CCLayer

一个游戏中能够有不少个场景,每一个场景里面又可能包含有多个图层,这里的图层通常就是CCLayer对象。CCLayer自己几乎没什么功能,对比CCNode,CCLayer可用于接收触摸和加速计输入。其实,cocos2d对图层并无严格的要求,图层不必定要使用CCLayer类,它也能够是一个简单的CCNode,为何呢?咱们新建一个图层不就是为了可以容纳更多的子节点么,CCNode也能够添加子节点啊。因此,若是你的图层不须要接收触摸和加速计输入,就尽可能使用CCNode表示图层,CCLayer由于可以接收触摸和加速计输入会增长没必要要的开销。移动、缩放、旋转整个图层,图层上的全部节点也会跟着一块儿移动、缩放、旋转。java


经常使用设置

1.接收触摸输入

CCLayer默认状况是不接收触摸输入的,须要显示地设置isTouchEnabled为YESnode

[java] view plaincopy框架

  1. self.isTouchEnabled = YES;  ui

设置isTouchEnabled为YES后,就会调用图层相应的方法来处理触摸输入:spa

这些都是在CCStandardTouchDelegate协议中定义的方法
.net

1> 当单指接触到屏幕时对象

[java] view plaincopyblog

  1. - (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;  继承

2> 当手指在屏幕上移动时游戏

[java] view plaincopy

  1. - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;  

3> 当单指离开屏幕时

[java] view plaincopy

  1. - (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;  

4> 当触摸被取消时

[java] view plaincopy

  1. - (void)ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;  

少会发生触摸被取消的状况,因此大多数状况下可忽略,或用ccTouchesEnded代替,由于ccTouchesCancelled和ccTouchesEnded相似


大部分状况下,咱们须要知道触摸发生在什么位置。这里的触摸事件是由UIKit框架接收的,所以须要把触摸位置转换为OpenGL坐标。

好比在手指移动过程当中:

[java] view plaincopy

  1. - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  

  2.     // 获取触摸对象  

  3.     UITouch *touch = [touches anyObject];  

  4.     // 获取触摸在UIView视图上的位置  

  5.     CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view];  

  6.     // 转换为OpenGL坐标  

  7.     CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint];  

  8. }  


下面利用一个小例子来综合使用上述的方法,假设图层上有个精灵,我手指触摸到哪,这个精灵的位置就在哪

首先在图层初始化的时候添加精灵

[java] view plaincopy

  1. // 图层的init方法  

  2. -(id) init  

  3. {  

  4.     if( (self=[super init])) {  

  5.         // 初始化一个精灵  

  6.         CCSprite *lufy = [CCSprite spriteWithFile:@"lufy.png"];  

  7.         CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];  

  8.         lufy.position =  ccp(size.width * 0.5f, size.height * 0.5f);  

  9.         // 添加精灵,并设置标记  

  10.         [self addChild: lufy z:0 tag:kLufyTag];  

  11.           

  12.         self.isTouchEnabled = YES;  

  13.     }  

  14.     return self;  

  15. }  

接下来是在图层中接收触摸输入

[java] view plaincopy

  1. // 计算触摸在图层中的位置(OpenGL坐标)  

  2. - (CGPoint)locationInLayer:(NSSet *)touches {  

  3.     // 获取触摸对象  

  4.     UITouch *touch = [touches anyObject];  

  5.     // 获取触摸在UIView视图上的位置  

  6.     CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view];  

  7.     // 转换为OpenGL坐标  

  8.     CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint];  

  9.       

  10.     return glPoint;  

  11. }  

  12.   

  13. // 因为ccTouchesBegan、ccTouchesMoved、ccTouchesEnded中的作法都是同样,因此抽成一个方法  

  14. - (void)dealTouches:(NSSet *)touches {  

  15.     // 计算触摸的位置  

  16.     CGPoint point = [self locationInLayer:touches];  

  17.     // 根据标记获取精灵  

  18.     CCSprite *lufy = (CCSprite *)[self getChildByTag:kLufyTag];  

  19.     // 设置精灵的位置  

  20.     lufy.position = point;  

  21. }  

  22.   

  23. - (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  

  24.     [self dealTouches:touches];  

  25. }  

  26.   

  27. - (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  

  28.     [self dealTouches:touches];  

  29. }  

  30.   

  31. - (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {  

  32.     [self dealTouches:touches];  

  33. }  


图层的触摸输入暂时讲到这里,其余高级的用法在后面会说起


2.接收加速计输入

CCLayer默认状况是不接收加速计输入的,须要显示地设置isAccelerometerEnabled为YES

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  1. self.isAccelerometerEnabled = YES;  

设置isAccelerometerEnabled为YES后,就会调用图层相应的方法来处理加速计输入:

这是在UIAccelerometerDelegate协议中定义的方法

[java] view plaincopy

  1. - (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration {  

  2.     // typedef double UIAccelerationValue;  

  3.     UIAccelerationValue x =  acceleration.x;  

  4.     UIAccelerationValue y =  acceleration.y;  

  5.     UIAccelerationValue z =  acceleration.z;  

  6.     // x,y,z表明三维中任意方向的加速度  

  7. }  


CCLayerColor

有时候,咱们想给整个图层设置一种背景颜色,那么就须要用到CCLayerColor了,CCLayerColor是CCLayer的子类

[java] view plaincopy

  1. // 红色:#ffff0000  

  2. ccColor4B color = ccc4(25500255);  

  3. // 初始化一个颜色图层  

  4. CCLayerColor *layerColor = [CCLayerColor layerWithColor:color];  

  5. // 添加到场景中  

  6. [scene addChild:layerColor];  

效果图:


CCLayerGradient

CCLayerGradient是CCLayerColor的子类,能够给图层设置渐变色

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  1. // 红色:#ffff0000  

  2. ccColor4B red = ccc4(25500255);  

  3. // 蓝色:#ff0000ff  

  4. ccColor4B blue = ccc4(00255255);  

  5. // 初始化一个渐变图层,从红色渐变到蓝色  

  6. CCLayerGradient *layerGradient = [CCLayerGradient layerWithColor:red fadingTo:blue];  

  7. // 添加到场景中  

  8. [scene addChild:layerGradient];  

效果图:


CCLayerMultiplex

CCLayerMultiplex继承自CCLayer,称为"多重图层"。它能够包含多个CCLayer对象,但在任意时刻只能够有一个CCLayer处于活动状态用switchTo:和switchToAndReleaseMe:方法能够让某个图层处于活动状态,区别在于switchToAndReleaseMe:方法会先释放当前处于活动状态的图层,再让参数中要求的图层处于活动状态

[java] view plaincopy

  1. // 建立2个图层  

  2. CCLayer *layer1 = [CCLayer node];  

  3. CCLayer *layer2 = [CCLayer node];  

  4.   

  5. // 建立一个多重图层,包含了layer1和layer2  

  6.   

  7. CCLayerMultiplex *plex = [CCLayerMultiplex layerWithLayers:layer1, layer2, nil];  

  8.   

  9. // 让layer1处于活动状态(layer2还在内存中)  

  10. [plex switchTo:0];  

  11.   

  12. // 让layer2处于活动状态(layer1还在内存中)  

  13. [plex switchTo:1];  

  14.   

  15. // 释放当前处于活动状态的layer2(layer2从内存中移除),而后让layer1处于活动状态  

  16. [plex switchToAndReleaseMe:0];   

图层之间的切换是没有过渡效果的

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