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前言:算法
本文是在阅读《ios用户体验》的过程当中,记录的总结和我的的感觉思考。难免有错误之处,恳请读者指正,在下面留言便可。api
第一章:ios人机界面指南概述浏览器
一、智能手机的特色:大尺寸、高分辨率、强大的计算能力微信
二、签名交互:滚动轮、导航键、按键和硬键盘、软键盘、触控笔、触屏,输入特性又被称为“签名交互”,用户能够经过输入方式的组合方式别是设备品牌。网络
思考:对iphone来讲,签名交互主要有按键、软键盘、触屏iphone
三、专业文档:Human Interface Principles(人性化界面原则,如下简称HIG)和User Experience Guidelines(用户体验指导)ide
四、Apple优先考虑尺寸、重力感应、电容式触摸屏界面输入的动态性,这就说明,Apple意欲使设计和开发团队更加专一于输入和输出技术的改善。工具
五、Apple专业文档下降了iOS平台开放给第三方开发者所带来的风险,同时也保持了苹果的品牌形象以及人们对市面上iOS的见解,从而保持他们的持续成功,布局
第二章:iOS用户体验解析
一、格式塔效应:简单说就是咱们所体验的远远大于咱们所察觉到的独立部件的品质。
思考:咱们心不在焉,没有通过思考状态时的感受,也就是总体!=部分之和(来自百度百科)
二、虚拟键盘的设计
需求:尺寸有限,按键很小,排列须要很是紧密。有时候你也看不到本身按了哪一个键。
Apple处理方式:
思考:视觉反馈,拼写错误提示、检查算法,消除用户心里焦躁感,这是一种很是稳健的交互技术
三、最经常使用的几种手势
思考:以前有作过一个轻击和双击的区别,就是根据2次轻击的时间间隔来区分。2次点击的时间超过双击时间间隔就能够认定为2次轻击,不然就是双击行为。
四、iOS是一种平面环境(planar environment),这里说的平面环境指的是用户体验的核心表现形式是二维的。其操做确并不彻底是二维的,实际上是3个相互依赖共存的平面之间运行的。咱们能够将iOS当作3个用户界面层,每一层都有特有的交互类型,这些特定的交互机制决定了这些层的活动,按重要性排序:
这些层之间的间隔只有几毫米,可是仍然有高区分度。
思考:相比默认层、隐含层,叠加层的特色是临时性的、中断用户操做,因此叠加层必定要少用、慎用,不然会给用户挫败感,影响用户体验。动态的即时反馈多是一个不错的可选方案。
五、简洁性和易用性,有几个原则,在设计或者建立本身应用的时候应该运用的一些理念(重点)
思考:简洁而非简单,复杂高深的技术在适当的时候暴露给用户,才是真正的简洁易用。举个例子,通常App首次启动的时候都是请求用户的各类权限,对通信录的访问,时候能够定位你的位置之类的,若是在用户使用功能有须要的时候去询问可能更好。
六、手势:将触控交互能力提高到了不只仅直接操纵基本交互的新高度。
七、保持简洁:这一理念一直影响着iOS的设计决策,而这些决策也使得iOS变得更加易于使用和理解。简洁和易用虽然并没有直接关联,可是确实相辅相成。
第三章:用户体验的差别化及其策略
一、临界质量(critical mass):是指知识技术积累到必定的临界点,新技术就会跟裂变反应同样爆发,并剧烈扩展。
二、在数码产品市场,设计人员设计并建立的用户体验与其产品使用者或消费者,宅共同快速地发展变化。本质上,这就是一种反馈循环。随着各类产品的相继发布,愈来愈出色而独特的交互方式出如今市场上,用户对这些互动的需求和接受程度也愈来愈强。
思考:建议使用一下网易新闻和facebook的paper应用,就会有更深的理解
三、任何交互设计方案的成功与否都是由其可用性衡量的。(重点)
四、可用性是驱动人们接受一款应用的重要因素,可是用户的多方面需求则更为重要,为了有效地解决用户的需求,咱们须要了解如下几个要素:
五、用户体验策略:技术、需求、用户指望都在不断变换,那么应该有一个明确的计划来处理这种不断变换的状态。有效的用户体验策略可以为咱们带来的诸多益处:
六、一个好的策略应该是按期对其目标、用户和市场环境进行从新评估,长此以往变灰造成一套成熟的用户体验。
思考:对于敏捷开发的团队来讲,就更加容易把不断修正的策略运用到实际开发过程当中。
七、差别化能够被视为两个对立端的众多可能。其中,一端表明“类似”,另外一端表明“分化”。前者表明了一种较传统的方式,风险低,跟风实现严重;不然则表明一种很是规的方式,它可能风险高,可是创新性也更强。
八、用户体验策略的实际定位取决于该策略为产品制定的预期目标,你须要思考应该将应用定位在何处才能使其具备更强的市场竞争力或者更符合用户的需求。在考虑应该逐步加强应用的现有功能,仍是完全从新设计该应用。
九、角色勾勒:想好应用可能吸引的人群,而后对假想的用户进行勾勒,这些角色应该可以为你和设计团队提供足够的信息,宠儿必定程度上贴近真实用户。除了应该明确其年龄、性别、收入水平、职业,还应考虑到其国籍、家庭状况、生活方式等,尽量的划出角色的兴趣、爱好和社会活动。若是能荣国具体的用例来体现这些动机和目标更好了。
思考:根据目标人群特色,勾勒出几个角色,进而为典型角色在不一样场景下使用APP作铺垫。为了校准你本身对角色特色的判断,能够去找一些符合目标人群特色的人,对他们进行访谈,进一步辅助你作出判断。
十、角色使用场景:将角色形象放到适当的场景中,就能够经过目标哦用户的视角来体验你所设想的应用
思考:咱们作的一个图书馆的项目,在PPT介绍的时候,我就举了3个不一样类型的学生使用咱们的APP和不使用咱们的APP的生活区别,进而得出结论:咱们的APP确实能够帮助各类学生实现他们的需求,为他们的生活带来了很大的便利。
十一、评估竞争对手:了解竞争对手的优点和劣势,竞争对手在作什么,在APP Store上挑出最优秀的应用做为参考便可。选出3~5个应用就能够了。
十二、用户并不仅是期待高度差别化和高度创新的用户界面,他们只有在这些体验感受良好时参会接受他们。
1三、过去成功的交互方案几乎都归因于他们的可用性,而那时的可用性体现了一种工程意识,也就是专一于经过量化的用户输入来改进产品。如今,随着市场的发展,咱们不能只关注产品的可用性,更应该理解应用体验的其余方面,这样才能使产品保持市场的竞争力,用户体验的观点综合了美学、感知和情感投入。
思考:可用性是前提,在此基础上考虑美学、感知和情感投入
1四、用户体验策略应该包括如下方面:
第四章:杀手级应用:为移动环境而设计
一、移动计算的核心价值:突破时间和空间的限制访问本身的数据、使用既定的功能
思考:之前PC时代,人们都是端端正正作在电脑旁边,左手键盘右手鼠标。如今歪歪扭扭随便坐,无论是办公室的座位仍是厕所的马桶上,拿出手机就开始刷微博、聊天、看视频。
二、移动电话是一种我的设备,你的移动电话只与你一我的紧密相关。通常来讲打你电话就是为了找你,在不少状况下人们将电话看作是你的代理。人们一般会说“我打给你….”,而不是“我打给你的手机….”
三、iPad也易于携带,可是尺寸太大,它仍是没法像iPhone那样体现出来真正的移动性。固然他的缺点也是他的有限。咱们能够随时随地使用iPad进行放松休闲,那么花费在这类的休闲娱乐上的时间就比较长了。在iPhone上查看最新的固表报价,当天的天气或者社交网络的最新动态,则属于短时交互
四、特色总结
五、iPad缺乏通话功能,在情感因素上不想我的电话同样与人紧密相关,因此用户更倾向于和别人分享iPad。iPhone则通常不会与别人分享。
思考:其实就我来讲主要是手机上有短信、照片,可不能让别人乱翻,iPad就无所谓啦~随便玩
六、构思应用的5个关键用例:通讯、娱乐、地理位置服务、商务、可用性
七、通讯:最核心的用例,电话、邮件、短信等一对一通讯和社交、媒体、论坛等一对多通讯,这里的通讯是广义上的通讯
思考:这里的一对一通讯不是说必定只是一对一,只是说他的特色和使用频率来说跟多的是一对一通讯
八、娱乐:2大主题,分别是游戏和内容消费,内容消费包含且不只限于视频、听音乐、读书、浏览网页、以及其余活动
九、地理位置服务:GPS和数字罗盘技术,而且其详细程度和精度惊人。地理位置服务仍然是很新的用例,不少开发者每每只触及到这些技术的皮毛。大多数应用程序师傅只着眼于让用户广播本身的位置,或者告诉用户从A到B怎么走。而其最关键的问题是:地理位置服务的内在价值是什么?
思考:如今不少的地理位置服务(LBS),百度地图推出了搜周边美食,也有一些国外的应用基于LBS的交友类应用。之前见过一个有趣的应用是公交闹钟,到站的时候自动提醒,确实有太多的能够挖掘的东西。
十、商务:主要分为集展和汇集,前者利用第三方资源来指导复杂的商品选择行为,来提供推荐并形象用户的购买行为,不然经过一系列的自定义参数,从各个独立的来源中自动筛选并管理商品的内容。
思考:一个是被动行为,一个是主动行为
十一、可用性:若是一款APP可以帮助用户快速并高效的执行一项任务,那么就会有更多地人采用这个应用,这就是可用性。若是可用性是你应用的目标,那么就须要遵循如下两点:合适的功能、任务的效率,前者是提供执行一项任务所需的合适的功能数量,后者是提供执行一项任务所能采用的最简单的方法。
思考:可用性就是用合适的功能方便人们生活,提升效率
十二、移植为移动应用:把现有的应用移植到移动领域的几个基本步骤:
1三、移植的一大挑战:在小尺寸的设备上达到较高的功能密度,绝对是一项挑战。这不只仅体如今UI映射和布局上,还由于其功能的复杂性意味着导航结构的层次更深。
第五章:利用iOS的功能达到最佳的用户体验
一、设计者须要对四大关键技术有所了解。这四大关键技术分为2个大类,第一类是苹果自有技术,这类技术支持在iOS环境中原生渲染,第二类则是第三方技术OpenGL,而它确实支持对底层的GPU的利用。从设计的角度上来看,原声渲染一般是与畅通用户界面的控件联系在一块儿的,而OpenGL则经常使用语游戏中对各类动画和交互进行高性能的图像渲染。
思考:GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为图形处理器。(图像处理单元)GPU是相对于CPU的一个概念,因为在现代的计算机中(特别是家用系统,游戏的发烧友)图形的处理变得愈来愈重要,须要一个专门的图形的核心处理器(来自百度百科)
二、四大关键技术:UIKit、Core Graphics(核心图形)、Core Animation(核心动画)、OpenGL ES(惟一的非苹果提供的技术)
三、UIKit:95%的用户体验设计都是用UIKit实现的,包括基本的按钮控件、滑块、文本框、开关控件等等,UIKite还提供控件的自定义功能,因此不要拘泥于使用默认的控件。自定义UI空格键也会用到其余的一些图形技术。
思考:自定义功能用的比较少,之后多了解一下。
四、Core Graphics:它的核心是二维渲染引擎Quartz 2D,能够用于在应用中事先不一样的图像处理功能。他不但能够动态的绘制某些类型的图像,还能做为一个做为一个功能完整的绘图引擎,为应用添加和建立、编辑图像的功能。
思考:UIKit在自定义图像方面具备高度的灵活性,而在复杂的图像变换、图像处理或者图像的实时合成方面,Core Graphics更有用
五、Core Animation:提供了一种用户建立和渲染动态视觉交互的简单易用的解决方案,因为它关注的是在已有的用户界面对象中加入动画效果,所以Core Animation与UIKit时紧密结合在一块儿的,正由于这一点,用户界面控件也能够和动画过渡效果较为完美的整合在一块儿。
思考:从易用性上来说,Core Animation比Core Grapics更好一些
六、OpenGL ES:本质上是一种针对嵌入式设备的图像渲染API,可以让你直接嵌入在iOS设备中的硬件加速功能,然而,它自己却没法显示用户界面,必须和Core Animation结合使用才能显示用户界面元素。这种强大的技术能够用来渲染那些对涉笔来讲极难处理的发杂图像,它一般用于在游戏中实时渲染3D对象。
七、自定义界面:若是使用SDK默认的对象来构建应用,那么久表示你其实正在使用苹果的原生视觉要素,也就是说用户感觉到的是苹果提供的用户体验。固然,这不是什么坏事情,可是若是你但愿用户可以感觉到独特平白特点的用户体验,那么这种方式恐怕就不合适了。
八、原生应用和Web应用:Web应用和设备原生渲染的用户体验存在必定的差距。虽然在浏览器的环境中,有不少技术能够渲染出极其具备吸引力的体验,可是其效果仍然没法和原生的环境相比。苹果为你提供了很是强大的技术,不只能让你实现高度的定制化并且性能香港出色。而Web'方案只能提供其原生体验的部分功能。原生UI渲染具备强大的功能和动态性,而基于Web的体验则灵活且易于维护。
思考:近年来各大企业一直鼓吹APP要死,之后是大入口时代,并且百度也根据潮流退出了“轻应用”的产品,微信推出了公众帐号,各个IT大佬抢占互联网入口。可是目前不管是是轻应用仍是公众帐号提供的用户体验没法和原生体验相比,可是这种发展趋势不容小觑。
第六章:交互建模和创新概念的建立
一、什么才是“使人惊叹”?在iOS应用的交互方面,咱们将“使人惊叹”定义为当表现效果超越了用户情感阀值后的一种情感表达,而这一阀值最终取决于用户。其关键因素以下:
实现这3个因素后,你就能创造出超越用户情感阀值的优秀应用了
二、设计方案的一些属性:
思考:如今的应用来讲,界面美观以及再也不稀奇了,那么就要在交互机制、交互行为、动画和运动方面下足功夫了。
三、交互建模的过程包括了四项主要的任务:其中前三项(需求分析、用例和场景开发、应用程序的工做流)都是必不可少的准备工做,第四项尝试交互建模自己。
四、需求分析:通常在正式的需求文档中进行详细的描述,若是你采用的敏捷开发的方法,那么需求则比较容易放生变动,可是你至少应该在开始建模以前明确哪些限定应用程序基本功能的关键需求,需求确认以后,就能够开始设计合适的用例了。
思考:抓住核心的需求,采用敏捷开发的方法,是一个不错的选择。
五、用例和场景开发:用例,尤为是场景驱动的用例,是交互建模很是重要的不部分,一个号的用例能够帮助团队了解用户在使用应用时会体验到的总体流程,以及如何在使用环境中知足用户的各类需求。
六、应用程序的工做流:从设计的角度来说,咱们更专一决策逻辑、关键交互以及引导用户从应用A处移到B处的导航结构,这是一种以用户为中心的观念,他会确立应用程序呈献给用户的特性与功能之间的关系,宠儿定义应用的结构。定义明确的工做流能够向你提供应用程序的精确结果,可是他没法提供交互机制和功能的呈现方式。
思考:需求分析(用户有什么须要实现的实际需求)->用例和场景(目标用户在不一样的场景下使用APP)->工做流(目标用户使用这个APP的操做流程),有了这些基础,那么就能够谈交互建模了。
七、为了交互建模,你须要的是更为详细的工做流,而不是抽象并且高层次的工做流,可是也不须要国语详细,交互模式的详细程序取决于应用的性质。
八、交互建模须要注意问题:开始交互建模时,你须要以一种抽象的方式进行思考,不须要具体的功能和内容,而要考虑应用所可能采用的各类不一样的交互行为,由此来了解如何使用他们来控制界面上的元素。弄清应该在哪里并如何以最佳的方式对应用中的交互方式进行差别化设计,这是进行差别化设计的一个最重要的挑战。
思考:书中对交互建模的具体细节没有描述,有兴趣了解的读者建议购买相关书籍学习。
九、若是某项技术没法帮助你打到预期的效果,或者解决方案中的某个方面可能没法适用于应用程序的其余部分,在这些状况下,你须要依靠一些基本的问题解决技术来帮助你走出困境。
思考:这就是为何优秀的交互设计师须要对开发的技术有必定程序了解的缘由。
十、强大的Core Animation:系统为设计人员提供了强大的功能,帮助他们建立出极具备魅力的用户体验。动画并不仅是为一些随机元素添加一些特效,它仍是一种强大的交互工具。
十一、动画:动画是一种可以是物体的属性或者特征随着时间的变换而发生改变的机制,这里的关键就是“时间”,它是你能够用来解决关键交互设计问题的最强大的工具。若是交互空间有限,那么时间的概念就变得格外有用,在空间收到限制的状况下,很那实现复杂的交互或呈现大量信息。这时通常有2种处理方法:
时间纬度的引入为咱们提供了解决空间受限问题的另外一种方案
思考:空间纬度有限,那么咱们就要转变一种思惟,从时间、状态的纬度来解决信息展现的问题。状态纬度会在下面讲解。
十二、状态是什么?它是指用户所观察到的或者控制系统所管理的对象的全部属性和特征。
思考:简而言之,好比用户登陆界面,当帐号输入结束后,即便提示帐号不存在,就是根据输入状态来进行展现信息。
1三、几个概念的解读:
思考:交互方式更侧重与输入操做,交互行为就是输入和反馈,交互模式就是整体的效果。
1四、交互建模的基本流程:
第7章:空间映射与触屏人体工程学
一、为何要学人体工程学的基本知识?有些应用的有趣程序可能足以吸引人们去下载,可是人们使用它时会感到很是困难和不舒服,以致于他们不会在用户的设备上停留过久。因此你在为iPhone或者iPad设计应用时,有必要花时间了解一些人体工程学的基础知识。
二、iPhone的6种基本的握持姿式:单手纵向操做iPhone、一手纵向握持,一手操做iPhone、双手纵向操做iPhone、单手横向操做iPhone、一手横向握持,一手操做iPhone、双手横向操做iPhone
思考:为何iPhone5s没有模仿三星作成大屏手机?也许就是考量用户的基本握持从单手纵向握持操做转向一手纵向握持一手操做iPhone对用户体验的影响,因此在iPhone5增长高度的同时将机身作的更薄,这样中和单手纵向握持的温馨度。相反的例子就是小米3……并且iPhone的四个角的弧度、应用夹四角的维度、应用的四角弧度都是一致的,从视觉和触觉给用户带来无与伦比的温馨感。好像说太多了….
三、iPad的4中基本的握持姿式:一手纵向握持iPad,一手进行操做、双手纵向使用iPad、双手纵向操做、一手横向握持,一手进行操做、双手横向操做。
四、在设计触摸控件的时候,你须要考虑的2个基本因素:
须要注意的问题:为了确保系统的可能性,你必须考虑全部的可能性,包括触摸传感器校准市场和偏移平面所产生的视差。这也是考虑到用户须要大尺寸控件带来的内心保障-感受触摸操做更加温馨。
思考:下载百度导航APP你就会发现它的Button作的都特别大,就是考虑到使用场景基本都是走路、骑车、开车等较易发生抖动的场景。
六、设计控件间隔的一个原则:两个触摸对象的间距应该与它们的大小成反比。若是将他们紧密放置就会致使用户很容易点错。
七、反馈:为用户提供有效的反馈是全部设计方案的基础,经过反馈咱们能够确认时间已经发生了,而且被系统捕获了。真实师姐的触摸的概念其实指的就是一种反馈,咱们生活在有肯定的天然法则支配的世界中,应该多留意本身生活中的真实体验,从而宅交互设计中展示本身最天然的反应
思考:从以前的硬键盘,到触屏,用户到达了一种直接操纵的程度,从触屏到手势,用户到达了多种生活中的真实操纵状态。慢慢地与真实世界的界限愈来愈模糊,从天然中抽象出来的交互模型每每使人惊叹,且易于接受。若是你尚未下载facebook的paper,下载试试你会有与如今不同的感觉。
八、反馈注意的问题:若是在设计方案中整合了更多强大交互反馈,那么必定要考虑时间的概念。这里的时间指的是事件触发和的显示速度,以及显示效果的的持续时间。由于你须要知道动画或者效果如何影响任务总体流程,因此这些都很是重要的因素
思考:若是你在系统切换到工做流的笑一个环节以前,用户必须等待反馈效果的结束,那么用户就会有挫败感。这是要必须避免的。
九、对隐藏控件的提示:在状态驱动的用户界面,在用户可以操做控件以前就要调出该控件,若是采用这种方案,你必须为用户提供一些提示或者暗示,告诉他们如何调出这些隐藏控件。(一种简单的作法是,在应用刚启动时,将全部的隐藏控件设置为可见,而后再采用某种动画方式将他们移出屏幕)
第八章:易用性和功能的自动化
一、自动化技术是近几年应用而生的,是用户体验中很是有趣的部分。自动化技术之因此引人注目,是由于他会隐藏操做应用程序方面对用户很关键的细节。
二、随着市场的成熟,用户也变得更加复杂,在这个过程当中就出现了一种趋势--用户渴望增长对应用的控制,而这种控制能够出如今细节层面上,这一层面上暴露了大量的功能细节,用户能够决定使用应用时须要显示哪些功能。在不少状况下,用户熟悉了应用及其复杂的操做后,天然会在应用程序中探索出更多地控制方式,从而简化本身的流程。
思考:如今许多APP出现的功能个性化定制就是迎合了这种用户的控制要求。用户能够根据本身的需求简化本身的操做流程。开发者也能够统计这些操做流程数据,进一步优化APP,如今不少统计平台已经能够很好的实现这个需求,你们能够了解一下云联盟。
三、利用iOS自带的技术来为用户优化操做流程,辅助技术:
四、怎样处理功能的自动化?除了以前提到的设法宅操做流程的适宜之处删减用户的操做,并以自动化的技术来替代,还有一种略微不一样的方法,咱们能够将这种方法拆分为两种基本方式:
五、尽管应用程序的复杂度和用户的认知都在不断的增加,可是易用性仍然是最重要的一个方面。从交互设计的角度来看,只要是存在简化交互方式、工做流或应用的可能性,那么都应该对其进行简化和优化。