[TOC]html
用于 Sprites 、动画、向量和位图的绘制canvas
EaselJS 的经常使用 API数组
建立显示对象→设置一些参数→调用方法绘制→添加到舞台→ update() 缓存
var canvas = document.querySelector('#canvas'); //建立舞台 var stage = new createjs.Stage(canvas); //建立一个Shape对象,此处也能够建立文字Text,建立图片Bitmap var rect = new createjs.Shape(); //用画笔设置颜色,调用方法画矩形,矩形参数:x,y,w,h rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100); //添加到舞台 stage.addChild(rect); //刷新舞台 stage.update();
graphics 能够设置一些样式,线条宽度,颜色等等,也能够调用一些方法绘制图形,好比矩形 drawRect ,圆形 drawCircle 等等,具体能够本身查看 API。函数
注意:以上的步骤每一步都要有,不然页面不会有绘制的物体。
对于有频繁发生改变的物体,若是在每一处变化都刷新舞台的话,代码会比较冗余,所以咱们能够写一个 Tick 事件,在每一次 Tick 的时候 update 舞台。优化
createjs.Ticker.addEventListener(“tick”, tick); function tick(e) { if (e.paused !== 1) { //处理 stage.update(); //刷新舞台 }else {} } createjs.Ticker.paused = 1; //在函数任何地方调用这个,则会暂停tick里面的处理 createjs.Ticker.paused = 0; //恢复游戏
在暂停的时候,页面仍会触发 Tick 事件,若是须要彻底移除 Tick 事件,则使用动画
createjs.Ticker.removeEventListener("tick", tick);
上面说的 Tick 事件,每一次触发的频率是能够修改的。理想的帧频率是 60FPS。ui
createjs.Ticker.setFPS(60);
CreateJs 提供了两种渲染模式,一种是用 setTimeout ,一种是用 requestAnimationFrame ,默认是 setTimeout ,默认的帧数是 20 ,通常的话尚未什么区别,可是若是动画多的话,设置成 requestAnimationFrame 模式的话,就会感受到动画如丝般的流畅。this
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;
EaselJS 事件默认是不支持 Touch 设备的,须要如下代码才支持:code
createjs.Touch.enable(stage);
对于 Bitmap, Shape 等对象,均可以直接使用 addEventListener
进行事件监听。
bitmap = new createjs.Bitmap(''); bitmap.addEventListener(‘click’,handle);
Stage , Container 对象有个 Children 属性表明子元素,是一个数组,里面的元素层级像下标同样从 0 开始,简单来讲就是后面的覆盖前面的(相似于z-index),后 addChild 的对象则在数组的后面。
咱们也能够动态改变 Children 的层叠效果。
obj.parent.setChildIndex(obj, n); //n为设置的层级
它能够包含 Text 、 Bitmap 、 Shape 、 Sprite 等其余的 EaselJS 元素,包含在一个 Container 中方便统一管理。
好比一辆汽车由汽车自己,气泡提示,加速效果,减速效果组成,咱们能够将这几个部分放在同一个 Container 中,统一移动。使用方法也比较简单:
var contain = new createjs.Container(); contain.addChild(bgImg); contain.addChild(bitmap); stage.addChild(contain);
咱们在后期会频繁对这个 Container 里面的元素进行操做,好比展现加速效果,取消展现减速效果。那咱们能够给这些元素设置name属性,以后能够直接使用 getChildByName 获取到该对象。
bitmap.name = ‘quick’; //设置name值 quick = this.stage.getChildByName(“quick”); //使用name值方便获取到该对象 quick.visible = true; //显示该效果
var bg = new createjs.Bitmap("./background.png"); stage.addChild(bg); stage.update();
按照上面的 EaselJS 的正常的绘制流程来讲,上面这段代码应该能够正常显示。可是,只是有些状况下能够正常显示的,这个图像资源须要肯定加载成功后才能够 new ,不然不会有图像在画布上,若是有作资源预加载,能够直接使用上面的代码,若是没有,则须要在 Image 加载完成 Onload 以后才进行绘制。
var img = new Image(); img.src = './img/linkgame_pass@2x.png'; img.onload = function () { var bg = new createjs.Bitmap("./background.png"); stage.addChild(bg); stage.update(); }
仅仅绘制图片是不够的, CreateJS 提供了几种处理图片的方法:
使用 mask 属性,能够只显示图片和 shape 相交的区域
stage = new createjs.Stage("gameView"); bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png"); bg.x = 10; bg.y = 10; //遮罩图形 shape = new createjs.Shape(); shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100); shape.x = 200; shape.y = 100; bg.mask = shape; //给图片bg添加遮罩 stage.addChild(shape); stage.addChild(bg); stage.update();
经常使用应用场景:用来剪裁图片,好比显示圆形的图片等
var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1); bg.filters = [blur];
咱们发现,图片仍是没有变模糊,缘由是图片添加了 Filter 后 Stage 当即刷新, Filter 只能保持一帧的效果,第二帧 Filter 则失效了。而使用图片的 cache() 方法后,可使得不管舞台怎么刷新,均可以保持住 Filter 的效果,添加 cache 还有不少做用,能够提升 FPS ,缓存等
bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);
使用 EaselJS 内置的 Rectangle 对象来建立一个选取框,显示图片的某各部分。
stage = new createjs.Stage("gameView"); bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png"); bg.x = 10; bg.y = 10; var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171); bg.sourceRect = rect; stage.addChild(bg); stage.update(e);
适用场景:拼图小游戏,剪裁图片……
具体的使用方法咱们都知道啦,接下来用一个小 Demo 练练手 – 实现一个无缝链接的背景图,模拟汽车加速的状态
this.backdrop = new createjs.Bitmap(bg); this.backdrop.x = 0; this.backdrop.y = 0; this.stage.addChild(that.backdrop); this.w = bg.width; this.h = bg.height; //建立一个背景副本,无缝链接 var copyy = -bg.height; this.copy = new createjs.Bitmap(bg); this.copy.x = 0; this.copy.y = copyy; //在画布上 y 轴的坐标为负的背景图长 //使用 CreateJS 的 Tick 函数,逐帧刷新舞台 createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick); function tick(e) { if (e.paused !== 1) { //舞台逐帧逻辑处理函数 that.backdrop.y = that.speed + that.backdrop.y; that.copy.y = that.speed + that.copy.y; if (that.copy.y > -40) { that.backdrop.y = that.copy.y + copyy; } if (that.copy.y > -copyy - 100) { that.copy.y = copyy + that.backdrop.y; } } that.stage.update(e); }