http://www.xuanyusong.com/archives/2405html
上一篇文章中咱们相惜讨论了Assetbundle的原理,若是对原理还不太了解的朋友能够看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章咱们将说说assetbundle是如何实现的。android
1.建立Assetbundle数组
不管是模型资源仍是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,而后在作成Assetbundle。咱们以模型来举例,Assetbundle中能够放一个模型、也能够放多个模型,它是很是灵活了那么最须要考虑的就是模型空间占用的问题。缓存
好比咱们有两个彻底同样的模型,可是他们身上绑定的脚本不同,此时须要把这两个模型放在两个不一样Prefab中。以下图所示,咱们分别对这两个Prefab打包,咱们能够清晰的看到两个相同的Prefab打包在一块儿只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的全部材质、贴图、组件、脚本所有包含进去。服务器
由此可得相同的模型尽可能打包在一块儿,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽可能分开打包,相同模型具备不一样的脚本、组件的话把他们放在不一样的Prefab中,最后把这些Prefab一块儿打包在一个Assetbundle中。以下图所示,如今Project视图中选择须要打包的Prefab,而后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一块儿。异步
这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,可是脚本中的参数是不一样的。在编辑器上给每一个Prefab赋值一个不一样的名子,而后在Awake方法中进行输出。编辑器
C#ide
1学习 2测试 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 |
using UnityEngine; using System.Collections;
public class Script : MonoBehaviour { public string name;
void Awake () { Debug.Log("my name is "+ name); }
} |
Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。
C#
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[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () { //获取在Project视图中选择的全部游戏对象 Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//遍历全部的游戏对象 foreach (Object obj in SelectedAsset) { string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj); //本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,若是没有就建立一个,由于移动平台下只能读取这个路径 //StreamingAssets是只读路径,不能写入 //服务器下载:就不须要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。 string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle"; if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) { Debug.Log(obj.name +"资源打包成功"); } else { Debug.Log(obj.name +"资源打包失败"); } } //刷新编辑器 AssetDatabase.Refresh ();
} |
最核心的方法其实就它:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)
参数1:它只能放一个对象,由于咱们这里是分别打包,因此经过循环将每一个对象分别放在了这里。
参数2:能够放入一个数组对象。
默认状况下打的包只能在电脑上用,若是要在手机上用就要添加一个参数。
Android上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)
IOS上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)
另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不一样平台只能用本身的。
Create AssetBundles All:将全部对象打包在一个Assetbundle中。
C#
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[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")] static void CreateAssetBunldesALL () {
Caching.CleanCache ();
string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
foreach (Object obj in SelectedAsset) { Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj); }
//这里注意第二个参数就行 if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) { AssetDatabase.Refresh (); } else {
} } |
两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。
2.读取Assetbundle
而后咱们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是能够同时放在服务器或者本地的,不管放在哪里两种下载读取的方式是彻底同样的。因此我建议在作unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来作,等作的差很少了直接把Assetbundle放在服务器上,由于两种读取的方式彻底同样,这样之后更新资源会方便不少。而后是读取,而且加载到游戏中。
C#
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using UnityEngine; using System.Collections;
public class RunScript : MonoBehaviour {
//不一样平台下StreamingAssets的路径是不一样的,这里须要注意一下。 public static readonly string PathURL = #if UNITY_ANDROID "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"; #elif UNITY_IPHONE Application.dataPath + "/Raw/"; #elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/"; #else string.Empty; #endif
void OnGUI() { if(GUILayout.Button("Main Assetbundle")) { StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle")); StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab1.assetbundle")); }
if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle")) { StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle")); }
}
//读取一个资源
private IEnumerator LoadMainGameObject(string path) { WWW bundle = new WWW(path);
yield return bundle;
//加载到游戏中 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false); }
//读取所有资源
private IEnumerator LoadALLGameObject(string path) { WWW bundle = new WWW(path);
yield return bundle;
//经过Prefab的名称把他们都读取出来 Object obj0 = bundle.assetBundle.Load("Prefab0"); Object obj1 = bundle.assetBundle.Load("Prefab1");
//加载到游戏中 yield return Instantiate(obj0); yield return Instantiate(obj1); bundle.assetBundle.Unload(false); }
} |
这里咱们详细的说说 下载类WWW
WWW bundle = new WWW(path);
这样的作法是经过一个路径进行下载(不管是服务器路径仍是本地路径下载操做都同样)可是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得从新下,很显然在游戏中咱们不能使用这种方式。
C#
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private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path) { WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
yield return bundle;
//加载到游戏中 yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);
bundle.assetBundle.Unload(false); } |
使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
参数1:服务器或者本地下载地址
参数2:版本号
Unity会下载Assetbundle本地中,它的工做原理是先经过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,若是有直接返回对象,若是没有的话,在根据这个下载地址从新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的做用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改为2 那么它又会从新下载,若是还保持版本号为1那么它会从本地读取,由于本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担忧你的资源本地下载过多,也不用本身手动删除他们,这一切的一切Unity会帮咱们自动完成,它会自动删除掉下载后最不经常使用的Assetbundle ,若是下次须要使用的话只要提供下载地址和版本后它会从新下载。
咱们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得咱们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,若是本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本从新绑定在自身,而且会把打包前的参数传递进来。若是本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。
在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不一样值,当Prefab从新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会从新输出。
若是你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样作就会出错了,你须要设定他们的依赖关系。或者运行时经过脚本动态的载入对象。
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html
像这样从新打包就能够。
3.打包场景
上面咱们说过了打包Prefab,其实咱们还能够把整个场景进行打包,由于移动平台不能更新脚本,因此这个功能就会有所限制,个人建议是烘培场景、而后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,而后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将以前移除的对象从新添加进来。
能够参考 : Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制而且解析还原场景(四十二)
C#
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[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")] static void CreateSceneALL () { //清空一下缓存 Caching.CleanCache(); string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d"; string []levels = {"Assets/Level.unity"}; //打包场景 BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes); AssetDatabase.Refresh (); } |
不一样平台下须要选择 BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,因此在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,而后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。
C#
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private IEnumerator LoadScene() { WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1); yield return download; var bundle = download.assetBundle; Application.LoadLevel ("Level"); } |
在测试状况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,若是忘记改版本号的话可能会读取以前的缓存,可能就会看不到新的效果,因此我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。
Caching.CleanCache();
最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。
最后是下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/Hrvea
欢迎你们一块儿学习,欢迎给我留言、欢迎一块儿讨论,祝你们学习愉快 啦啦啦啦。
2014年10月补充
WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个方法建议你们之后不要再用了
由于是异步方法,并且还占用内存。
强烈建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法,不占用内存,由于不用把assetbundle预先载入内存,而直接从文件里读取,相似Resouces.Load的方式。如今IOS 和 android 都支持了,强烈建议用。
打包的时候须要选择不压缩。
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//打包场景 BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels, path, target, BuildOptions.UncompressedAssetBundle)) //打包资源 BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets, path, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, target); |
由于不压缩, 因此就须要咱们本身来压缩资源了, 能够用LZMA 和 GZIP来进行压缩。
1.打包出来的Assetbundle咱们本身用LZMA压缩,上传到服务器上。
2.IOS或者Android下载这些assetbundle
3.解压缩这些assetbundle而且保存在Application.persistentDataPath 目录下。
4.之后经过AssetBundle.CreatFromFile 读取assetbundle。
此法确实可行,咱们已经在实际项目中轰轰烈烈的使用了。。
转载请注明: 雨松MOMO
2013年06月26日
于 雨松MOMO程序研究院 发表