【unity】Assetbundle实战

http://www.xuanyusong.com/archives/2405html

上一篇文章中咱们相惜讨论了Assetbundle的原理,若是对原理还不太了解的朋友能够看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章咱们将说说assetbundle是如何实现的。android

1.建立Assetbundle数组

         不管是模型资源仍是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,而后在作成Assetbundle。咱们以模型来举例,Assetbundle中能够放一个模型、也能够放多个模型,它是很是灵活了那么最须要考虑的就是模型空间占用的问题。缓存

好比咱们有两个彻底同样的模型,可是他们身上绑定的脚本不同,此时须要把这两个模型放在两个不一样Prefab中。以下图所示,咱们分别对这两个Prefab打包,咱们能够清晰的看到两个相同的Prefab打包在一块儿只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的全部材质、贴图、组件、脚本所有包含进去。服务器

wKioL1RInqXDewVeAAJfLEKzvz8352.jpg

         由此可得相同的模型尽可能打包在一块儿,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽可能分开打包,相同模型具备不一样的脚本、组件的话把他们放在不一样的Prefab中,最后把这些Prefab一块儿打包在一个Assetbundle中。以下图所示,如今Project视图中选择须要打包的Prefab,而后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一块儿。异步

wKioL1RInqqQ9HClAALKw_vWDZg650.jpg

        这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,可是脚本中的参数是不一样的。在编辑器上给每一个Prefab赋值一个不一样的名子,而后在Awake方法中进行输出。编辑器

 

 

C#ide

1学习

2测试

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using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class Script : MonoBehaviour

{

public string name;

 

void Awake ()

{

Debug.Log("my name is "+ name);

}

 

}

 

Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。

 

 

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[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]

static void CreateAssetBunldesMain ()

{

        //获取在Project视图中选择的全部游戏对象

Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

 

        //遍历全部的游戏对象

foreach (Object obj in SelectedAsset)

{

string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);

//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,若是没有就建立一个,由于移动平台下只能读取这个路径

//StreamingAssets是只读路径,不能写入

//服务器下载:就不须要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。

string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";

if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {

   Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");

}

else

{

Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");

}

}

//刷新编辑器

AssetDatabase.Refresh ();

 

}

 

最核心的方法其实就它:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)

参数1:它只能放一个对象,由于咱们这里是分别打包,因此经过循环将每一个对象分别放在了这里。

参数2:能够放入一个数组对象。

默认状况下打的包只能在电脑上用,若是要在手机上用就要添加一个参数。

Android上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)

IOS上:

BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)

另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不一样平台只能用本身的。

 

Create AssetBundles All:将全部对象打包在一个Assetbundle中。

 

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[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")]

static void CreateAssetBunldesALL ()

{

 

Caching.CleanCache ();

 

string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";

 

Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);

 

foreach (Object obj in SelectedAsset)

{

Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);

}

 

//这里注意第二个参数就行

if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {

AssetDatabase.Refresh ();

} else {

 

}

}

 两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。

 

wKioL1RInqHg8KZMAABW2vAQsGQ856.jpg

2.读取Assetbundle 

       而后咱们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是能够同时放在服务器或者本地的,不管放在哪里两种下载读取的方式是彻底同样的。因此我建议在作unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来作,等作的差很少了直接把Assetbundle放在服务器上,由于两种读取的方式彻底同样,这样之后更新资源会方便不少。而后是读取,而且加载到游戏中。

 

 

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using UnityEngine;

using System.Collections;

 

public class RunScript : MonoBehaviour

{

 

    //不一样平台下StreamingAssets的路径是不一样的,这里须要注意一下。

    public static readonly string PathURL =

#if UNITY_ANDROID

"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";

#elif UNITY_IPHONE

Application.dataPath + "/Raw/";

#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR

"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";

#else

        string.Empty;

#endif

 

void OnGUI()

{

if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))

{

StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));

StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL +  "Prefab1.assetbundle"));

}

 

if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))

{

StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));

}

 

}

 

//读取一个资源

 

private IEnumerator LoadMainGameObject(string path)

{

WWW bundle = new WWW(path);

 

yield return bundle;

 

//加载到游戏中

yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);

 

bundle.assetBundle.Unload(false);

}

 

//读取所有资源

 

private IEnumerator LoadALLGameObject(string path)

{

WWW bundle = new WWW(path);

 

yield return bundle;

 

//经过Prefab的名称把他们都读取出来

Object  obj0 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab0");

Object  obj1 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab1");

 

//加载到游戏中

yield return Instantiate(obj0);

yield return Instantiate(obj1);

bundle.assetBundle.Unload(false);

}

 

}

 这里咱们详细的说说 下载类WWW

WWW bundle = new WWW(path);

这样的作法是经过一个路径进行下载(不管是服务器路径仍是本地路径下载操做都同样)可是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得从新下,很显然在游戏中咱们不能使用这种方式。

 

 

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private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path)

{

WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);

 

yield return bundle;

 

//加载到游戏中

yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);

 

bundle.assetBundle.Unload(false);

}

 

使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);

参数1:服务器或者本地下载地址

参数2:版本号

         Unity会下载Assetbundle本地中,它的工做原理是先经过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,若是有直接返回对象,若是没有的话,在根据这个下载地址从新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的做用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改为2 那么它又会从新下载,若是还保持版本号为1那么它会从本地读取,由于本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担忧你的资源本地下载过多,也不用本身手动删除他们,这一切的一切Unity会帮咱们自动完成,它会自动删除掉下载后最不经常使用的Assetbundle ,若是下次须要使用的话只要提供下载地址和版本后它会从新下载。

        咱们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得咱们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,若是本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本从新绑定在自身,而且会把打包前的参数传递进来。若是本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。

      在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不一样值,当Prefab从新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会从新输出。

wKiom1RInliSehhKAADpYUHO_e8966.jpg

若是你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样作就会出错了,你须要设定他们的依赖关系。或者运行时经过脚本动态的载入对象。

 

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html

 

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html

像这样从新打包就能够。

 

3.打包场景

     上面咱们说过了打包Prefab,其实咱们还能够把整个场景进行打包,由于移动平台不能更新脚本,因此这个功能就会有所限制,个人建议是烘培场景、而后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,而后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将以前移除的对象从新添加进来。

能够参考 : Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制而且解析还原场景(四十二)

 

 

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[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")]

static void CreateSceneALL ()

{

//清空一下缓存

Caching.CleanCache();

string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";

string  []levels = {"Assets/Level.unity"};

     //打包场景

     BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);

AssetDatabase.Refresh ();

}

          不一样平台下须要选择  BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,因此在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,而后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。

 

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private IEnumerator LoadScene()

{

WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);

  yield return download;

  var bundle = download.assetBundle;

     Application.LoadLevel ("Level");

}

 

          在测试状况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,若是忘记改版本号的话可能会读取以前的缓存,可能就会看不到新的效果,因此我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。

Caching.CleanCache();

最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。

wKiom1RInliz6au4AADO3hf134g171.jpg

最后是下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/Hrvea

欢迎你们一块儿学习,欢迎给我留言、欢迎一块儿讨论,祝你们学习愉快 啦啦啦啦。

 

2014年10月补充

WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个方法建议你们之后不要再用了

由于是异步方法,并且还占用内存。

强烈建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法,不占用内存,由于不用把assetbundle预先载入内存,而直接从文件里读取,相似Resouces.Load的方式。如今IOS 和 android 都支持了,强烈建议用。

打包的时候须要选择不压缩。

 

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//打包场景

BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels, path, target, BuildOptions.UncompressedAssetBundle))

//打包资源

BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets, path, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, target);

由于不压缩, 因此就须要咱们本身来压缩资源了, 能够用LZMA 和 GZIP来进行压缩。

1.打包出来的Assetbundle咱们本身用LZMA压缩,上传到服务器上。

2.IOS或者Android下载这些assetbundle

3.解压缩这些assetbundle而且保存在Application.persistentDataPath 目录下。

4.之后经过AssetBundle.CreatFromFile  读取assetbundle。

此法确实可行,咱们已经在实际项目中轰轰烈烈的使用了。。

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