormals();//计算法向量,会对光照产生影响
101
102        //两个材质放在一块儿使用
103        let materials = [
104            new THREE.MeshLambertMaterial({opacity0.6color0x44ff44transparenttrue}),//透明度更改
105            new THREE.MeshBasicMaterial({color0x000000wireframetrue})//线条材质,让观察更直观一点
106
107        ];
108        //建立多材质对象,要引入SceneUtils.js文件,若是只有一个材质就不须要这个函数
109        mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, materials);
110        mesh.children.forEach(function (e{
111            e.castShadow = true
112        });
113        scene.add(mesh);
114
115        initDat();
116    }
117   //可视化面板
118    function initDat({
119        function addControl(x, y, z{
120            controls = new function ({
121                this.x = x;
122                this.y = y;
123                this.z = z;
124            };
125            return controls;
126        }
127        controlPoints.push(addControl(353));
128        controlPoints.push(addControl(350));
129        controlPoints.push(addControl(303));
130        controlPoints.push(addControl(300));
131        controlPoints.push(addControl(050));
132        controlPoints.push(addControl(053));
133        controlPoints.push(addControl(000));
134        controlPoints.push(addControl(003));
135
136        //克隆一个几何体
137        let addClone = new function ({
138            this.clone = function ({
139
140                let clonedGeometry = mesh.children[0].geometry.clone();
141                let materials = [
142                    new THREE.MeshLambertMaterial({opacity0.6color0xff44fftransparenttrue}),
143                    new THREE.MeshBasicMaterial({color0x000000wireframetrue})
144
145                ];
146
147                let mesh2 = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(clonedGeometry, materials);
148                mesh2.children.forEach(function (e{
149                    e.castShadow = true
150                });
151
152                mesh2.translateX(Math.random()*4+3);
153                mesh2.translateZ(Math.random()*4+3);
154                mesh2.name = "clone";
155                //删掉场景中已经存在的克隆体,再从新建立一个
156                scene.remove(scene.getChildByName("clone"));
157                scene.add(mesh2);
158
159
160            }
161        };
162
163        let gui = new dat.GUI();
164
165        gui.add(addClone, 'clone');
166
167        for (let i = 0; i < 8; i++) {
168            let f1 = gui.addFolder('Vertices ' + (i + 1));//把每一个顶点的三个坐标都收拢在一个Folder里面,更加美观方便
169            f1.add(controlPoints[i], 'x'-1010);
170            f1.add(controlPoints[i], 'y'-1010);
171            f1.add(controlPoints[i], 'z'-1010);
172
173        }
174    }
175
176   // 摄像机的控制,能够采用鼠标拖动来控制视野
177    function cameraControl({
178        controller = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
179        controller.target = new THREE.Vector3(000);
180    }
181
182    let plane;
183
184    //初始化物体
185    function initObject({
186        //定义了一个地面
187        let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(10010011);
188        let planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
189            color0xffffff,
190        });
191        plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
192        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
193        plane.position.x = 15;
194        plane.receiveShadow = true;//开启地面的接收阴影
195        scene.add(plane);//添加到场景中
196        // initCustomObj();
197    }
198
199    //定义的一个功能文件
200    function initSetting({
201        loadAutoScreen(camera, renderer);
202        loadFullScreen();
203        loadStats();
204    }
205
206    //动画
207    function render({
208        stats.update();
209        //单材质几何体要更新顶点的话使用这一段语句
210        // for (let i = 0; i < 8; i++) {
211        //     console.log(mesh);
212        //     mesh.geometry.vertices[i].set(controlPoints[i].x, controlPoints[i].y, controlPoints[i].z);
213        //     mesh.geometry.verticesNeedUpdate = true;
214        //     mesh.geometry.computeFaceNormals();
215        // }
216        let vertices = [];
217        for (let i = 0; i < 8; i++) {
218            vertices.push(new THREE.Vector3(controlPoints[i].x, controlPoints[i].y, controlPoints[i].z));
219        }
220        mesh.children.forEach(function (e{
221            e.geometry.vertices = vertices;
222            e.geometry.verticesNeedUpdate = true;//通知顶点更新
223            e.geometry.elementsNeedUpdate = true;//特别重要,通知线条链接方式更新
224            e.geometry.computeFaceNormals();
225        });
226
227        requestAnimationFrame(render);
228        renderer.render(scene, camera);
229    }
230    //主函数
231    function threeStart({
232        initThree();
233        initObject();
234        initSetting();
235        render();
236    }
237
</script>
238</body>
239</html>
复制代码

*github

特别要注意的是

在顶点发生变化时,若是是多材质对象的话,须要使用遍历每个子对象来进行更新顶点数据。而且不只要更新顶点,还要更新线条的链接方式geometry.elementsNeedUpdate = true,不然是没有效果的。(甚至尝试了一下不更新顶点,只更新线条也是能够达到实时更新的效果)算法

 1let vertices = [];
2        for (let i = 0; i < 8; i++) {
3            vertices.push(new THREE.Vector3(controlPoints[i].x, controlPoints[i].y, controlPoints[i].z));
4        }
5        mesh.children.forEach(function (e{
6            e.geometry.vertices = vertices;
7            e.geometry.verticesNeedUpdate = true;//通知顶点更新
8            e.geometry.elementsNeedUpdate = true;//特别重要,通知线条链接方式更新
9            e.geometry.computeFaceNormals();
10        });
复制代码

若是是单一的材质几何体,就不须要去遍历每个子物体,直接把几何体的每个顶点值更改,而后在通知顶点更新,就能够了。canvas

1     //单材质几何体要更新顶点的话使用这一段语句
2         for (let i = 0; i < 8; i++) {
3             console.log(mesh);
4            mesh.geometry.vertices[i].set(controlPoints[i].x, controlPoints[i].y, controlPoints[i].z);
5            mesh.geometry.verticesNeedUpdate = true;
6            mesh.geometry.computeFaceNormals();
7        }
复制代码

注:

老版本的three.js,SceneUtils是没有单独拿出来做为一个js文件的,是直接写在three.js里。
并且使用69版本的three.js时,不须要更新线条的链接方式也能够实现实时更新。可是103版本试了不少次,都不行。
另外,使用的OrbitControls.js和dat.gui.min.js最好都是和本身用的Three.js版本要一致,不然可能会报错。有一些教程的示例程序版本可能就比较旧了,若是直接拿来用可能会出问题,注意分辨一下。app

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