虚拟现实(Virtual Reality) |
虚拟现实简称VR,是一种能够建立和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 |
++++SteamVR:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/category/8582642前端
++++XR技术企业内训:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/category/8037810面试
++++5G+云计算+雾计算:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/category/8741272算法
++++框架编程:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/category/7570175数据库
2019.10.26--09:26编程 |
《5G技术-驱动商业银行数字化转型》 |
++++[加快智慧网点建设]:智慧网点突破传统银行分区概念,综合运用人工智能、生物识别、物联网、全息投影、VR/AR、大数据等新兴科技,创建从网点外到网点内的一整套客户服务,实现联接无感、服务无界和体验无限;后端
++++[创新支付模式]:5G时代,VR/AR云化将再也不受到带宽和时延的限制,数据传输、存储和计算功能可从本地转移到云端,可以为支付提供更丰富的决策数据辅助和更真实的场景体验,从而改变现有的支付模式和体验;同时,与生物识别技术结合,将来的支付涌现出微表情支付、脑电波支付、虹膜支付、声纹支付等各类新的形态,为客户在消费金融等领域提供更加便捷、温馨的支付体验;设计模式
2019.10.25--09:55sass |
《千兆时代-华为如何重构VR视界》 |
++++[云VR的爆发年]:“2019年-2020年必将成为云VR的爆发年”,伴随着千兆网络以及5G商用的到来,VR产业迎来了全新的发展机遇,VR游戏、VR教育等领域的大门正在向消费者打开;安全
++++[重构VR视界]:为了给用户提供更加沉浸式的极致体验,在世界VR产业大会期间,华为也正式发布业界首款基于AI的千兆VRONT(光猫)产品OptiXstar V系列,打破家庭网络最后一米的体验瓶颈,支撑运营商为家庭用户打造极致体验的云VR业务,重构VR视界;服务器
2019.10.25--05:35 |
《5G技术助力-VR产业链诞生新机遇》 |
++++[VR行业走出低谷期]:从行业基本面看,2018年全球VR总体市场规模超过600亿元,预计2020年全球VR市场规模将达到1600亿元,期间复合增加率为63.3%;业内人士表示,从产业成熟度曲线来看,目前VR产业已走出低谷期,正处于稳步爬升光明期,有望在将来三年内(2020、2021、2022)进入生产高峰期;从行业规模看,VR有望迎来第二个发展高峰,在2020年后迎来第二次发展高峰;
++++[VR产业复兴期的元年]:5G与VR的产业节奏高度匹配,一方面VR的不断发展对移动网络将提出更高需求,另外一方面,5G的大带宽低时延特性使得VR在移动场景下的应用,好比在线游戏和全景视频直播等成为可能;随着5G商业部署,电信运营商即将启动5G规模化建设,二者将相互促进,推进VR走出产业低谷,2019年将是产业复兴期的元年;
2019.10.24--20:10 |
《十大趋势引领VR产业快速发展》 |
++++[一、虚拟现实产业进入稳步务实、向好发展阶段]:技术成熟、消费升级需求、产业升级需求、资本持续投入、政策推进五大因素促进虚拟现实快速发展;预计到2023年,VR产业会超过4000亿元的规模;
++++[二、新技术融合创新,推进虚拟现实产业快速发展]:5G的低时延、高带宽、大容量能解决虚拟现实的算力不足、终端有线束缚、眩晕感强等痛点问题,5G+VR已在广播电视、医疗、教育、直播等领域展开应用;AI是基础的赋能性技术,和VR/AR技术相融合,能提升虚拟现实的智能化水平,提高虚拟设备的效能;
++++[三、虚拟现实传感、交互、建模、呈现技术体系走向成熟]:建模传输方面,5G、GPU处理技术走向成熟,带动图像引擎和渲染算法优化发展;交互技术方面,从视觉向触觉、听觉、动做等多通道交互发展,AR云、沉浸式工做区出现,多人协同交互开始应用;传感技术方面,眼球追踪、表情捕捉技术、头部/肢体动做捕捉等技术进入应用阶段;显示技术方面,超高清4K/8K显示成为主流趋势;
++++[四、软件短板补齐已见趋势,硬件自主能力大幅提高]:软件层面,国内在网络架构、算法、开发平台、分发平台等领域都有了一系列成果,为用户体验优化和内容开发与分发提供新动力;硬件层面,国内硬件厂商近几年在硬件产业链自主能力以及整机整合和二次开发能力大幅提高;国产品牌VR头显和AR眼镜新品不断,芯片、显示屏等硬件产业链供给能力的不断提高;
++++[五、内容、服务平台建设进一步完善了产业生态]:游戏方面,VR League、WCG VR等电竞的成熟推进了游戏产业生态的造成;视频方面,更多影视IP改造为VR内容;直播方面,中华人民共和国70周年大庆阅兵除了能经过手机/VR一体机观看外,也可在360度球幕中观看;
++++[六、5G+VR紧密结合,推进行业应用快速发展]:远程手术指导方面,深圳市人民医院完成了5G+VR/AR远程肝胆外科手术;医疗培训方面,南京市第一医院举办了5G+VR高清直播的心脏瓣膜修复手术暨国际医术观摩交流现场教学活动;
++++[七、虚拟现实消费端应用领域持续拓宽]:AR应用在消费端开展试验,冰雪运动成为消费热点;
++++[八、产业融资持续向好,AR引领投资热潮]:全球市场,2019年上半年,全球虚拟现实产业投融资达到124亿元,AR投融资占比过半,投资覆盖整个产业链,引领虚拟现实新一轮投资热潮,投资主要流向硬件(芯片、光学模组)、显示技术(视网膜投影、光波导显示)、软件(AR服务平台、AR云SDK)、内容(游戏、行业应用、内容创做平台)等;VR投资主要流向行业应用(医疗、教育、房地产)、游戏和线下体验;
++++[九、部省联动,央地合做,政策红利开始释放]:中央各部委相继出台了多项虚拟现实产业相关政策,继续提高对虚拟现实技术研发、人才培养、产品消费、市场应用的支持力度,虚拟现实产业进入政策红利释放期;地方层面,各省市积极响应中央号召,根据自身特色相继制定了地方产业政策或行动计划,从产业总体规划到重点应用领域进一步落实指导意见相关部署;部省联动,央地合做政策框架体系基本造成;
++++[十、发展存在三大问题:很差用、不会用、不敢用]:很差用,软硬件、系统、内容的兼容性以及技术、健康适用、行业级应用间适配性标准体系亟待创建;不会用,虚拟现实消费端杀手级应用还没有出现,多行业融合应用进展路径亦不明晰;不敢用,虚拟世界形成权属、犯罪等问题没法律界限,VR沉浸式体验或将带来伦理风险;
2019.10.24--16:46 |
《中国虚拟现实产业发展报告:中国虚拟现实产业发展势头强劲》 |
++++[中国虚拟现实产业发展势头强劲,在全球虚拟现实领域占有重要地位]:突出表如今四个方面:第一是政府推进虚拟现实产业发展的力度最大;第二是虚拟现实技术的产业化应用最为活跃;第三是中国成为全球虚拟现实领域跨境投资资金来源的主要国家;第四是中国虚拟现实终端销售、产出及产业化落地的规模最为突出;
++++[中国VR产业现状]:目前,中国拥有规模最大的虚拟现实线下实体店,其中包括5000多个VR线下游戏店、VR电影院及体验中心(美国少于1000家);全球超过70%的头显硬件制造来自中国,数据显示仅歌尔一家股份企业对全球一线VR终端的制造输出就超过60%;此外,中国仍是全球虚拟现实零部件包括芯片、近眼显示、摄像等最大的采购和装配整合中心;虚拟现实核心硬件科技及整合设计方面,中国企业也呈现强劲的发展态势;在VR核心移动芯片方面,中国华为取得重大突破;华为突破了美国高通的垄断,其开发的麒麟980芯片在多个领域超越全球其余产品,将来有望研发出国际顶尖的移动VR核心芯片;在虚拟现实的技术整合与产品设计方面,歌尔股份有限公司优点突出;
2019.10.24--15:58 |
《中国本土VR内容产业发展仍需突破三大瓶颈》 |
++++[一、缺少统一的标准]:目前VR内容不只有基于PC和手机的差异,各类外设和硬件配置也纷繁复杂;就算是一样基于手机的VR内容,也可能是基于自身硬件设计开发,由于输入模式与操做模式的不一样,难以简单地在不一样设备之间通用;因为统一标准的缺少,为适配不一样应用平台,大大增长了内容的制做成本;
++++[二、制做成本高]:VR内容的应用领域很是广阔,目前主要的内容是游戏和影视领域;但因为制做成本高昂、拍摄制做设备技术不够成熟等缘由,VR内容仍处于很是匮乏的阶段;开发一款轻度的VR游戏的成本须要千万美圆以上,开发一款中度或重度游戏的成本则又要翻上几番;这远高于手游以及端游的开发成本,按照目前的VR消费者数量,投资恐怕难以收回成本;基于目前这种状态,本土VR内容制做公司对VR游戏内容的制做望而祛步;
++++[三、设备技术仍需改善]:VR设备是VR内容的载体,设备技术的升级能够刺激VR内容的质量提高;以VR影片内容为例,VR影片的全景拍摄及动做捕捉的质量很大程度上取决于全景拍摄设备的质量,处于成本的考虑,国内公司制做时使用的多为两个或者多个超广角相机拼接成的双目、多目摄像机;即便价格昂贵、目标客户群体定位高端VR摄制团队的专业设备在许多时候也很难达到让人满意的成像效果;因此经过VR影片内容行业,能够看出VR设备的技术仍需完善,这样VR内容的质量才会上升,成本才会降低;
2019.10.24--15:53 |
《5G东风助力 VR产业迎来春天》 |
++++[VR终端产品推陈出新]:2019世界VR产业大会吸引了来自全球的200多家企业参展;华为在该大会上正式发布首款千兆VR ONT(光猫)产品,能在网络层面支持运营商打造云VR业务,从而更好地推进VR业务在家庭中的普及;“5G+VR+8K”转播车也在该大会上首次亮相,融合了8K和VR两种业务,可容纳多台广播级8K摄像机和VR摄像机混播,在体育、文旅等行业具备普遍的应用空间;随着VR在沉浸显示、渲染处理、内容制做、网络传输、感知交互五大相关技术领域的难点被攻克,终端产品也不断推陈出新,用户体验已获得质的提高,VR进入了体验的“温馨阶段”;
++++[5G给VR带来什么]:VR、AR产业被视为5G最重要的应用场景之一;在业界看来,VR产业发展初期,带宽和延时因素致使互动体验不强、终端分辨率和刷新率没法达到超高清的要求,这些痛点制约着行业的发展;而5G所具有的超高网速、超低时延、超大链接特性无疑是VR技术走向成熟的“催化剂”;今年以来,政府加大了VR在教育、党建、文化、旅游、展现等方面的项目投标投入,加之技术不断迭代,几乎全部VR企业都很忙碌,VR应用场景愈来愈普遍;5G和VR就像一对“孪生兄弟”,相生相伴、融通互促;5G能知足VR产业海量数据的高速传输需求,VR能为5G发展提供广阔的应用支持;
2019.10.21--08:55 |
《2019中国VR 50强企业名单发布》 |
2019年中国VR 50强企业 |
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序号 |
企业 |
1 |
宏达通信有限公司 |
2 |
歌尔股份有限公司 |
3 |
北京爱奇艺智能科技有限公司 |
4 |
北京小鸟看看科技有限公司 |
5 |
百度(中国)有限公司 |
6 |
科大讯飞股份有限公司 |
7 |
福建网龙计算机网络信息技术有限公司 |
8 |
上海乐相科技有限公司 |
9 |
北京众绘虚拟现实技术研究院有限公司 |
10 |
威爱教育(集团) |
11 |
联想新视界(北京)科技有限公司 |
12 |
中国动漫集团有限公司 |
13 |
上海影创信息科技有限公司 |
14 |
深圳市瑞立视多媒体科技有限公司 |
15 |
塔普翊海(上海)智能科技有限公司 |
16 |
深圳创维新世界科技有限公司 |
17 |
广州玖的数码科技有限公司 |
18 |
利亚德光电股份有限公司 |
19 |
北京耐德佳显示技术有限公司 |
20 |
浪潮集团有限公司 |
21 |
四川川大智胜软件股份有限公司 |
22 |
北京七维视觉科技有限公司 |
23 |
深圳市中视典数字科技有限公司 |
24 |
南京睿悦信息技术有限公司 |
25 |
北京兰亭数字科技有限公司 |
26 |
小派科技(上海)有限责任公司 |
27 |
上海曼恒数字技术股份有限公司 |
28 |
泰豪创意科技集团股份有限公司 |
29 |
亮风台(上海)信息科技有限公司 |
30 |
奥本将来(北京)科技有限责任公司 |
31 |
北京亮亮视野科技有限公司 |
32 |
北京凌宇智控科技有限公司 |
33 |
北京易智时代数字科技有限公司 |
34 |
江西科骏实业有限公司 |
35 |
杭州易现先进科技有限公司 |
36 |
北京朗迪锋科技有限公司 |
37 |
深圳市圆周率软件科技有限责任公司 |
38 |
苏州美房云客软件科技股份有限公司 |
39 |
北京触角科技有限公司 |
40 |
北京塞四达科技股份有限公司 |
41 |
贝壳找房(北京)科技有限公司 |
42 |
北京微视威信息科技有限公司 |
43 |
北京视博云科技有限公司 |
44 |
深圳市虚拟现实技术有限公司 |
45 |
上海诠视传感技术有限公司 |
46 |
秦皇岛视翼科技有限公司 |
47 |
当家移动绿色互联网技术集团有限公司 |
48 |
合肥视涯显示科技有限公司 |
49 |
深圳市科创数字显示科技有限公司 |
50 |
红色地标(北京)文化科技有限公司 |
51 |
立钻哥哥集团股份有限公司 |
Tips:立钻哥哥带您【VR云游戏】:Unity + SteamVR + 云技术 + 5G + AI; |
2019.07.11--08:34 |
《传Facebook将推多款独占VR游戏》 |
++++Facebook计划将《刺客信条》(Assassin’s Creed)和《细胞分裂》(Splinter Cell)等游戏引入Oculus Quest和Rift S平台;
++++Facebook于2014年以20亿美圆收购了Oculus,代表了对VR的支持;Facebook决定进一步押注VR游戏也并不出人意料;
2019.07.09--19:36 |
《云游控股运营收购VR游戏馆头号玩咖》 |
++++如今5G到来,将来可能真的实现游戏的云端化;
++++云游控股是西瓜互娱的控股股东(1.5亿元人民币收购69.84%);
++++西瓜互娱成立于2015年,为大空间VR技术研究、开发、运营商,旗下大空间VR体验馆头号玩咖在中国运营及筹备中的门店接近100家,面积广泛在150~200平米,分布北京、上海、杭州、重庆等一至五线城市;其中大部分自营,商场店居多,少许临街店和游乐中心店中店;将来两到三年目标是数千家门店;
++++相比单机VR,大空间VR的体验更真实、代入感更强,而且因为游戏的强竞技和社交属性,用户消费频次高,涵盖受众广;
++++内容方面,已推出《致命火力》、《红海突击》、《丧尸狂潮》、《恶灵附身》、《剑与魔法》、《海上快车案》六款游戏,其中《致命火力》为全球第一款大空间PVP对战游戏(3V3对战),体验逼近电影《头号玩家》真实场景体验,而近日发布的《海上快车案》,为首次实现密室类游戏VR游戏,其余几款均为多人合做闯关类游戏;
++++技术方面,头号玩咖拥有自主研发的IMPS动做自动捕捉系统,目前为全球为数很少的几家公司所掌握;
++++目前来看,业内对于C端市场的期待最大,而游戏是当前VR内容的最主流形式,主打沉浸式体验的VR游戏主导游戏行业下一个时代;(电竞能够增长游戏用户的黏性,延长游戏生命周期)
2019.07.09--14:25 |
《绿地南昌VR特点小镇签约打造世界级产业高地》 |
++++江西是VR产业发展前沿的阵地,世界VR产业大会的举办,为南昌引领虚拟现实技术和产业发展创造了可贵新契机;
++++中国.南昌VR特点小镇项目位于南昌市红谷滩新区,将围绕打造VR产业“江西高地”的总目标,打造“世界一流、国内领先、业内顶尖、富有特点”的VR+综合性特点小镇,探索产业小镇规划、建设、运营、招商新模式;
2019.05.16--21:48 |
《如何实现制造企业的转型升级?》 |
++++制造业是人类赖以生存的发展企业,有了人类才有了制造,反过来有制造才有人类。制造和其余的产业不同,每一个人只要活在世界上一天就离不开制造业,没有强大的制造业就不可能有其余强大的产业;
++++我国制造业取得了历史性的成绩,制造业支撑咱们整个国民经济的发展,功不可没,但我国制造业又存在很大问题,最主要的问题是不少制造业企业没有自主创新的产品,因此中国制造业企业都面临一个转型升级问题。咱们要依靠数字化制造、网络化制造、智能化制造实现制造企业的转型升级。
++++智能制造是实现制造强国的主要抓手,制造企业特别是机械制造企业产品都经历了机械化、电气化、信息化,目前正在向智能化阶段步入。
++++最近几年市场需求发生了深入的变化,一是批量化的生产步入到定制化生产;二是单一化的产品如今步入多品种的产品;三是如今产品更新速度很是快,最典型就是手机行业,半年左右就要推出新手机出来;四是如今人民须要高端化的产品,但高端化的产品制造企业广泛还不适应;
++++应如何应对上述四点变化带来的市场需求呢?===>立钻哥哥:要经过新一代信息技术和工业互联网技术解决。新一代信息技术如今发展很是快,由互联网技术发展到物联网技术,以虚拟现实技术发展到加强现实技术,网格计算技术发展到云计算技术,机器学习技术发展到深度学习技术,造成了几个典型的调查领域,包括工业互联、混合现实、大数据、人工智能;
++++工业互联面对一个“联”什么的问题,第一个是硬件互联,机床互联、工具互联;第二个是软件共享;第三个是数据集成,要从这三个层面进行互联。从三个层面互联以后进一步要达到市场互联,如今国内外市场一体化,全球化是不可逆转的。
2019.05.16--10:44 |
《5G来了》 |
++++伴随着5G产业化和商业化进程的不断加快,“5G远程签字”、“5G无人驾驶”、“5G挖掘机”、“5GVR/AR全息视频”等一大批“可接触、可互动、可体验”的创新应用将完全改变人们的生产和生活方式;
2019.05.11--13:37 |
《2019年将在数字产业领域进一步发展》 |
2019.05.10--17:27 |
《2019年虚拟现实行业投融资现状及发展趋势分析》 |
++++AR投资的回暖主要得益于5G技术和科创板的设立,做为AR基础设施建设,5G的普遍推广和应用将带来一个历史性机遇,AR大规模落地应用将成为一种可能,2019年将是AR大规模商业应用落地的元年,行业竞争格局也将在2020年上半年清晰。
++++[将来中国虚拟现实市场规模将突破300亿]:目前的VR市场中,产业链发展还较为原始,但已经造成了产业循环的雏形。随着虚拟现实技术的不断提高,虚拟现实终端已开始由单一贯多元、由分立向融合方向演变,应用产业不断扩大。VR行业将在匹配的领域中成为B端客户不可缺乏的一部分,经过技术特性在多种行业中发挥做用。虚拟现实技术的逐渐成熟,资本逐渐进入,市场规模将进一步扩大。
++++[C端三道坎:技术、价格和内容]:此前创业公司拼概念、拼团队,但现在行业已经进入落地阶段,投资人更看重是否解决真实需求,产品和技术是否真正到位有用,到底有多少付费客户、项目的可复制性、市场是否足够大。(PPT融资行不通了,企业必须有干货!)
++++立钻哥哥:相较于VR,AR更多须要从无到有的技术储备与重大突破其技术实现难度高于VR,这一差别主要反映在近眼显示与感知交互领域。对于AR而言,因为用户大部分视野呈现真实场景,如何识别和理解现实场景和物体,并将虚拟物体更为真实可信的叠加到现实场景中,成为AR感知交互的首要任务。而因为现有技术方案在分辨率(清晰程度)、视场角(视野范围)、重量体积(美观温馨)等方面的潜在冲突,除保证视觉体验外,如何知足相似眼镜全天佩戴便捷,成为AR近眼显示领域的重大技术挑战。
++++[B端寻突围:场景、需求、落地]:C端折戟,很多创业公司在过去几年开始转型垂直行业,商业化落地状况成为投资人关注的焦点。在融资数量上,企业和垂直行业的融资项目在过去两年翻了5倍,是投资人最活跃关注的领域;而在游戏和娱乐等内容行业,投资者态度则变得更为谨慎,投资集中于各种别的头部工做室。
++++立钻哥哥:因为过去几年市场过分鼓吹应用场景,在AR应用落地方面一个显著问题就是认知差距,很多人认为AR无所不能,神话AR功能而忽略技术边界问题。同时,不一样应用场景对软硬件的需求不一样,要想拿下垂直行业,就必须深刻理解行业需求,结合现有技术,来作产品和技术的取舍、匹配和迭代,按照优先级来保留和开发产品的特性和功能。
++++[5G技术是推进AR行业投融资回暖主要因素]:对于AR行业而言,5G技术是此轮投融资回暖的主要因素。AR传输3D高清数据须要更大的宽度,通信须要低延迟,智能机器IoT进行交互须要多链接,5G技术大宽带、低延迟、多链接的特色和AR行业最重要的几个应用场景是一一对应的,这将帮助VR/AR突破现有困境,促进技术的商业化落地。
2019.04.17--07:25 |
《2018年全球虚拟现实产业规模已接近千亿元》 |
++++虚拟现实技术是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实际行为系统仿真,能够使用户沉浸到环境中;《中国虚拟现实应用状态白皮书(2018)》指出,2018年全球虚拟现实产业规模已接近千亿元,预计2020年这一规模将超过2000亿元;
++++“虚拟现实+”可以释放传统产业的创新活力,谁能抢占先机,谁就能在创新发展中得到竞争优点;在这一过程当中,虚拟现实要真正实现从技术到产业的蝶变、培育发展新动能,必须创建完整的产业链,与产业加快融合;
++++在智慧养老领域,虚拟现实技术能够在老年人的心理抚慰甚至服务方面有不少应用前景;将来针对我国面临的老龄化问题,研究并尝试以虚拟现实应用实现突破;
++++目前虚拟现实技术仍处于起步阶段,打造更高交互水平的人机互动系统须要攻克很多技术难题;虚拟现实只有赋能各个领域的创新,才能提高全要素生产效率,这须要各地在不断的探索实践中,把“虚”的技术变成“实”的产业;
2019.04.16--16:44 |
《中国电信打造首个5G+8K+VR“汉马”直播》 |
++++中国电信武汉分公司在4个演示区设置了360度全景摄像机,经过5GCPE接入5G网络,完成起点现场赛况和5G体验区的互联,赛场视频实时回传至体验区,市民能够使用VR眼镜沉浸式观看汉马赛事盛况及四月里江城满街樱花、梨花的动人美景,带来浸入式的体验;
2019.04.16--07:11 |
《“沉浸式互动体验”将拓展阅读的载体和场景》 |
++++目前,VR技术在数字阅读领域应用较快,特别是在教育领域,VR技术带来的情景式代入、互动式交流、沉浸式探究使课堂教学变得形象直观;
++++我国在5G领域的技术研发和网络部署全球领先,5G商用进展也在加速;随着5G技术的落地、虚拟技术的提高以及人工智能的发展,打造“沉浸式互动体验”将是数字阅读行业将来的发展趋势;
2019.04.15-18:36 |
《江西联通打造“5G智慧医院示范区”》 |
++++江西联通充分利用自身5G网络大带宽、低时延与广链接的特色,为医疗行业铺设一张快速、可靠、安全的移动基础网络,推进远程医疗、应急救援、辅助诊疗等应用迭代升级;
++++“5G+VR医学指导及受教平台”,能够知足远程实时手术对8K高清晰、高速率和低时延的传输要求,同时利用联通边缘云技术,借助AR/VR装置,对特定部位进行实时标记、测量、绘制等,基层医生能够更清晰地看到3D成像解剖下的组织及器官,为远程手术指导、远程手术示教等提供了便利,实现了资源优化配置,最大程度节约医生的时间成本和患者的经济成本;
2019.04.15-07:33 |
《用虚拟现实“对抗”老年痴呆症》 |
++++虚拟现实游戏有望成为缓解老年痴呆症症状的福音,这套包含虚拟现实技术的认知训练与评估系统,由复旦大学信息科学与工程学院VR实验室教授及复旦大学附属华山医院医师共同开发;体验者戴上头盔显示器,进入超市购物这一高度仿真的虚拟生活场景,经过动做捕捉以及3D游戏引擎,在场景里完成寻找商品、拿取物品、结帐、使用优惠券等多项任务;
++++除了超市购物场景,这套系统还包括康复室、自动取款机等多个平常生活任务仿真平台,经过情景交互让使用者身临其境,对使用者的计算力、记忆力、注意力、执行功能、视空间、结构能力进行多项认知功能的刺激训练;另外,还能够针对不一样患者的认知功能状态,设计个性化的训练任务,根据结构反复训练或升级难度,达到个性化医疗以及精准医疗的目的;
++++专家分析称,虚拟现实游戏做为认知障碍的辅助治疗的几方面优点:首先,对于行动不便的老年群体,虚拟现实游戏可以让老年人保持新鲜感和社会性;其次,相较于看电视、看书等活动,虚拟现实游戏须要同时用到手、眼、脑等,让使用者处于活跃状态;另外,这套系统还能采集使用者完成任务的耗时、应对事件的反应时间、目光焦点轨迹等行为数据,从而有助于研究治疗的有效性;
2019.04.13-12:06 |
《XR是下一个移动计算平台》 |
++++[骁龙XR1平台]:高通推出的全球首款扩展示实(XR)专用平台:骁龙XR1平台;XR1是向主流用户提供高品质XR体验、同时支持OEM厂商开发主流终端的下一代平台;XR1平台还针对加强现实(AR)体验进行了特殊优化,经过人工智能(AI)功能提供更佳的交互性、功耗表现和热效率;
++++[骁龙855移动平台]:该平台是全球首款全面支持数千兆比特5G链接、业界领先的人工智能(AI)和沉浸式扩展示实(XR)的商用移动平台,将开启面向将来十年的移动终端新时代;
++++[HMD加速器计划]:这一虚拟现实业界独创的计划,旨在帮助制造商下降工程成本,缩短新品制造与出货所需的时间,并向OEM厂商提供性能验证的方式;
2019.04.10-17:14 |
《5G大面积商用普及后会有哪些产业崛起》 |
++++[VR/AR产业]:当人们谈起5G时代的新应用,VR、AR老是一大热门话题;4G时代移动网络已经足以承载起高清视频,那么5G时代理所固然就能传输数据量更大的沉浸式VR、AR影像;所以,很多人将5G视为VR、AR崛起的踏板,随时随地“身临”天涯海角,彷佛并不是是高不可攀的梦;当前4G网络应用在VR/AR上会带来大约70ms的时延,这个时延会致使体验者存在眩晕感,而5G数据传输的延迟可达到毫秒级,能够有效解决数据时延带来的眩晕感,有助于VR/AR的大规模应用;目前随着5G网络的逐渐普及,VR/AR产业正逐步走向复苏,市场热情在逐渐升温,虚拟现实游戏、虚拟现实现场直播等都是5G在VR/AR上的具体应用;5G技术带来更大的带宽,让网络数据传输更加快,延迟更加低,这就给VR/AR以及多人在线游戏提供了支撑,5G能让人们在更好的网络环境下游戏,让人们的游戏体验更加丰富,更加顺畅;此外还能让游戏进行“云渲染”,这样还能够在必定程度上下降游戏的硬件要求;
++++[无人驾驶汽车产业]:5G普及后,会有更多的无人驾驶汽车和无人驾驶飞机出现,5G对于这些生产企业是一个机会,对于无人汽车和无人飞机的操控手来讲也是一个机会;5G能够为自动驾驶、远程驾驶等提供高速、低时延、高可靠的网络支持,经过车联网技术C-V2X的投入使用,将帮助汽车与周边车辆、交通讯号灯、云端等进行直接链接;
++++[工业互联网]:工业互联网是新一代信息通讯技术与工业经济深度融合下的关键基础设施,不只表明全球产业布局的新方向,也是我国实现工业赶超的重大机遇;当5G碰上工业互联网,必定能擦出不同的“火花”;
2019.04.07-20:50 |
《雄安移动携手华为在白洋淀展现5G+VR的新旅游模式》 |
2019.04.04-20:50 |
《贵州移动在全省率先开放5G体验区》 |
++++贵州移动召开5G体验发布会,宣布面向全省开放5G体验区,并同步招募“移动5G友好体验客户”;在贵州移动的积极推进下,5G再也不只是被关在实验室里的神秘技术,他已来到咱们身边;
++++[移动5G智慧家居]:移动5G的优点之一就是“传输速度快”,每秒高达1Gb,能承载更多设备链接、传输更大流量,将极大地促进智能家居的数据传输,给智能家居带来颠覆性的改变;
++++[移动5G+VR新娱乐]:移动5G具有高速率、大带宽、低时延的特性,可对云端的高清视频或云游戏进行实时传输播放与交互,当移动5G和VR“相遇”时,将以沉浸式的方式让咱们置身游戏之中,身临其境地感觉一切炫酷效果,这样的移动5G娱乐值得期待;
++++[移动5G远程维修]:移动5G网络可知足多方用户同时在线进行高清音视频通信,前端使用者佩戴MR眼镜,经过摄像头采集第一视角画面,后端维修人员就如同亲临现场,双方经过语音识别的交互方式,在通信过程当中可彻底解放双手,结合图像识别、空间定位技术,可传输文字、图片、视频和标记,多维度的进行现场指导,让维修大神就在咱们的身边,这样的神操做咱们值得体验;
2019.04.04-09:20 |
《IDC报告显示:AR和VR头显销量将增加54%》 |
++++IDC预计,到2023年,虚拟现实头显的出货量将达到3670万台,5年的复合年增加率为46.7%;在AR头显市场,总出货量预计将在2023年达到3190万台,CAGR为140.9%;独立头显将再次引领市场,出货量为1760万部,2023年市场份额为55.3%,紧随其后的是HMD,市场份额为44.3%,无屏幕观看者的市场份额不足1%;
2019.03.31-21:57 |
《VR市场爆发将带动OLED产业》 |
++++OLED屏幕无需背光灯的自发光特性,能够作到低余晖显示,很大程度上解决了拖影、模糊、延迟等问题,从而提升VR设备的用户体验;同时因为OLED屏还具备轻薄、柔性可弯曲、广视角范围、高对比度等显著优点,OLED屏已成为目前惟一能够提供温馨而良好的VR体验的显示屏;做为具备不可替代性的VR设备上游产业,OLED行业也必将受益于VR市场的高速发展;
2019.03.28-17:00 |
《VR/AR产业将在5G商用中变革》 |
++++从高传输速率方面来看,5G网速相比于4G实现了100倍的提高,数据下载的峰值速度可高达20Gb/s,而4G仅为1Gb/s,5G的大宽带、高传输速率有利于8K及以上超高清内容的实时传输和播放,这将有效解决当前VR/AR因网速传输速率低所致使的内容质量不佳、画面不清晰问题,可极大提高用户的沉浸感和使用体验;
++++从低时延方面来看,5G数据传输时延仅为1ms;有分析指出,当数据延迟小于10ms时,人眼就没法感知和察觉;所以有了5G网络,VR/AR因时延所致使的用户眩晕难题将就此解决,另外VR/AR中对网络时延要求较高的语音识别、视线跟踪、手势感应等功能也将获得充分发挥;
++++5G还将推进VR/AR设备实现无线化、轻量化,并有效下降生产成本;在5G出现前,VR/AR设备受限于4G传输速率和时延的影响,在接入方式上一般采用HDMI线缆链接,这极大限制了设备的使用范围和使用场景,而在5G支持下,VR/AR设备将实现无线化,拥有更灵活的接入方式,能够知足多个场景的应用;此外,5G的高传输速率还将推进VR/AR设备的数据传输、计算和存储等功能向云端转移,这一改变将下降设备端的计算压力,节省VR/AR设备上的计算模块,使设备更加轻量化,同时下降设备的生产成本;
++++在5G助推下,掣肘VR/AR发展的技术难题得以解决,VR/AR设备形态将更加丰富和完善,设备成本更低,用户体验更好,相关内容和应用将迎来井喷式发展,而这将进一步推进VR/AR技术的应用范围从目前的直播、游戏等消费娱乐领域,加快向工业维护、医疗、教育等垂直领域延伸和普及,实现规模化商用;
++++5G网络的高速率、低时延等特性将帮助VR/AR的语音识别、视线跟踪、手势感应、远程协助、工做流构建器等功能实现飞跃性发展,为企业/机构的研发、生成、管理、服务等各个环节带来深入变革,助力企业生产效率的提高,为企业创造更大的商业价值;
++++在工业维护领域,无时延的AR远程协助技术能够为制造业和现场工做人员提供实时数据,这有助于企业减小偏差,提升准确性和安全性;
++++在医疗领域,借助VR/AR技术,患者在住院前可进行虚拟就诊,医生也可经过图像超清的可视化程序帮助患者减小焦虑;
++++在教育领域,学生可经过虚拟现实设备实地考察其余大陆的野生动物,或者参与DNA测序等,并且即使长时间佩戴虚拟现实设备,也不会出现眩晕等问题,可极大提升学生的学习兴趣和效率;
2019.03.28--14:57 |
《VR在主机和PC有潜力,AR在移动设备的机会》 |
++++VR体验在主机和PC上具备更大的潜力,而不是在移动设备上;另外一方面,AR在移动领域具备无限潜力,谷歌和苹果分别经过ARKit和ARCore大量投资AR,AR领域主要围绕Android和iOS上的游戏和应用程序,游戏是最受欢迎的AR应用类别;
2019.03.28--07:26 |
《华为拟发布VR终端》 |
++++[5G破解VR的三大障碍]:第一是大量的VR应用都是在用本地的高性能计算机完成的,成本不是通常人能负担得起的;第二是头显很是贵,由于不少头显都是一体机,又贵又重;第三是当时延超过20毫秒,VR的眩晕已经无法忍受了;==>这几个技术障碍,在5G网络下就能够解决了,所以5G将是引爆VR需求的推手;“5G网络会把时延降下来,理论上已经能够作到15毫秒,15毫秒意味着能够把互动性应用的眩晕感彻底消除掉”;
2019.03.21--07:20 |
《Oculus与联想合做研发新VR头显》 |
++++“Oculus Rift S”结合了内置“Oculus Insight”跟踪技术的便利性,以及用户PC的所有计算能力;“Oculus Rift S”创建在以前的“Rift”平台上,让游戏玩家和技术爱好者能够访问VR提供的最逼真的内容;
2019.03.18--16:45 |
《VR/AR行业的投融资现状》 |
++++目前的VR市场中,产业链发展还较为原始,但已经造成了产业循环的雏形;随着虚拟现实技术的不断提高,虚拟现实终端已开始由单一贯多元、由分立向融合方向演变,应用产业不断扩大;VR行业将在匹配的领域中成为B端客户不可缺乏的一部分,经过技术特性在多种行业中发挥做用;虚拟现实技术的逐渐成熟,资本逐渐进入,市场规模将进一步扩大,预计2019年中国虚拟现实市场规模将达225.6亿元;
++++尽管目前总体VR/AR行业仍处于起步阶段,但市场将来增加潜力巨大;近年来,VR/AR行业私募股权投融资事件频发;从企业投资来看,VR/AR行业投融资事件主要集中在2016、2017年间发生,分别达42件、63件;近6年间总计发生124起VR/AR行业投融资事件;
2019.03.15--10:39 |
《第二期虚拟现实产业发展指导意见宣贯培训会在青岛举行》 |
2019.03.14--14:27 |
《VR/AR领域应用创造游戏行业新空间》 |
2019.03.14--08:13 |
《工信部鼓励新型信息消费发展:虚拟现实有望成亮点》 |
++++遴选实施方案把新型信息消费概括为5类领域10个方向;生活类信息消费中,鼓励利用虚拟现实、加强现实等技术,构建大型数字内容制做渲染平台,加快文化资源数字化转换及开发利用,支持原创网络做品创做,拓展数字影音、动漫游戏、网络文学等数字文化内容,支持融合型数字内容业务和知识分享平台发展;新型信息产品消费中,支持5G、超高清、消费级无人机、虚拟现实等产品创新和产业化升级;
2019.03.13--21:46 |
《我国规划虚拟现实产业2025年进入全球前列》 |
++++工信部提出的虚拟现实产业的重点任务是:突破核心技术、丰富产品有效供给、推动重点行业应用、建设公共服务平台、构建标准规范体系、加强安全保障能力等6大任务;
++++在“突破关键核心技术”方面,特别要增强产学研协同合做,推进虚拟现实相关基础理论、共性技术和应用技术研究;坚持整机带动、系统牵引,围绕虚拟现实建模、显示、传感、交互等重要环节,增强动态环境建模、实时三维图形生成、多元数据处理、实时动做捕捉、实时定位跟踪、快速渲染处理等关键技术攻关,加快虚拟现实视觉图形处理器、物理运算处理器、高性能传感处理器、新型近眼显示器件等的研发和产业化;
++++全球虚拟现实产业正在高速发展,2018年,全球虚拟现实市场规模增加超过100%,将来将继续保持高速增加;美欧等发达国家虚拟现实产业资金和市场很是活跃,美国、英国、德国、法国等都出台了鼓励虚拟现实产业发展的政策,虚拟现实产业的投资额近年来持续飙升,刺激产业链快速造成;
++++我国已把虚拟现实产业做为经济发展的新动能,特别是多个行业的应用,正成为我国虚拟现实产业的引爆点;虚拟现实已在我国制造业、教育、医疗、文化艺术、娱乐和电影、商务、旅游、家庭娱乐等多个领域实现了良好的应用;
++++在制造业,虚拟现实技术在飞机、汽车、船舶等大型装备的制造中已初步开始应用,全面提高了制造业智能化水平;譬如,在研发过程,虚拟现实技术能展示产品的立体面貌,使研发人员全方位构思产品的外形、结构、模具及零部件配置使用方案;
++++目前全国已造成十多个虚拟现实产业基地,青岛的VR/AR产业创新创业孵化基地、成都的中国西部虚拟现实产业园、深圳的虚拟现实创客孵化基地、合肥VR小镇等等都已初具规模;这为我国虚拟现实产业实现2025的发展目标奠基了基础;
++++我国虚拟现实产业也面临着很多问题;产品方面体如今产品低端化、同质化明显,优质软硬件产品供给不足;内容方面用户内容体验不佳、缺少优秀内容资源、内容供应不能知足行业需求;技术方面标准不统1、技术体系存在短板、关键核心技术积累不足;生态方面主流生态参与度低、产学研协同程度不高、缺少产业生态领军企业;产业发展方面存在国际影响力弱、各地发展不协同、缺少统筹规划等问题;
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++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/
++++虚拟现实VR资讯: http://www.javashuo.com/article/p-fqrqdjkb-w.html
++++Unity企业内训(目录):http://www.javashuo.com/article/p-oefbctlf-mn.html
++++Unity企业内训(第1讲):http://www.javashuo.com/article/p-ehlblkrj-mc.html
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++++Steam平台上的VR:http://www.javashuo.com/article/p-wuvvtohn-bo.html
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++++5G接入:云计算和雾计算:http://www.javashuo.com/article/p-yqdivhsk-km.html
++++云计算通俗讲义:http://www.javashuo.com/article/p-rkzxxaay-mc.html
++++VR实验:以太网帧的构成:http://www.javashuo.com/article/p-fnfhdcgt-bp.html
++++实验四:存储器扩展实验:http://www.javashuo.com/article/p-hutumxis-dd.html
++++FrameVR示例V0913:http://www.javashuo.com/article/p-xnlrngai-cw.html
++++FrameVR示例V1003:http://www.javashuo.com/article/p-ztazxpkv-bd.html
++++SwitchMachineV1022:http://www.javashuo.com/article/p-tqkoklov-s.html
++++PlaySceneManagerV1022:http://www.javashuo.com/article/p-tqkoklov-s.html
++++计算机组成原理(教材篇):http://www.javashuo.com/article/p-sejaldpf-kr.html
++++HTC_VIVE开发基础:http://www.javashuo.com/article/p-mhcdmelt-bt.html
++++Oculus杂谈:http://www.javashuo.com/article/p-unmgvyjw-ce.html
++++Oculus安装使用:http://www.javashuo.com/article/p-ulvvimkb-cr.html
++++Unity+SteamVR=>VR:http://www.javashuo.com/article/p-asetqfsg-da.html
++++Unity减小VR晕眩症:http://www.javashuo.com/article/p-cendayuh-dt.html
++++SteamVR简介:http://www.javashuo.com/article/p-awcwwcaq-ea.html
++++SteamVR脚本功能分析:http://www.javashuo.com/article/p-ajqgwdev-ek.html
++++SteamVR2.0开发指南:http://www.javashuo.com/article/p-wgdghzsl-er.html
++++SteamVR2.2.0开发指南:http://www.javashuo.com/article/p-hguaxolf-ew.html
++++SteamVR2.2.0快速入门:http://www.javashuo.com/article/p-fcmbsvpm-gb.html
++++SteamVR/Extras:http://www.javashuo.com/article/p-qrebqbra-he.html
++++SteamVR/Input:http://www.javashuo.com/article/p-avbvrjff-ga.html
++++OpenXR简介:http://www.javashuo.com/article/p-qgsgcamr-eu.html
++++VRTK杂谈:http://www.javashuo.com/article/p-gsryrkjk-eb.html
++++VRTK快速入门(杂谈):http://www.javashuo.com/article/p-bgvfnmia-cm.html
++++VRTK官方示例(目录):http://www.javashuo.com/article/p-dsnjffvq-ea.html
++++VRTK代码结构(目录):http://www.javashuo.com/article/p-wfilzqyd-es.html
++++VRTK(SceneResources):http://www.javashuo.com/article/p-ryptqvzl-hm.html
++++VRTK_ControllerEvents:http://www.javashuo.com/article/p-sciqvywx-hv.html
++++VRTK_InteractTouch:http://www.javashuo.com/article/p-ggucvtwz-hq.html
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++++游戏框架(UI框架夯实篇):http://www.javashuo.com/article/p-cvemoigb-cu.html
++++游戏框架(初探篇):http://www.javashuo.com/article/p-zfpoilbc-hy.html
++++.Net框架设计:http://www.javashuo.com/article/p-bvqhwwfm-cu.html
++++从零开始学架构:http://www.javashuo.com/article/p-xbebwfbh-gd.html
++++设计模式简单整理:http://www.javashuo.com/article/p-rngqugib-hg.html
++++专题:设计模式(精华篇):http://www.javashuo.com/article/p-nbohnaya-hw.html
++++U3D小项目参考:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811
++++Unity小游戏算法分析:http://www.javashuo.com/article/p-stddpwad-eg.html
++++Unity案例(Vehicle):http://www.javashuo.com/article/p-wxnfscgy-dy.html
++++UML类图:http://www.javashuo.com/article/p-sxberuew-bm.html
++++PowerDesigner简介:http://www.javashuo.com/article/p-deknpwxv-cu.html
++++Unity知识点0001:http://www.javashuo.com/article/p-ryvdxxjr-ep.html
++++Unity知识点0008:http://www.javashuo.com/article/p-kxgstxls-gu.html
++++U3D_Shader编程(第一篇:快速入门篇):http://www.javashuo.com/article/p-kyppgrac-gz.html
++++U3D_Shader编程(第二篇:基础夯实篇):http://www.javashuo.com/article/p-qkyowtli-hv.html
++++Unity引擎基础:http://www.javashuo.com/article/p-beommoeb-ka.html
++++Unity面向组件开发:http://www.javashuo.com/article/p-eigmuvut-dt.html
++++Unity物理系统:http://www.javashuo.com/article/p-nqvvciwv-kd.html
++++Unity2D平台开发:http://www.javashuo.com/article/p-ycaagdtj-hs.html
++++UGUI基础:http://www.javashuo.com/article/p-rukxwckw-mc.html
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++++Unity动画系统基础:http://www.javashuo.com/article/p-mbrdouxy-dq.html
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++++UnityAPI.WheelCollider轮碰撞器:http://www.javashuo.com/article/p-smnaoooi-cn.html
++++UnityAPI.Resources资源:http://www.javashuo.com/article/p-utqnokva-bu.html
++++JSON数据结构:http://www.javashuo.com/article/p-dljbtddn-g.html
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