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译文来自个人博客html
若是你想用canvas作个游戏,那么来对地方了。html5
可是可是你至少知道javascript怎么拼写(╯‵□′)╯︵┻━┻java
废话很少说,咱们必须建立一个canvas标签,简单起见,用一下不喜欢的jQuerygit
var CANVAS_WIDTH = 480; var CANVAS_HEIGHT = 320; var canvasElement = $("<canvas width='" + CANVAS_WIDTH + "' height='" + CANVAS_HEIGHT + "'></canvas>"); var canvas = canvasElement.get(0).getContext("2d"); canvasElement.appendTo('body');
为了可以让游戏平滑动画,咱们用30帧的频率。github
var FPS = 30; setInterval(function() { update(); draw(); }, 1000/FPS);
如今咱们能够先给这两个函数放置play,重要的是setInterval函数会按期照顾他们的。canvas
如今咱们有了这个循环,让咱们开始画东西吧~数组
function draw() { canvas.fillStyle = "#000"; // Set color to black canvas.fillText("Sup Bro!", 50, 50); }
注意:确认修改以后刷新一下,万一哪里不对,代码变的少还能看出哪里不对。app
若是没错,那么显示的是静止的字母,虽然好看,但咱们已经有了动画循环,因此咱们应该很容易让他动起来。
var textX = 50; var textY = 50; function update() { textX += 1; textY += 1; } function draw() { canvas.fillStyle = "#000"; canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY); }
如今若是没出错,那么字母应该在移动,可是有残影出现。想一想为何会这样,由于咱们没有清除以前的画面呢,so 咱们加点清除画布的代码。
function draw() { canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT); canvas.fillStyle = "#000"; canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY); }
如今能够看到字母在屏幕上移动了,恭喜你,你已经快入门了。让咱们继续。
接下来建立一个物体用来给玩家控制,咱们建立了一个简单的object:
var player = { color: "#00A", x: 220, y: 270, width: 32, height: 32, draw: function() { canvas.fillStyle = this.color; canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); } };
咱们简单地着色了这个物体,当咱们清除画布的时候,画上这个物体。
function draw() { canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT); player.draw(); }
使用jQuery HotKeys
使用jQuery HotKeys,这个插件提供了简单的键盘输入检测
咱们能够这么绑定事件
$(document).bind("keydown", "left", function() { ... });
不用想哪一个按键是哪一个号码真舒服,咱们刚才实现了“当玩家按上的时候,作一些事情”,碉堡的插件!
玩家的移动
键盘输入检测已经完成了,但咱们还要处理键盘输入以后要作什么。
你可能会想使用事件驱动的方式去处理键盘输入,可是这样作系统不一,按键效果不同,并且脱离了动画循环呢,这样作就能够跨系统了,保证了一致性,也让游戏更平滑了。
有一个好消息,咱们有一个key_status.js的文件,提供了相似keydown.left等等。去下载的文件里找
如今咱们能够去查询是否有按键了,而后咱们就这么写:
function update() { if (keydown.left) { player.x -= 2; } if (keydown.right) { player.x += 2; } }
这样玩家能够控制了。
你可能注意到玩家能够跑出屏幕,让咱们限制一下玩家的位置,并且彷佛控制速度有点慢,咱们顺便加加速。
function update() { if (keydown.left) { player.x -= 5; } if (keydown.right) { player.x += 5; } player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width); }
clamp这个函数能够在下载的util.js里看到
而后咱们加点炮弹进去。
function update() { if (keydown.space) { player.shoot(); } if (keydown.left) { player.x -= 5; } if (keydown.right) { player.x += 5; } player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width); } player.shoot = function() { console.log("Pew pew"); // :) Well at least adding the key binding was easy... };
子弹
咱们须要一个数组放子弹
var playerBullets = [];
接下来咱们建立一个子弹原型
function Bullet(I) { I.active = true; I.xVelocity = 0; I.yVelocity = -I.speed; I.width = 3; I.height = 3; I.color = "#000"; I.inBounds = function() { return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH && I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT; }; I.draw = function() { canvas.fillStyle = this.color; canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); }; I.update = function() { I.x += I.xVelocity; I.y += I.yVelocity; I.active = I.active && I.inBounds(); }; return I; }
但玩家射击时,咱们应该实例子弹,而后添加到子弹数组中.
player.shoot = function() { var bulletPosition = this.midpoint(); playerBullets.push(Bullet({ speed: 5, x: bulletPosition.x, y: bulletPosition.y })); }; player.midpoint = function() { return { x: this.x + this.width/2, y: this.y + this.height/2 }; };
咱们须要把子弹的动画添加到没帧的动画里,为了能让子弹变成无限的效果,咱们过滤了子弹数组,只保留了激活的子弹.同时删除了已经撞到敌人的子弹.
function update() { ... playerBullets.forEach(function(bullet) { bullet.update(); }); playerBullets = playerBullets.filter(function(bullet) { return bullet.active; }); }
最后一步就是画子弹了.
function draw() { ... playerBullets.forEach(function(bullet) { bullet.draw(); }); }
敌人
如今咱们要像添加子弹同样添加敌人.
enemies = []; function Enemy(I) { I = I || {}; I.active = true; I.age = Math.floor(Math.random() * 128); I.color = "#A2B"; I.x = CANVAS_WIDTH / 4 + Math.random() * CANVAS_WIDTH / 2; I.y = 0; I.xVelocity = 0 I.yVelocity = 2; I.width = 32; I.height = 32; I.inBounds = function() { return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH && I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT; }; I.draw = function() { canvas.fillStyle = this.color; canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height); }; I.update = function() { I.x += I.xVelocity; I.y += I.yVelocity; I.xVelocity = 3 * Math.sin(I.age * Math.PI / 64); I.age++; I.active = I.active && I.inBounds(); }; return I; }; function update() { ... enemies.forEach(function(enemy) { enemy.update(); }); enemies = enemies.filter(function(enemy) { return enemy.active; }); if(Math.random() < 0.1) { enemies.push(Enemy()); } }; function draw() { ... enemies.forEach(function(enemy) { enemy.draw(); }); }
虽然目前这些方块飞来飞去看起来很酷,但有图片就更酷了。咱们使用了一个叫sprite.js的文件,能够从下载的文件里看到。
player.sprite = Sprite("player"); player.draw = function() { this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y); }; function Enemy(I) { ... I.sprite = Sprite("enemy"); I.draw = function() { this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y); }; ... }
咱们已经有了不少敌人飞来飞去了,但他们没有交互呢mb打不到他们,咱们是时候加点碰撞检测了.
让咱们使用一个简单的方法检测:
function collides(a, b) { return a.x < b.x + b.width && a.x + a.width > b.x && a.y < b.y + b.height && a.y + a.height > b.y; }
咱们须要检测以下两种碰撞:
玩家子弹和敌方飞船
玩家和敌方飞船
让咱们给update加入处理碰撞以后的处理
function handleCollisions() { playerBullets.forEach(function(bullet) { enemies.forEach(function(enemy) { if (collides(bullet, enemy)) { enemy.explode(); bullet.active = false; } }); }); enemies.forEach(function(enemy) { if (collides(enemy, player)) { enemy.explode(); player.explode(); } }); } function update() { ... handleCollisions(); }
如今咱们须要给敌方飞船和玩家添加爆炸效果,爆炸的同时会移除
function Enemy(I) { ... I.explode = function() { this.active = false; // Extra Credit: Add an explosion graphic }; return I; }; player.explode = function() { this.active = false; // Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game };
为了可玩性,咱们将要添加声音效果进去,咱们用到sound.js这个文件,让事情变得很是简单。
player.shoot = function() { Sound.play("shoot"); ... } function Enemy(I) { ... I.explode = function() { Sound.play("explode"); ... } }
使用这些API就能很快地完成一个简单的游戏.
well,我但愿你开始喜欢用js和html5写简单的游戏,随着学习的深刻,未来会有更多地挑战呢.
HTML5 Game EnginesSF怎么自动读取gist的信息。。我在SF删了这个连接
第一次完整的翻译一篇文章,真蛋疼有些句子感受很差翻,就随便糊弄一下,BTW,我也按这个教程写了例子,好像写完还有不少问题呢(逃
顺便吐槽一下,SF编辑器怎么没有删除线,╭(╯^╰)╮